‫お帰りなさい｡
‫このビデオでは､ そのtext要素の値をプログラム的に変更します｡
‫それでは､ 空のオブジェクトを作成して､ そのオブジェクトをゲーム・マネージャーと呼ぶことにしましょう｡
‫ゲームマネージャーとは､ 例えばスコアを集めるのに使ったり､ ステートを管理したり､ そういったことに使えるオブジェクトのことです｡
‫そして､ この数字を変更できる機能をここに追加したい場合は､ 先に新しいスクリプトを作成しておきましょう｡
‫そして､ それをテキストビヘイビアと呼ぶことにしています｡
‫では､ 開封してみましょう｡
‫そのスクリプトタブを開いてみましょう｡
‫そして､ コードの中でテキストを扱いたいときはいつでも､ 何をする必要があるのか､ またはテキスト要素で､ 何をする必要があるのかというと､
‫Unity Engine dot ui を使って追加する必要があるのです｡
‫だから､ この名前空間は重要なのです｡
‫そうでなければ､ テキストオブジェクトを作成することはできません｡
‫そこで､ テキストマスクグラフィックというクラスがあるのがお分かりいただけると思います｡
‫エレメントをレイアウトすることで､ フォントデータを画面に描画するためのデフォルトのグラフィックとなり､ それが私たちの望むものなのです｡
‫そこで､ 公開テキストを作成し､ それを単に自分のテキストと呼ぶことにします｡
‫STARTメソッドの中で､ テキストを検索できるように初期化することもできますし､
‫単純にそのようにして､ 自分のメソッドにドラッグインすることもできます｡
‫コンポーネントです｡
‫その意味は､ すぐにおわかりいただけると思います｡
‫さて､ 誰かがボタンを押すと､ 入力がキーを取得しない場合､ ダウンがキーコードのドットスペースになります｡
‫そこで､ 貼り付けを押すたびに､ テキストを変更し､ それを数字に変更したいのです｡
‫そこで､ int型テキスト番号を作成し､ それをゼロに設定してみましょう｡
‫そして､ スペースを押すたびに､ テキストの数字が1つずつ増えていくようにしたい｡
‫そこで､ 誰かがスペースキーを押すたびに､ テキスト番号を1つずつ増やしていくことにしました｡
‫そして､ 同時に本文の文字も変更したいのです｡
‫つまり､ 私のテキストドットテキストは､ テキストナンバードットテキストナンバードット→文字列と等しいのです｡
‫つまり､ テキストそのものを､ テキスト番号の持つ値に変更するのです｡
‫そしてもちろん､ textは文字列を想定しているので､ それを文字列にキャストする必要があります｡
‫ご覧の通り､ 文字列のテキストです｡
‫つまり､ この文字列の値が､ テキストが表示されることになります｡
‫つまり､ テキストUI要素である私のテキストは､ そこにある数字を表示することになります｡
‫では､ その意味するところを見てみましょう｡
‫Unityに戻ると､ ゲームマネージャが持っているテキストの動作は､ 私のテキスト､ つまり､ ここにあるキャンバスのテキストを取得します｡
‫だから､ そこに引きずり込まないといけないんです｡
‫さて､ ここにテキストがあり､ 何ができるかというと､ コードを実行することです｡
‫そして､ スペースを押したらどうなるか見てみましょう｡
‫だから､ スペースを押しているんです｡
‫そしてご覧のように､ スペースを押すたびに数字が上がっていき､ ここに表示されるのです｡
‫とまで言い切ることができる｡
‫しかし､ 押された入力がそうでない場合｡
‫もしそうなら､
‫入力がスペースでなく､ SWキーが押されたとします｡
‫そこで､ キーダウンキーコードのドットSWを取得します｡
‫もしそうなら､ 私の考えたテキストをSWが押されたに変えてください｡
‫さて､ どうなることやら｡
‫ゲームに戻ろう｡
‫それを始めましょう｡
‫これで､ ゼロであることがおわかりいただけると思います｡
‫ベースを押して､ SWを押すと､ 押された通りに表示されます｡
‫もちろん､ 完璧な位置づけではありません｡
‫そのため､ 私たちのテキストUI要素は､ この情報量を維持するために完璧な位置づけにはありませんでした｡
‫だから､ この文字数は､ もちろん変えることができます｡
‫幅を変えたり､ 移動させたり､ 幅を例えば300にしたり､
‫さらに少し広げてみたり｡
‫でも待ってください､ このシーンを保存しましょう｡
‫それはいつでもいいんです｡
‫では､ その1つをmain control sと呼び､ 今度はそれを実行してみましょう｡
‫ここで､ enter､ enter､ seと押していくと､ seが押されたことがわかります｡
‫さて､ これでテキスト要素の操作方法､ 一般的な使い方がわかりましたね｡
‫というのも､ 私たちが行うのは､ もちろん「ポン」ゲームでも､ 一般的にはどのゲームでも､ UIが必要になりますから､ それらを使うことになります｡
‫そしてそれは､ たとえばテキストの使い方です｡