‫Bon retour et cette vidéo, nous allons jeter un œil aux boutons et les boutons sont très importants car
‫ils nous permettent, par exemple, de passer d'une scène à une autre.
‫Ils nous permettent de choisir à quel niveau nous voulons être.
‫Ils sont importants pour modifier les paramètres, par exemple, ou dans votre menu de paramètres en général pour
‫jouer.
‫Les boutons sont donc utilisés très couramment.
‫Il est donc important de comprendre leur fonctionnement.
‫Et pour ajouter un bouton à notre interface utilisateur, nous devons créer un bouton dans notre canevas.
‫Très bien, cliquez sur le canevas, puis accédez à l'interface utilisateur et choisissez le bouton.
‫Qu'est-ce que ça va faire.
‫Il ajoutera un bouton et ce bouton a un enfant, qui est notre texte.
‫Ainsi, le bouton lui-même a une propriété text ou un enfant text, que vous pouvez ensuite modifier à tout moment.
‫Ce texte est similaire au texte que nous avons vu ici.
‫La seule différence est qu'il en a huit, qu'il s'étend actuellement à la taille de son parent.
‫Ainsi, on dit que ses paramètres d'ancrage et son préréglage d'ancrage s'étendent dans toutes les directions autant d'espace que vous en avez, ce
‫qui signifie que ce texte prendra tout l'espace que le bouton lui donne.
‫D'accord.
‫Le bouton lui-même a des propriétés telles que nous les connaissons.
‫Par exemple, transformation directe.
‫Nous avons travaillé avec cela.
‫Ensuite, il a un moyen de se cacher et ainsi de suite.
‫Il a un script d'image qui a une propriété ou une variable appelée image source, que vous pouvez modifier à tout
‫moment.
‫Donc, si vous souhaitez modifier l'apparence de votre bouton, vous pouvez faire glisser une image dans cette propriété d'image
‫source.
‫D'accord.
‫Voyons maintenant comment nous pouvons rendre ce bouton interactif avec car actuellement, si nous activons le jeu ou démarrons le jeu
‫et que nous appuyons sur le bouton, comme vous pouvez le voir, cela indique que quelque chose est enfoncé ou
‫que nous appuyons dessus, mais Rien ne se passe.
‫Et pour faire bouger les choses, nous avons besoin d'un script qui a une fonctionnalité que nous voulons
‫appeler.
‫Et il y a plusieurs options différentes.
‫Vous pouvez ajouter un nouvel objet vide auquel vous attribuez ce script, puis vous pouvez attribuer le script au bouton lors
‫de l'événement de clic.
‫Ou vous pouvez faire la même chose avec le bouton lui-même.
‫Nous pouvons donc ajouter un composant ici, qui est un nouveau script, et je vais appeler ce comportement de bouton.
‫Et ce que ce script devrait faire, c'est pour l'instant, il devrait augmenter le score d'un.
‫Passons donc au comportement des boutons.
‫Donc, ce que nous pouvons faire, par exemple, nous pouvons essayer d'accéder au script de comportement de texte à partir
‫de notre script de comportement de bouton, puis nous pourrions, par exemple, augmenter le numéro de texte, puis définir le numéro de texte
‫afin de modifier la valeur.
‫Nous pouvons également le faire dans le comportement du bouton lui-même.
‫Nous pourrions accéder à l'élément text UI ici, puis y accéder à partir d'ici.
‫Utilisons cette approche.
‫Créons donc un texte public.
‫Et pour utiliser du texte, nous devons bien sûr disposer de l'interface utilisateur du moteur Unity.
‫Ainsi, l'interface utilisateur de l'espace de noms Unity Engine peut maintenant utiliser la classe de texte, appelons-la texte de score et chaque fois que nous appuyons sur
‫le bouton, nous voulons augmenter le texte de score d'un.
‫Alors, débarrassons-nous du démarrage d'une méthode de mise à jour et créons notre propre méthode, que je
‫vais appeler void public sur le bouton enfoncé.
‫Disons donc que lorsque j'appuie sur le bouton, je veux changer la partition, le texte du texte sur mon bouton OU a été
‫enfoncé.
‫Très bien, alors essayons cela, ajoutons cela à ce script à notre bouton, ou il est déjà enregistré, mais maintenant nous devons
‫attendre un peu jusqu'à ce que le texte s'affiche.
‫Donc, la propriété text ici, comme vous pouvez le voir, Cortex est là.
‫Et je vais utiliser le texte comme notre texte scolaire, qui est ce texte ici.
‫Il est important que nous utilisions le texte au-dessus du bouton et non à l'intérieur du bouton.
‫D'accord.
‫Alors maintenant, je dois ajouter un événement au clic pour que vous puissiez voir qu'il y a une liste de
‫désactivation qui est vide actuellement et nous pouvons appuyer sur le bouton, puis nous devons lui donner un objet qui contient le script qui a la
‫méthode qui devrait être déclenchée chaque fois que nous cliquons sur ce bouton.
‫D'accord.
‫Cliquez donc sur Button ou choisissez le bouton ici, car Button contient le script de comportement du bouton.
‫Si vous aviez le script dans un objet de jeu différent, alors vous devriez choisir cet
‫objet de jeu différent comme celui de l'objet sélectionné que vous sélectionnez ici.
‫OK, donc je sélectionne le bouton et maintenant j'obtiens ce comportement de bouton ajouté à mes options.
‫Avant cela, il n'était pas disponible et maintenant je peux choisir en appuyant sur le bouton.
‫Alors faisons-le.
‫On a choisi d'appuyer sur un bouton pour ne pas lancer le jeu et voir si notre bouton fait ce qu'il devrait.
‫Appuyons donc sur le bouton et nous voyons T. G. Propre était pressé.
‫Donc, notre texte est changé en Bouton a été enfoncé.
‫Si j'appuie, comme vous le voyez, comme c'était le cas, si j'appuie, si j'appuie sur la touche espace, cela indique que le bouton a
‫également été enfoncé.
‫D'accord.
‫Appuyons donc sur le bouton.
‫Et comme vous pouvez le voir, cela modifie le volume du texte.
‫C'est ainsi que vous pouvez utiliser la fonctionnalité des boutons en toute simplicité et oui, c'est tout.
‫Alors maintenant, vous savez comment utiliser les boutons.
‫Dans la prochaine vidéo, nous verrons comment utiliser les boutons pour passer d'une scène à une autre.
‫Alors on se voit là-bas.