‫Willkommen zurück und in diesem Video werden wir uns Schaltflächen ansehen und Schaltflächen sind sehr wichtig, da
‫sie uns beispielsweise ermöglichen, von einer Szene zur anderen zu wechseln.
‫Sie erlauben uns zu wählen, auf welcher Ebene wir sein wollen.
‫Sie sind wichtig, um zum Beispiel Einstellungen zu ändern oder im Allgemeinen in Ihrem Einstellungsmenü
‫herumzuspielen.
‫Daher werden Schaltflächen sehr häufig verwendet.
‫Daher ist es wichtig zu verstehen, wie sie funktionieren.
‫Und um unserer Benutzeroberfläche eine Schaltfläche hinzuzufügen, müssen wir eine Schaltfläche in unserem Canvas erstellen.
‫Alles klar, klicken Sie auf die Leinwand, gehen Sie dann zur Benutzeroberfläche und wählen Sie die Schaltfläche.
‫Was wird das bringen.
‫Es wird eine Schaltfläche hinzugefügt und diese Schaltfläche hat ein untergeordnetes Element, das unser Text ist.
‫Der Button selbst hat also eine Text-Eigenschaft oder ein Text-Child, die Sie dann jederzeit ändern können.
‫Dieser Text ähnelt dem Text, den wir hier gesehen haben.
‫Der einzige Unterschied besteht darin, dass es acht hat, dass es sich derzeit auf die Größe seines Elternteils erstreckt.
‫Seine Ankereinstellungen und seine Ankervorgabe sollen sich also in alle Richtungen so weit erstrecken, wie Sie haben, was bedeutet, dass
‫dieser Text den gesamten Platz einnimmt, den die Schaltfläche ihm gibt.
‫Gut.
‫Button selbst hat Eigenschaften, wie wir sie kennen.
‫Beispiel: Direkte Transformation.
‫Damit haben wir gearbeitet.
‫Dann hat es eine Möglichkeit, sich zu verstecken und so weiter.
‫Es hat ein Bildskript, das eine Eigenschaft oder Variable namens Quellbild hat, die Sie jederzeit ändern
‫können.
‫Wenn Sie also das Aussehen Ihrer Schaltfläche ändern möchten, können Sie ein Bild in diese Quellbildeigenschaft
‫ziehen.
‫Gut.
‫Kommen wir nun dazu, wie wir diese Schaltfläche interaktiv gestalten können, denn wenn wir derzeit das Spiel aktivieren oder das
‫Spiel starten und auf die Schaltfläche drücken, wie Sie sehen können, zeigt dies an, dass etwas gedrückt wird
‫oder dass wir sie drücken, aber nichts passiert.
‫Und damit etwas passiert, brauchen wir ein Skript mit einer Funktionalität, die wir aufrufen
‫möchten.
‫Und es gibt viele verschiedene Möglichkeiten.
‫Sie könnten ein neues leeres Objekt hinzufügen, dem Sie dieses Skript zuweisen, und dann das Skript
‫dem Schaltflächen-bei-Klick-Ereignis zuweisen.
‫Oder Sie können dasselbe mit der Schaltfläche selbst tun.
‫Wir können hier also eine Komponente hinzufügen, bei der es sich um ein neues Skript handelt, und ich werde dieses Schaltflächenverhalten nennen.
‫Und was dieses Skript vorerst tun sollte, ist, es sollte die Punktzahl um eins erhöhen.
‫Kommen wir also zum Schaltflächenverhalten.
‫Wir können also zum Beispiel versuchen, über unser Schaltflächenverhaltensskript auf das Textverhaltensskript
‫zuzugreifen und dann zum Beispiel die Textnummer erhöhen und dann die Textnummer einstellen, um den
‫Wert zu ändern.
‫Wir können dies auch innerhalb des Schaltflächenverhaltens selbst tun.
‫Wir könnten hier auf das Text-UI-Element zugreifen und dann von hier aus darauf zugreifen.
‫Lassen Sie uns diesen Ansatz verwenden.
‫Erstellen wir also einen öffentlichen Text.
‫Und um Text verwenden zu können, benötigen wir natürlich die Benutzeroberfläche der Unity-Engine.
‫Die Unity Engine-Benutzeroberfläche des Namensraums kann jetzt die Textklasse verwenden, nennen wir sie Score-Text und jedes Mal, wenn wir die Schaltfläche
‫drücken, möchten wir den Score-Text um eins erhöhen.
‫Lassen Sie uns also das Starten einer Update-Methode los und erstellen Sie unsere eigene Methode, die ich
‫beim Drücken der Schaltfläche public void nennen werde.
‫Nehmen wir an, wenn ich die Taste drücke, möchte ich die Partitur ändern, den Text per SMS an meine ODER-Taste drücken.
‫In Ordnung, also versuchen wir das, fügen wir das zu unserem Skript hinzu, oder es ist bereits gespeichert, aber jetzt müssen
‫wir ein wenig warten, bis der Text angezeigt wird.
‫Die Texteigenschaft hier ist also, wie Sie sehen können, Cortex vorhanden.
‫Und ich werde den Text als unseren Schultext verwenden, das ist dieser Text hier.
‫Es ist wichtig, dass wir den Text über der Schaltfläche und nicht innerhalb der Schaltfläche verwenden.
‫Gut.
‫Jetzt muss ich also ein On-Click-Ereignis hinzufügen, damit Sie sehen können, dass eine Unclick-Liste derzeit leer
‫ist und wir die Schaltfläche drücken können und dann müssen wir ihr ein Objekt geben, das das Skript enthält, das die Methode
‫enthält, die ausgelöst werden soll wenn wir auf diese Schaltfläche klicken.
‫Gut.
‫Klicken Sie also auf Button oder wählen Sie hier die Schaltfläche aus, da Button das Skript zum Verhalten der Schaltfläche enthält.
‫Wenn Sie das Skript in einem anderen Spielobjekt haben würden, müssten Sie dieses
‫andere Spielobjekt als das ausgewählte Objekt auswählen, das Sie hier auswählen.
‫OK, also wähle ich die Schaltfläche aus und jetzt bekomme ich dieses Schaltflächenverhalten zu meinen Optionen hinzugefügt.
‫Vorher war es nicht verfügbar und jetzt kann ich auf Knopfdruck auswählen.
‫Also machen wir das.
‫Beim Drücken der Taste wurde entschieden, das Spiel nicht auszuführen und zu sehen, ob unsere Taste tut, was sie soll.
‫Also lass uns den Knopf drücken und wir sehen T. G. Eigen wurde gedrückt.
‫Unser Text wird also zu Button wurde gedrückt geändert.
‫Wenn ich drücke, wie Sie sehen, wurde gedrückt, wenn ich drücke, wenn ich die Leertaste drücke, heißt es auch, dass
‫Button gedrückt wurde.
‫Gut.
‫Also lass uns den Knopf drücken.
‫Und wie Sie sehen, ändert es die Textlautstärke.
‫So einfach können Sie die Tastenfunktionalität verwenden und ja, das war's.
‫Jetzt wissen Sie also, wie Sie Schaltflächen verwenden.
‫Im nächsten Video sehen wir uns an, wie wir Schaltflächen verwenden können, um von einer Szene zur anderen zu gelangen.
‫Wir sehen uns also dort.