‫欢迎回来｡
‫在本视频中, 我们将了解一下按钮｡
‫而按钮非常重要, 因为它们允许我们, 例如, 从一个场景移动到另一个｡
‫它们允许我们选择我们想要达到的水平｡
‫重要的是要改变设置, 例如, 或在您的设置菜单内一般发挥左右｡
‫所以按钮是非常常用的｡
‫因此, 了解它们的工作原理非常重要｡
‫为了在UI中添加按钮, 我们需要在画布中创建一个按钮｡
‫因此, 右击画布, 然后转到UI并选择按钮｡
‫它会添加一个按钮, 这个按钮有一个子按钮, 就是我们的文本.
‫因此, 按钮本身具有text属性或text子项, 您可以随时对其进行更改｡
‫这段文字与我们在这里看到的文字类似｡
‫唯一的差异是, 它有一个, 目前会延伸至其父代的大小｡
‫所以它的锚设置和它的锚点预设被说成是向所有方向伸展尽可能多的空间, 这意味着这个文本将占据按钮给它的所有空间｡
‫好吧, 我会的
‫按钮本身具有我们所知道的属性｡
‫例如, 我们已经处理过的转换｡
‫然后它有一个宽度, 高度等等｡
‫它有一个图像脚本, 其中有一个名为source image的属性或变量, 您可以随时更改它｡
‫因此, 如果要更改按钮的外观, 可以将图像拖动到该源图像属性中｡
‫好吧, 我会的
‫现在让我们来看看如何激活此按钮与交互｡
‫因为目前, 如果我们激活游戏或开始游戏,
‫我们按下按钮, 正如你所看到的, 它表明有东西被按下或我们按下它, 但什么也没有发生｡
‫为了让事情发生, 我们需要一个脚本, 它有一个我们想要调用的功能,
‫有多个不同的选项｡
‫您可以添加一个新的空对象, 将该脚本分配到该对象, 然后可以将该脚本分配给“Click Event”上的按钮｡
‫或者你也可以对按钮本身做同样的事情｡
‫因此, 我们可以在这里添加一个组件, 这是一个新脚本, 我将把它称为按钮行为｡
‫这个脚本现在应该做的是, 它应该把分数增加1｡
‫让我们来看看按钮的行为｡
‫因此, 我们可以做的是, 例如,
‫我们可以尝试从按钮行为脚本访问文本行为脚本, 然后我们可以, 例如, 增加文本编号, 然后设置文本编号,
‫以更改值｡
‫我们也可以在按钮行为本身中这样做｡
‫我们可以在这里访问文本UI元素, 然后从这里访问它｡
‫让我们使用这种方法｡
‫因此, 让我们创建一个公共文本, 为了使用文本, 当然, 我们需要有统一的引擎UI｡
‫因此命名空间统一引擎UI｡
‫现在我们可以使用text类, 我们称之为score text｡
‫每按一次按钮, 我们就想把分数文本加一｡
‫所以我们去掉start和update方法, 创建我们自己的方法, 我将在按下按钮时调用public
‫void.
‫比如说, 当我按下按钮时, 我想更改分数, 将文本设置为“我”或“按钮被按下”｡
‫好吧, 我会的
‫让我们试试看｡
‫让我们将其添加到脚本中, 添加到按钮中, 或者它已经保存｡
‫但现在我们需要等待一段时间, 直到文本将显示｡
‫这里的text属性, 如你所见, 是乐谱文本｡
‫我将把这些文本作为我们的评分文本, 就是这里的文本｡
‫使用按钮顶部的文本而不是按钮内部的文本很重要｡
‫好吧, 我会的
‫因此, 现在我需要添加一个on click事件｡
‫在这里, 您可以看到,
‫单击列表列表当前为空, 我们可以按加号按钮, 然后需要为其给予一个对象, 该对象包含脚本, 该脚本具有每当我们单击该按钮时应触发的方法｡
‫好的, 单击按钮或在此处选择按钮, 因为按钮包含按钮行为脚本｡
‫如果您要在不同的游戏对象中使用脚本, 则必须选择该不同的游戏对象作为您在此处选择的选定对象｡
‫因此, 我选择按钮, 现在我得到这个按钮行为添加到我的选项｡
‫在此之前, 它是不可用的, 现在我可以选择｡
‫按下按钮｡
‫那就这么办吧｡
‫已选择“按下按钮时”｡
‫现在, 让我们继续运行游戏, 看看我们的按钮是否正常工作｡
‫让我们按下按钮, 我们会看到t0n被按下, 因此我们的文本将更改为button was pressed｡
‫如果我按SW, 你会看到按了｡
‫如果我按空格键｡
‫上面说按钮也被按下了｡
‫好吧, 我会的
‫我们按下按钮吧｡
‫如您所见, 它会变更文字值｡
‫这就是使用按钮功能的简单程度｡
‫是的, 就是这样｡
‫现在您知道如何使用按钮了｡
‫在下一个视频中, 我们将了解如何使用按钮从一个场景切换到另一个场景｡
‫那到时见｡