‫مرحبًا بك في مخطط المشروع وفي هذا الفيديو.
‫سأريكم النتيجة النهائية لهذا الفصل وسأخبركم كيف يمكنكم بناء هذا.
‫سأفعل ذلك بسرعة كبيرة.
‫لا أريد الخوض في الكثير من التفاصيل لأنه يجب أن تكون قادرًا على محاولة بناء تلك اللعبة بنفسك.
‫لقد تعلمت الآن معظم الأشياء التي تحتاجها هنا ، وإذا كان هناك شيء مفقود ، فيمكنك
‫بالطبع استخدام الوثائق.
‫أو إذا واجهتك مشكلة ، يمكنك مشاهدة مقاطع الفيديو التالية التي أشرح فيها كل شيء خطوة بخطوة.
‫وإذا كنت لا ترغب في تجربتها بنفسك ، فيمكنك بالطبع المضي قدمًا ومتابعة مقاطع الفيديو
‫على أي حال.
‫حسنا.
‫لذلك دعونا نلقي نظرة سريعة على ما لدينا هنا.
‫لذلك لدينا العديد من المشاهد المختلفة.
‫لدينا مشهد لعبة ، لعبة فوق المشهد ، والقائمة الرئيسية ومشهد اللعبة هو
‫الذي قمنا بفتحه هنا ، والذي يتكون من الميدان ، الذي يحتوي على كل تلك المكونات مثل الكرات ، والمضارب ، والمكوّنات
‫التي يمكنك أن ترى هنا ، ثم الكرة ، ثم لديك واجهة المستخدم ، وهي اللاعب والرقم واللاعب
‫الآخر ورقمه.
‫هذه هي نتائجهم التي لديك بالطبع أيضًا لبرمجتها.
‫لذلك كلما تحركت الكرة ، يحاول اللاعبون ضرب الكرة وارتدادها إلى الاتجاه الآخر.
‫لذلك يجب أن ترتد الكرة.
‫وبعد ذلك تحاول إحضار الخصم إلى وضع تصطدم فيه الكرة بأحد الجدران الجانبية.
‫لذا إذا كان هذا هو الجدار الجانبي هنا على الجانب الأيمن ، فإن اللاعب الأول يحصل على نقطة وإذا كانت على
‫الجانب الآخر ، عندها يحصل اللاعب الثاني على نقطة وتصبح الكرة أسرع في كل مرة تصطدم فيها بمضرب.
‫لذا فإن الصعوبة ترتفع وتتصاعد حتى يصبح من غير الممكن ضرب الكرة مرة أخرى.
‫لذا عند نقطة ما ستكون الكرة سريعة جدًا.
‫وقمت أيضًا بإعداد السرعة القصوى.
‫لذلك ستكون هناك سرعة من النقطة التي لن تتسارع فيها الكرة ، ولكن سيظل من
‫المستحيل إلى حد كبير أن تضرب الكرة دائمًا.
‫لذا إذا لعبها اللاعب بشكل جيد ، يمكنه هزيمتك.
‫لذلك الأقواس ، لديهم سرعة قصوى أو لديهم سرعة عامة لا يتم زيادتها.
‫لذا فإن الكرة تزداد.
‫ستشكل زيادة السرعة مشكلة في وقت ما ولا يمكنك ضرب الكرة بعد الآن.
‫ثم إذا ضربت الكرة في الجانب العلوي من المضرب ، سترتد الكرة باتجاه الأعلى.
‫إذا ضربته على الجانب السفلي من المضرب ، فسوف يرتد باتجاه الأسفل.
‫هذا شيء يمكنك من خلاله خداع العدو للذهاب في الاتجاه الخاطئ.
‫حسنا.
‫إذن هذا يتعلق بالوظائف الأساسية.
‫دعونا نلقي نظرة سريعة على كيفية حل ذلك.
‫لذا فقط لكي تعرف كيف يمكنك فعل ذلك.
‫لذلك قمت بإنشاء لوحة قماشية حيث لدي لاعب تسمية واحد ولاعب تسجيل واحد ونفس الشيء
‫للاعب الثاني.
‫وقد أنشأت نصوصًا ، بالطبع ، لتحديث النتيجة بناءً على عدد النقاط التي حصل عليها اللاعبون.
‫ثم لدينا المجال الذي يتكون من جميع العناصر التي تشكل جزءًا من اللعبة.
‫إذن من حيث آليات اللعب ، لدينا كل الجدران ولدينا المضارب وبالطبع الكرة وتلك
‫الجدران الوسطى.
‫لقد وضعتهم هنا لأنها تبدو أفضل قليلاً لأن هذا يظهر فقط مكان
‫نقطة المركز وكل هذه الجدران بها مصادم مربع ثنائي الأبعاد ، لذلك كلما اصطدمت الكرة بأحد هؤلاء
‫، سترتد وستحصل الكرة نفسها على مصادم الصندوق كذلك.
‫لذا فهو يرتد عن تلك الجدران.
‫لذلك أنت تعلم أنه يجب عليك استخدام مادة فيزيائية لهم.
‫لقد رأيت هؤلاء أثناء العمل وأحد مقاطع الفيديو ، فلنلق نظرة على الحقل أكثر من ذلك بقليل.
‫إذن لديك أربعة جدران ، لديك جدران وسطى.
‫ما هي تلك الجدران الخمسة هنا؟
‫ثم لديك المضارب والسجلات.
‫كما ترون هنا ، نستخدم ألوان الصندوق.
‫لقد أنشأت البرنامج النصي.
‫لدينا سرعة الحركة.
‫لديهم جسم صلب حيث جمدت الدورات وما إلى ذلك.
‫لذلك هذا شيء يجب عليك النظر فيه.
‫ولدي الكرة هنا ، والتي لها صوتان مختلفان ، لذا فهي تُصدر صوتًا محددًا عندما تصطدم بالحائط وتُصدر
‫صوتًا مختلفًا عندما تصطدم بمضرب.
‫وبالطبع ، يحتاج أيضًا إلى جسم صلب ومصادم صندوقي.
‫وكما ترون هنا ، لديّ مادة كروية ترتد بشكل كبير.
‫هذا عن اللعبة.
‫ودعونا نلقي نظرة سريعة على كيفية حدوث ذلك.
‫لذلك هذا هو الصوت الذي يتم تشغيله في حالة الاستيقاظ.
‫لقد قمت بإعداد ذلك فقط لمعرفة ما إذا كانت الأصوات تعمل.
‫وبعد ذلك ، كما ترى ، إذا ارتد ، إذا ارتد على الجانب الأيسر ، فإنه يرتد بشكل صحيح.
‫لذلك يرتد نحو القمة.
‫وها أنت ذا.
‫لقد أوضحت نقطة أو حصلت على نقطة واحدة.
‫لذا الآن سأخسر.
‫سأبتعد عن الطريق وأخسر المباراة لأنني سأنتقل عند خمس نقاط إلى اللعبة فوق المشهد
‫وفي اللعبة فوق المشهد.
‫لدي نص بسيط للغاية يقول انتهت اللعبة وزر إعادة التشغيل.
‫حتى ننتهي اللعبة ونعيدها.
‫وإذا ضغطت على زر الإعادة ، أعود إلى اللعبة ولدي صفر صفر مرة أخرى وأبدأ جولة جديدة
‫تمامًا.
‫كما ترون ، لدي ذكاء اصطناعي هنا ، لذا فإن المضرب الصحيح يتحرك.
‫حتى لو لم أفعل أي شيء.
‫لذلك يتم تشغيل المفتاح الأيسر بواسطة إدخال المستخدم ، والذي في حالتي هو W و S أو مفاتيح الأسهم.
‫وهذا هو ببساطة ذكاء اصطناعي يحاول متابعة موقع الكرة.
‫إذن هذا ما يجب أن تحاول تنفيذه.
‫وبعد ذلك لدينا قائمتنا الرئيسية.
‫ومن تلك القائمة الرئيسية ، يمكنك الذهاب إلى مشهد اللعبة أيضًا.
‫لذلك لديك Pong كعنوان وكلما ضغطت على اللعب ، تعود إلى اللعبة.
‫وهذا هو مشهد اللعبة بالطبع.
‫لذا في مشهد اللعبة ، هناك شيء واحد لم أقم بشرحه بعد.
‫الكرة ترتد عن المضارب ، لكن في حالتي قمت بتنفيذ الوظيفة التي تجعل الكرة تتحرك
‫بدون فيزياء.
‫لذلك يرتد.
‫وفيما يتعلق بالكرة ، فقد استخدمت السرعة هنا لذا لا أضيف قوة إلى الكرة ، لكنني ببساطة
‫أستخدم وظيفة السرعة للجسم الصلب.
‫لذلك قمت بتغيير السرعة بناءً على الارتداد على سبيل المثال ، ولديها سرعة معينة في البداية
‫، ثم إذا ارتدت ، تتجه السرعة نحو الاتجاه الآخر.
‫لذلك عندما ترتد عن المضرب الأيسر ، ستتجه الكرة نحو اليمين ، وإذا ارتدت عن المضرب
‫الأيمن ، ستتجه نحو اليسار.
‫حسنا.
‫لذلك يجب أن يكون ذلك إلى حد كبير.
‫كما قلت ، أوصيك بشدة بتجربة هذا بنفسك لأنك ستتعلم الكثير عن محاولة بناء
‫هذه اللعبة بنفسك أكثر من مجرد متابعة مقاطع الفيديو أو حتى مجرد مشاهدة مقاطع
‫الفيديو دون تجربتها بالتوازي.
‫لذا تفضل واسمحوا لي أن أعرف إذا كان هذا التحدي صعبًا للغاية.
‫إذا كنت تعتقد أن هناك بعض الوظائف مفقودة لا يمكنك العثور عليها في الوثائق أو أنه لا يمكنك
‫العثور عليها عبر الإنترنت حيث تقول ، حسنًا ، هذا الفيديو ضروري حقًا بالنسبة لي لفهم
‫ما يجري وما إلى ذلك.
‫ثم يمكنني إضافة شيء ما ، بالطبع ، ولكن بخلاف ذلك يجب أن تكون قادرًا على القيام بذلك.
‫وحتى إذا كان هناك شيء مفقود ، فمن الأفضل أن تكتشفه بنفسك لأن ذلك
‫سيعلمك العثور على الوظائف والعثور على إجابات لأسئلتك بنفسك.
‫وهذا شيء ستحتاجه بالتأكيد متى أردت المضي قدمًا وبناء مشاريعك الخاصة
‫في المستقبل.
‫حسنا.
‫لذا يرجى المضي قدمًا وإنشاء ذلك أو متابعة مقاطع الفيديو ورؤيتك في مقاطع الفيديو التالية أو الفصل التالي.