‫Willkommen bei der Projektskizze und diesem Video. Ich werde Ihnen das Endergebnis dieses Kapitels zeigen
‫und Ihnen sagen, wie Sie dies erstellen können.
‫Ich mache es einfach ganz schnell.
‫Ich möchte nicht zu sehr ins Detail gehen, da Sie jetzt in der Lage sein sollten, dieses Spiel selbst
‫zu bauen.
‫Die meisten Dinge, die Sie brauchen, haben Sie hier gelernt.
‫Und wenn etwas fehlt, können Sie natürlich auf die Dokumentation zurückgreifen.
‫Oder wenn Sie einmal nicht weiterkommen, können Sie sich die folgenden Videos ansehen, in denen ich alles Schritt für Schritt erkläre.
‫Und wenn Sie keine Lust haben, es selbst auszuprobieren, können Sie natürlich trotzdem Videos
‫mitverfolgen.
‫Gut.
‫Schauen wir uns also kurz an, was wir hier haben.
‫Wir haben also mehrere verschiedene Szenen mit einer Spielszene, einer Game-Over-Szene, und das Hauptmenü und die Spielszene ist
‫diejenige, die wir hier öffnen, die aus dem Feld besteht, das all diese Komponenten wie Bälle, die Schallplatten
‫enthält , die beiden, die Sie hier sehen können, dann der Ball, und dann haben Sie die Benutzeroberfläche, die den Spieler,
‫die Nr. und den anderen Spieler und seine Nummer enthält.
‫Das sind also ihre Partituren, die Sie natürlich auch programmieren müssen.
‫Immer wenn sich der Ball bewegt, versuchen die Spieler, den Ball zu treffen und ihn in die andere Richtung abzuprallen, damit
‫der Ball abprallen sollte.
‫Und dann versucht man, den Gegner in eine Situation zu bringen, in der der Ball einen der Seitenbälle trifft.
‫Wenn es also die Seitenwand hier auf der rechten Seite ist, bekommt Spieler 1 diesen Punkt.
‫Und wenn es die andere Seite ist, bekommt der Spieler einen Punkt und der Ball wird jedes Mal schneller, wenn er einen
‫Rekord trifft.
‫So wird die Schwierigkeit immer höher, bis es nicht mehr möglich ist, den Ball zu treffen.
‫So wird der Ball irgendwann zu schnell sein und auch eine maximale Geschwindigkeit eingestellt haben.
‫Es wird also eine Geschwindigkeit geben, ab der der Ball nicht mehr schneller wird, aber es wird immer
‫noch ziemlich unmöglich sein, den Ball immer noch zu treffen.
‫Wenn der Spieler es also gut spielt, kann er Sie schlagen.
‫Also die Raketen haben eine maximale Geschwindigkeit oder sie haben eine allgemeine Geschwindigkeit, die nicht erhöht wird.
‫Die Bälle nehmen also zu, die Geschwindigkeit zu erhöhen wird irgendwann ein Problem sein und Sie können den Ball einfach nicht
‫mehr treffen.
‫Wenn Sie den Ball dann an der Oberseite des Schlägers treffen, prallt der Ball nach oben ab.
‫Wenn Sie es an der Unterseite der Schallplatte treffen, prallt es nach unten ab.
‫Damit können wir den Feind dazu bringen, in die falsche Richtung zu gehen.
‫Gut.
‫Das ist also die Grundfunktionalität.
‫Schauen wir uns kurz an, wie ich das gelöst habe.
‫Damit Sie wissen, wie Sie das tun können.
‫Also habe ich eine Leinwand erstellt, auf der ich ein Label habe, eine Eins und einen Partiturspieler, ein und dasselbe für
‫den zweiten Spieler.
‫Und ich habe natürlich Skripte erstellt, die die Punktzahl basierend darauf aktualisieren, wie viele Punkte die Spieler haben.
‫Dann haben wir das Feld, das aus allen Elementen besteht, die Teil des Spiels sind.
‫Was die Spielmechanik angeht, so haben wir alle Wände und wir haben die Platten und natürlich den Ball
‫und diese mittleren Wände.
‫Ich habe sie hier eingefügt, weil es ein bisschen besser aussieht, weil das nur zeigt, wo der Mittelpunkt ist.
‫Und all diese Wände haben einen 2D-Boxcollider.
‫Immer wenn der Ball also einen davon trifft, prallt er ab und der Ball selbst hat auch einen Boxcollider.
‫Es prallt also von diesen Wänden ab.
‫Sie wissen also, dass Sie dafür ein Physikmaterial verwenden müssen.
‫Sie haben diese in Aktion gesehen.
‫Eines der Videos.
‫Dann schauen wir uns das Feld noch etwas genauer an.
‫Sie haben also die vier Wände, Sie haben die mittleren Wände, das sind diese fünf Wände hier.
‫Dann haben Sie die Aufzeichnungen und die Aufzeichnungen.
‫Wie Sie hier sehen können, verwenden wir Box Collider.
‫Ich habe das Skript erstellt.
‫Wir haben die Bewegungsgeschwindigkeit.
‫Sie haben einen starren Körper, in dem ich Rotationen eingefroren habe und so weiter.
‫Das ist also etwas, das Sie sich ansehen müssen.
‫Und ich habe hier den Ball, der zwei verschiedene Töne hat.
‫Es spielt also ein bestimmtes Geräusch, wenn es gegen die Wand schlägt, und ein anderes Geräusch, wenn es auf eine Schallplatte trifft.
‫Und natürlich braucht es auch einen Starrkörper und einen Boxcollider.
‫Und wie man hier sieht, aus einem Ballmaterial, das super abprallt.
‫Das ist also das Spiel.
‫Schauen wir uns kurz an, wie sich das entwickelt.
‫So spielte der Ton eine Woche lang.
‫Ich habe das nur eingerichtet, um Arbeitsgeräusche zu sparen, und dann, wie Sie sehen können, prallt es richtig ab, wenn
‫es auf der linken Seite springt.
‫Springt also nach oben.
‫Und da bist du.
‫Ich habe einen Punkt gemacht oder ich habe einen Punkt bekommen.
‫Also werde ich einfach verlieren.
‫Ich gehe einfach aus dem Weg und verliere das Spiel, denn an fünf Punkten werde ich zum überwachten
‫Spiel und im überwachten Spiel übergehen.
‫Ich habe einen sehr einfachen Text, in dem es heißt Game over und eine Replay-Schaltfläche, damit wir das Game over und das Replay sind.
‫Und wenn ich den Replay-Button drücke, gehe ich zurück zum Spiel und habe wieder Null Null und starte eine komplett
‫neue Runde.
‫Wie Sie sehen, habe ich hier ein Auge, also bewegt sich die richtige Platte, auch wenn ich nichts mache.
‫Der letzte wird also durch Benutzereingaben ausgeführt, in meinem Fall W an S oder die Iraker.
‫Und das hier ist einfach eine KI, die versucht, der Position des Balls zu folgen.
‫Das sollten Sie also versuchen umzusetzen.
‫Und dann haben wir unser Hauptmenü und von diesem Hauptmenü aus können Sie auch in die Spielszene gehen.
‫Sie haben also Pong als Titel und jedes Mal, wenn Sie auf Play drücken, kehren Sie ins Spiel zurück.
‫Und das ist natürlich die Spielszene.
‫In der Spielszene gibt es eine Sache, die ich noch nicht erklärt habe, der Ball, er
‫prallt von den Schallplatten ab, aber in meinem Fall habe ich die Funktionalität implementiert, die den Ball ohne Physik bewegen lässt.
‫Es prallt also ab.
‫Und bezüglich des Balls habe ich hier die Geschwindigkeit verwendet, damit ich dem Ball keine Kraft hinzufüge, sondern
‫einfach die Geschwindigkeitsfunktionalität des starren Körpers verwende.
‫Also ändere ich die Velocity zum Beispiel basierend auf Bounces und sie hat am Anfang eine bestimmte Velocity.
‫Und wenn es dann abprallt, geht die Geschwindigkeit in die andere Richtung.
‫Wenn er also von der linken Schallplatte abprallt, fliegt der Ball nach rechts, und wenn er von der rechten Schallplatte
‫abprallt, wird er nach links fliegen.
‫Gut.
‫Das sollte es also so ziemlich sein.
‫Wie gesagt, ich empfehle Ihnen dringend, dies selbst zu versuchen, da Sie viel mehr lernen, dieses Spiel
‫selbst zu bauen und dann einfach den Videos zu folgen oder sogar nur die Videos
‫anzusehen, ohne es parallel zu versuchen.
‫Also mach weiter und lass es mich wissen, wenn diese Herausforderung zu schwierig war.
‫Wenn Sie der Meinung sind, dass einige Funktionen fehlen, die Sie in der Dokumentation nicht finden
‫konnten oder die Sie online nicht finden konnten, in denen Sie sagen, OK, dieses Video ist
‫wirklich notwendig, damit ich verstehe, was vor sich geht usw kann natürlich etwas hinzufügen, aber ansonsten sollte man das
‫können.
‫Und wenn einmal etwas fehlt, dann ist es noch besser, wenn Sie
‫es selbst herausfinden, denn so lernen Sie, Funktionen und Antworten auf Ihre Fragen selbst zu finden.
‫Und das brauchen Sie auf jeden Fall, wenn Sie in Zukunft eigene Projekte
‫aufbauen wollen.
‫Gut.
‫Also mach bitte weiter und baue das oder folge den Videos und wir sehen uns in den nächsten Videos oder im nächsten
‫Kapitel.