‫حسنًا ، عد إلى فصل البانك وهذا الفيديو ، سنبدأ بالقائمة الرئيسية للعبتنا وبالتالي
‫نحتاج ببساطة إلى إنشاء مشروع جديد.
‫لذا افتح الوحدة ، ثم اضغط على الزر الجديد وأنشئ مشروعًا جديدًا.
‫سنطلق على ذلك استنساخ Pong وستكون لعبة ثنائية الأبعاد لذا يمكننا اختيار 2D هنا كمنظمة
‫، يمكنك تركها كما هي ، ثم نقوم بإنشاء المشروع الذي قد يستغرق بضع ثوانٍ ،
‫ولكن بعد ذلك بمجرد الانتهاء ، ستبدأ الوحدة بمشروع جديد.
‫بمجرد فتح المشروع ، يمكننا أن نرى ، كما هو الحال دائمًا ، مشهدًا بدون عنوان في البداية لأننا لم نحفظ
‫المشهد بعد ولدينا الكاميرا الرئيسية.
‫في حالتي ، لدي تخطيط ، كما ترون مع المفتش على الجانب الأيمن.
‫ثم لدينا التسلسل الهرمي في الجزء السفلي ، ولدينا علامات تبويب المشروع ووحدة التحكم ، وفي المنتصف
‫لدي لعبتي والمشهد الخاص بي.
‫في المشهد الخاص بي أرى الكاميرا فقط.
‫ليس لديها أي خلفية ، كما ترى في علامة تبويب اللعبة أن اللعبة لها خلفية بالفعل.
‫لنبدأ بتغيير الكاميرا الرئيسية لدينا.
‫أريد أن تكون الخلفية بيضاء.
‫لذلك أنقر على الكاميرا الرئيسية هنا على الجانب الأيمن والمفتش ، يمكنك أن ترى
‫أن هناك مكونًا للكاميرا وداخل مكون الكاميرا هناك خاصية تسمى الخلفية.
‫وهناك يمكننا اختيار تغيير الخلفية إلى اللون الأبيض ، على سبيل المثال.
‫لذا الآن أقوم بتغييره ليصبح أبيض.
‫ويمكنك أن ترى أن لعبتنا قد تغيرت إلى اللون الأبيض.
‫وما يمكنك رؤيته أيضًا هو أنه في عرض المشهد ، لم يتغير شيء.
‫وأيضًا ، ما هو الإعداد المهم الذي قمنا به فقط باختيار 2D كإعدادات لعبتنا هو أنه تم تنشيط هذا الزر
‫ثنائي D الموجود هنا على الجانب الأيسر في الجزء العلوي.
‫يمكنك تنشيطه في أي وقت فقط لترى كيف ستبدو الأشياء في ثلاثة D.
‫هذا هو المكان الذي توجد فيه الكاميرا هنا وتتطلع إلى النهاية هناك.
‫يحتوي على مكون محوّل مع موضع Z ناقص عشرة.
‫إذا اخترت الصفر ، يمكنك أن ترى أنه يغير القيمة قليلاً.
‫لذلك تتحرك الكاميرا الخاصة بنا نحو هذه المنطقة.
‫حسنًا ، لنعد إلى DH ، لأن هذا هو ما سنستخدمه ودعنا نمضي قدمًا وننشئ رباعيًا داخل
‫الكاميرا الرئيسية لدينا.
‫لذا انقر بزر الماوس الأيمن على الكاميرا الرئيسية على الجانب الأيمن وقم بإنشاء كائن ثلاثي الأبعاد يسمى Quad.
‫من خلال ذلك تقوم بإنشاء مربع في الوقت الحالي وسنقوم بإعادة بيعه.
‫لذا أريد أن أقوم بتوسيعها إلى 1600 لقيمة X الخاصة بي و 900 من قيمة Y لأن ذلك يساوي 16 إلى 9.
‫أعتقد أن هذا مقياس جيد ، وهو أمر جيد تمامًا بالنسبة لنا.
‫إنه مقياس تسعة 62 يستخدمه معظم الشاشات.
‫ثم أعدت تسمية الرباعية وأطلق عليها اسم الخلفية.
‫إذا قمنا بالتصغير ، يمكننا أن نرى أن الكاميرا الخاصة بنا صغيرة جدًا مقارنة بأربع كاميرات لدينا.
‫لذا ما علينا فعله هو توسيع نطاق الكاميرا.
‫داخل مكون الكاميرا.
‫يمكنك أن ترى أن هناك حجمًا من خمسة ويمكننا تكبيره إلى 450.
‫لذلك دعونا ندخل 450 وهذا إلى حد كبير الحجم الكامل الذي تأخذه خلفيتنا أيضًا.
‫الآن الخلفية بيضاء وهذه هي خلفية لوننا ، للكاميرا الخاصة بنا ، لكن خلفيتنا نفسها
‫ليس لها أي لون بعد.
‫كما ترى هنا ، هناك مكون يسمى المادة الافتراضية وهو فارغ ، لونه رمادي ويحتوي
‫على مادة افتراضية رمادية.
‫لذلك لا يوجد تقصير.
‫لذلك لا توجد مادة على الإطلاق.
‫إذا كنت تريد تغيير ذلك ، فيمكننا ببساطة إنشاء مادة جديدة وسأطلق عليها اسم الأسود.
‫والآن في المفتش ، بعد أن اخترت المادة السوداء هنا ، يمكنك أن ترى على الجانب الأيمن
‫، يقول المفتش أن الخرائط الرئيسية البياض مضبوطة على الأبيض.
‫إذا غيرت ذلك إلى اللون الأسود ، فسيحصل على هذا اللون الأسود ، وإذا قمت بتنشيط الانبعاثات ، يمكنني جعله
‫شديد السواد.
‫إذا لم تقم بتنشيط الانبعاثات في هذه الحالة باللون الأسود ، فلن يحدث هذا فرقًا كبيرًا.
‫لكن في ألوان أخرى قد يحدث فرقًا.
‫يمكنك أن ترى هنا مع الانبعاث ، يمكنك تغيير اللون الأسود قليلاً.
‫ومع ذلك ، سأختار اللون الأسود هنا والآن يمكنني سحب هذا الأسود إلى خلفيتي.
‫كما ترون الآن خلفيتي سوداء.
‫لكن هذا فقط في المشهد.
‫لماذا ليس في اللعبة ووضع اللعبة؟
‫لا يزال أبيض.
‫ويتعلق ذلك بقيمة Z للكاميرا الرئيسية لدينا مقارنة بخلفيتنا.
‫لتغيير ذلك ، نحتاج إلى تغيير قيمة Z لخلفيتنا.
‫بمجرد أن تكون أعلى ، فلنقل اثنين ، على سبيل المثال ، إنها سوداء بالفعل ، لذلك سنضعها في نفس المكان مثل
‫الكاميرا الرئيسية لدينا في الوقت الحالي.
‫فلنضعها عند عشرة.
‫الآن كما ترى ، لدينا هذه الخلفية السوداء ويمكننا تغيير الخلفية في أي وقت إذا قمنا بتغيير
‫المادة.
‫لذلك إذا أضفنا مادة أخرى إلى خلفيتنا ، إذا نقلناها.
‫يمكنك أن ترى هنا الآن أن المادة قد تم اختيارها وهي سوداء تمامًا لأن هذا المشهد سيكون
‫قائمتنا الرئيسية.
‫يجب علينا أيضًا حفظه على هذا النحو.
‫لذلك دعنا نمضي قدمًا ونحفظ المشهد باعتباره حفظ المشاهد كما نسميه القائمة الرئيسية.
‫دعونا نحفظه.
‫الآن ترى في أسفل اليسار ، لدينا مشهد جاهز بالفعل وتم حفظه.
‫هنا يمكنك اعتبار المشاهد كما في المسرح على سبيل المثال.
‫إذن ، أحد المشاهد ، على سبيل المثال ، مشهد حركة حيث يتشاجر العديد من الأشخاص مع بعضهم البعض.
‫وفي المشهد التالي لديك مشهد هادئ للغاية حيث يجري الناس محادثة فقط.
‫وتلك المشاهد المختلفة التي يمكن أن تراها أيضًا في Unity ، على سبيل المثال ، مشهد واحد هو القائمة الرئيسية حيث
‫يمكنك الاسترخاء والاختيار ومن ثم يكون لديك مشهد اللعبة حيث تلعب اللعبة بالفعل.
‫وبعد ذلك يمكنك الحصول على لعبة فوق المشهد حيث يمكنك ، على سبيل المثال ، رؤية نتيجتك فقط أو يمكنك
‫معرفة من ربح هذا النوع من الأشياء.
‫وهذه هي الطريقة التي سنستخدم بها المشاهد بشكل عام.
‫على سبيل المثال ، يمكن أن تكون المستويات المتعددة في لعبة فيديو مختلفة المشاهد ، لذلك يمكن
‫أن يكون كل مستوى مشهدًا مختلفًا اعتمادًا على كيفية إعدادك للأشياء.
‫حسنا.
‫فلنقم الآن بإضافة بعض عناصر واجهة المستخدم إلى لعبتنا.
‫ما أريد ، أود أن أضيف هو نص ، على سبيل المثال ، باسم أو عنوان اللعبة.
‫لذلك أقوم بإضافة النص وكما ترون هنا ، فقد قام تلقائيًا بإنشاء لوحة قماشية ونظام حدث داخل اللوحة القماشية.
‫هذا ما يمكنك رؤيته هنا.
‫على الجانب الأيسر ، لدينا طبقة إضافية ، لذا فهي طبقة أعلى لعبتنا بشكل عام.
‫هذا يعني أن قماشنا ليس له علاقة بأشياء اللعبة داخل اللعبة.
‫إنها تهتم فقط بعناصر واجهة المستخدم مثل النص أو الأزرار أو الصور.
‫لذلك هذا ما يمكنك التعامل معه في اللوحة القماشية ، حيث أن اللوحة القماشية ليست الاسم المثالي لما أريد
‫الحصول عليه.
‫سأغير ذلك إلى القائمة الرئيسية لأن هذا ما هو عليه.
‫لذا فإن النص الذي يمكنك رؤيته هنا في أسفل اليسار هو نص جديد.
‫الآن أصبح لونه رماديًا أو رماديًا جدًا ويمكننا تغييره بسهولة شديدة عن طريق
‫تغيير لون النص إلى الأبيض.
‫والآن لدينا النص الجديد على الجانب الأيسر باللون الأبيض.
‫الآن قد تتساءل ، لماذا اللوحة صغيرة جدًا مقارنة باللعبة بأكملها؟
‫هذا لأنني جعلت اللعبة كبيرة جدًا.
‫هذا سبب واحد.
‫عادةً ما يكون لديك اللعبة في منطقة صغيرة جدًا ثم تظهر اللوحة على هيئة طبقة كبيرة وكبيرة
‫ومختلفة بمقياس مختلف تمامًا.
‫لكن في حالتي ، أود أن يكون بنفس حجم الخلفية تمامًا وأن يكون للكاميرا الرئيسية الوسائل
‫التي أحتاجها لتغيير قيم القائمة الرئيسية.
‫لذلك أنقر على القائمة الرئيسية.
‫أذهب إلى مكون Canvas وهناك أغيره إلى شاشة الكاميرا الفضائية وسحب الكاميرا الرئيسية.
‫والآن أغير المقياس.
‫هل يمكننا توسيع نطاق الشاشة؟
‫لذلك ، إذا كنت أرغب في القياس مع حجم الشاشة ، فأنا أستخدم الدقة المرجعية 1600 مرة 900.
‫ويجب أن يتم توسيع وضع مطابقة الشاشة بهذه الطريقة.
‫سيتوسع وضع الشاشة لدينا دائمًا بناءً على حجم الشاشة وكيف تتغير الشاشة.
‫الآن دعنا نجد النص.
‫إذا نظرنا إلى النص ، فهو صغير جدًا.
‫لا يمكننا رؤيته وله موقف مختلف.
‫والآن دعنا نزيد قليلاً من أجل العرض.
‫آخذ 500 ، للارتفاع 200.
‫وبصفتي حجم الخط ، أود أن أحصل على 150.
‫الآن لدينا مشكلة أننا لا نرى النص.
‫لماذا هذا؟
‫هذا بسبب المسافة الطائرة من قماشنا.
‫إذا غيرنا ذلك إلى واحد ، فيمكننا رؤية النص هنا.
‫دعنا نغير اسم النص لأنه ليس النص الذي أريده هنا.
‫أريد أن يكون العنوان لأنه ليس مجرد نص ، إنه حقًا العنوان.
‫ويجب أن يكون نص العنوان بونج.
‫الآن الموقف ليس لطيفًا حقًا.
‫أود أن يتم توسيطه ، لذلك أستخدم قيمة الموضع x للصفر ، وبعد ذلك يمكنك تغيير قيمة الموضع
‫Y إلى صفر على سبيل المثال أيضًا.
‫وبعد ذلك يكون لديك كرة الطاولة في المنتصف.
‫إذا كنت ترغب في تحريكه الآن ، يمكنك إما القيام بذلك هنا على الجانب الأيسر عن طريق اختيار
‫الأداة المناسبة لها ثم سحبها لأعلى.
‫الآن يمكنك أن ترى أنها تتحرك نحو القمة وأعتقد أن القيمة الرائعة ستكون 300.
‫والآن لدينا بونج في المنتصف بالأعلى مع مساحة كافية في الأعلى.
‫ثم أدناه ، أود الحصول على زر التشغيل.
‫ولإضافة زر التشغيل ، نحتاج إلى فعل شيء مشابه جدًا لما فعلناه مع العنوان.
‫نذهب إلى قائمتنا الرئيسية ونقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن.
‫UI ثم نختار الزر.
‫هناك يمكنك أن ترى زرنا.
‫إنه بالفعل هناك.
‫إنه تلقائيًا هناك.
‫وأود أن أغير حجم الزر ليصبح 200 حيث إنه عرض و 100 بارتفاعه.
‫الآن لدينا زرنا ولا أعتقد أن هذه واجهة رائعة.
‫كيف أرغب في تغييره على النحو التالي أقوم بتغيير لون الصورة.
‫قمت بتغييره إلى الأسود ، على سبيل المثال ، والآن لا نرى النص تقريبًا.
‫إنها صغيرة جدًا جدًا لأنها داخل هذا العقار هنا ولها لون رمادي غامق للغاية يمكنك رؤيته
‫هنا على اليسار.
‫وأقوم بتغييرها إلى كونها بيضاء.
‫الآن ، بالطبع ، نحتاج أيضًا إلى تغيير حجم الخط ، على سبيل المثال ، إلى 120.
‫وإذا قمت بذلك ، سترى أنه يختفي فجأة.
‫لذلك لا يمكنك رؤيتها بعد الآن.
‫هذا لأن حجم الزر لدينا بحجم 100.
‫إذا ذهبت ، على سبيل المثال ، إلى 130 وقمت بتغيير التدفق الرأسي إلى ، على سبيل المثال ، تجاوز
‫، يمكنك أن ترى كيف يبدو الزر الآن.
‫لذا فهي كبيرة جدًا.
‫وهذا شيء تحتاج دائمًا إلى اختباره.
‫في بعض الأحيان تستخدم حجم خط لا يتناسب مع حجم كائن اللعبة نفسه.
‫لذلك في هذه الحالة ، يبلغ ارتفاع كائن اللعبة 130 فقط ، لكن الزر يحتاج إلى مساحة أكبر بكثير.
‫على سبيل المثال ، إذا قمت بتوسيعه الآن إلى 300 ، يمكنك أن ترى أن الزر لا يزال يفيض.
‫إذا غيرناه إلى 400 ، فهذا هو الحجم.
‫هذا جيد لزرنا.
‫والآن يمكننا سحب الزر لأسفل إلى -200 على سبيل المثال.
‫أعتقد أن ذلك يجب أن يكون ذا قيمة جيدة.
‫وما لا أحبه هو أن بونج ليس في المنتصف ، لذا فإن النص لا يتم توسيطه على الرغم من أنه خاصية بحد ذاتها.
‫إذن فهو عنوان كائن اللعبة ، ويتمركز عنصر واجهة المستخدم الخاص به ويمكننا تغيير ذلك عن طريق تغيير المحاذاة.
‫لذلك إذا قمنا بتغيير المحاذاة لتتم توسيطها ، فسيتم توسيط نص Pong أيضًا.
‫الآن بينما هذا جيد من حيث الحجم وحجم الخط واللون وما إلى ذلك ، نحتاج أولاً ، بالطبع
‫، إلى نص التشغيل هنا وبعد ذلك.
‫ما نحتاجه هو خط أفضل لأن Orile على ما يرام ، لكنه قياسي جدًا.
‫إنه ليس نوعًا من لعبة الخط حقًا.
‫لذا ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا استخدام Google للحصول على خطوط ألعاب لطيفة ، وأحد الخطوط التي أحبها هو خط Monroe.
‫خط مونرو.
‫وإذا بحثت عن ذلك ، يمكنك العثور عليه في العاشرة في الساعة العاشرة في 20 دوت كوم.
‫لذلك دعونا نفتح ذلك.
‫ويمكنك أن ترى أنه مجاني ويمكنك استخدامه بحرية لألعابك.
‫هناك يمكنك أن ترى كيف تبدو في خطوط مختلفة وأحجام مختلفة وما إلى ذلك.
‫وسوف أقوم بتنزيل هذا الخط الآن وفك ضغطه ثم ستجد هذه الملفات الثلاثة.
‫لذا فإن Monroe Monroe Narrow و Monroe Small ، يمكنك سحبها جميعًا إذا أردت ،
‫لكنني سأستخدم صف القمر TBTF ، لذلك أسحبه إلى هناك والآن ما يمكنني فعله هو أنني أستطيع تغيير الخط من
‫بلدي.
‫العب بسهولة عن طريق سحب خط Monroe هناك ، ويمكنك أن ترى أنه يبدو أفضل بكثير.
‫أفعل نفس الشيء مع العنوان ، لذا دعنا نسحبه هناك.
‫وهذا السحب هو أحد الطرق.
‫طريقة واحدة للقيام بذلك.
‫طريقة أخرى للقيام بذلك هي ببساطة الضغط على هذه الدائرة الصغيرة هنا على الجانب الأيمن ، وبعد ذلك يمكنك
‫رؤية جميع الأصول المتاحة.
‫ويمكنني ، على سبيل المثال ، تشيس ، اختيار مونرو هنا وهناك نحن.
‫إذن لدينا الآن الجزء الأول من لعبتنا ، وهو قائمتنا الرئيسية.
‫في الفيديو التالي ، سنضيف وظيفة زر التشغيل.
‫حتى الآن لدينا الواجهة إذا بدأنا اللعبة وقمنا بالتعظيم أثناء اللعب.
‫هذا ما سيبدو عليه الأمر حتى نتجول ونلعب وهو زر ولكن لا يمكننا الضغط عليه.
‫وإذا أردت ، أود الضغط عليه.
‫نحتاج إلى إنشاء نص برمجي ، لذلك نحتاج إلى بعض الترميز وهذا ما سنفعله في الفيديو
‫التالي.
‫لذا احفظ المشهد ، وتأكد من حفظ المشاهد دائمًا لأنه بخلاف ذلك لن تكون التغييرات
‫التي أجريتها متاحة.
‫ثم انتقل إلى الفيديو التالي.
‫حسنا.
‫اراك هناك.