‫Welkom terug in het Pong-hoofdstuk en deze video, we gaan beginnen met het hoofdmenu voor onze game en
‫daarom moeten we gewoon een nieuw project maken.
‫Dus open en druk vervolgens op de nieuwe knop en maak een nieuw project aan.
‫We gaan die ene Pong-kloon noemen, en het wordt een tweedaags spel, dus we kunnen ervoor kiezen om
‫hier als organisatie te sterven.
‫U kunt vertrekken zoals het is.
‫En dan creëren we het project dat een paar seconden kan duren, maar zodra
‫het klaar is, zal de eenheid opnieuw beginnen met een nieuw project zodra het project is geopend.
‫We kunnen, zoals altijd, een scène zonder titel aan het begin zien omdat we de scène nog niet hebben opgeslagen
‫en we de hoofdcamera hebben.
‫In mijn geval heb ik een lay-out, zoals je kunt zien aan de inspecteur aan de rechterkant.
‫Dan hebben we de hiërarchie onderaan.
‫We hebben de projector en de consolekranen.
‫En in het midden heb ik mijn spel en mijn scène.
‫In mijn scene zie ik alleen de camera.
‫Het heeft geen achtergrond, zoals je kunt zien in het speltabblad, dat het spel eigenlijk een achtergrond heeft.
‫Dus laten we beginnen met het veranderen van onze hoofdcamera.
‫Ik wil dat de achtergrond wit is, dus ik klik op de hoofdcamera hier aan de rechterkant in de
‫infovenster, je kunt zien dat er een cameracomponent is.
‫En binnen die cameracomponent is er een eigenschap die achtergrond wordt genoemd.
‫En daar kunnen we ervoor kiezen om de achtergrond bijvoorbeeld wit te maken.
‫Nu verander ik het in wit en je kunt zien dat ons spel is veranderd in wit.
‫En wat je ook kunt zien, is dat er binnen de scène niets is veranderd.
‫En wat ook een belangrijke instelling is die we hebben gemaakt door 2D als onze spelinstellingen te kiezen, is
‫dat deze 2D-knop hier aan de linkerkant, bovenaan, wordt geactiveerd.
‫U kunt op elk moment deactiveren om te zien hoe de dingen eruit zouden zien in 3D.
‫Dat is wat de camera hier is en het lijkt daar maar naar het einde toe.
‫Het heeft een transformatiecomponent met de positie van Z min tien.
‫Als ik nul zou kiezen, kun je zien dat het de waarde een beetje verandert.
‫Dus onze camera beweegt naar dit gebied.
‫Oke.
‫Dus laten we teruggaan naar D, want dat is wat we gaan gebruiken.
‫En laten we doorgaan en een offerte maken binnen onze hoofdcamera.
‫Dus.
‫Rechts.
‫Klik op de hoofdcamera aan de rechterkant en maak een 3D-object met de naam quod.
‫Daarmee creëer je voor nu een vierkant en gaan we het schalen.
‫Dus ik wil het opschalen naar duizend zeshonderd voor mijn X-waarde en negenhonderd voor mijn Y-waarde, want
‫dat is zes tot negen.
‫Ik denk dat dat een goede schaal is, wat voor ons helemaal goed is.
‫Het is een schaal van zestig tot negen die door de meeste monitoren wordt gebruikt.
‫En dan hernoem ik de quad en noem ik het achtergrond.
‫Als we uitzoomen, zien we dat onze camera vrij klein is in vergelijking met onze quad.
‫Dus wat we moeten doen is onze camera opschalen als dan de cameracomponent, je kunt zien dat er
‫een grootte van vijf is en we kunnen het opschalen naar 450 soldaten en de 450.
‫En dat is zo'n beetje de hele grootte die onze achtergrond ook inneemt.
‫Nu is de achtergrond wit en dat is de achtergrond van onze kleur, van onze camera.
‫Maar onze achtergrond zelf heeft nog geen kleur.
‫Zoals je hier kunt zien, is er een component genaamd standaardmateriaal, dat leeg is.
‫Het is geweldig en het heeft een geweldig standaardmateriaal.
‫Er is dus geen standaard.
‫Er is dus helemaal geen materiaal.
‫En als je dat wilt veranderen, kunnen we gewoon een nieuw materiaal maken.
‫En die ga ik zwart noemen.
‫En nu in de inspecteur nadat ik hier het zwarte materiaal heb gekozen, zie je aan de rechterkant,
‫de inspecteur zegt dat het albedo van de hoofdkaart tegen White wordt gezegd.
‫Als ik het in zwart verander, dan krijgt het deze zwartachtige kleur.
‫En als ik emissies activeer, kan ik het superzwart maken.
‫Als je in dit geval emissies niet activeert met een zwarte, maakt het niet zoveel uit.
‫Maar in andere kleuren kan het een verschil maken.
‫Dus je kunt hier zien met de emissie, je kunt de zwarte kleur een beetje veranderen.
‫Toch ga ik hier gewoon zwart kiezen en nu kan ik dat zwart naar mijn achtergrond slepen.
‫Zoals je nu kunt zien, is mijn achtergrond zwart.
‫Maar dat is alleen in de scene.
‫Waarom zit het niet in het spel en het spel, het is nog steeds wit en dat heeft te maken met de waarde van
‫onze hoofdcamera ten opzichte van onze achtergrond.
‫Om dat te veranderen, moeten we de waarde van onze achtergrond veranderen zodra deze hoger is dan,
‫laten we zeggen, twee, bijvoorbeeld, hij is al zwart.
‫Dus we gaan hem voorlopig op dezelfde plek plaatsen als onze hoofdcamera.
‫Dus laten we het nu op 10 houden.
‫Kijk, we hebben deze zwarte achtergrond en we kunnen de achtergrond op elk moment veranderen als we het materiaal veranderen.
‫Dus als we een ander materiaal aan onze achtergrond toevoegen of als je het naar binnen verplaatst, zodat je hier nu kunt
‫zien dat het materiaal is gekozen en het is helemaal zwart, want deze scène wordt ons hoofdmenu.
‫Zo moeten we het ook bewaren.
‫Dus laten we doorgaan en opslaan worden gezien als veilige scènes en noemen we het hoofdmenu.
‫Laten we het redden.
‫Nu zie je linksonder, we hebben onze scène al voorbereid en het is hier veilig.
‫Je kunt denken aan scènes zoals in bijvoorbeeld het theater.
‫Een scène is dus bijvoorbeeld een actiescène waarin meerdere mensen met elkaar vechten.
‫En in de volgende scène heb je een heel relaxte scène waarin mensen gewoon een gesprek voeren en
‫die verschillende scènes die je ook in eenheid zou kunnen zien, bijvoorbeeld, één scène is het hoofdmenu.
‫Nou, je kunt gewoon chillen en kiezen en dan heb je de gamescène waarin je de game daadwerkelijk speelt.
‫En dan zou je een spel kunnen laten overzien waarbij je bijvoorbeeld alleen je score ziet of je zou kunnen zien
‫wie dat soort dingen heeft gewonnen.
‫En zo gaan we scènes in het algemeen gebruiken.
‫Zo kunnen bijvoorbeeld meerdere verschillende niveaus in een videogame verschillende scènes zijn.
‫Dus elk niveau kan een andere scène zijn, afhankelijk van hoe je dingen hebt ingesteld.
‫Oke.
‫Laten we nu wat UI-elementen aan onze game toevoegen.
‫Wat ik wil, graag zou willen toevoegen is een tekst, bijvoorbeeld met de naam of de titel van het spel.
‫Dus ik voeg de tekst toe en zoals je hier kunt zien, creëerde het automatisch een canvas en een gebeurtenissysteem binnen
‫het canvas.
‫Dat is wat je hier kunt zien.
‫Aan de linkerkant hebben we een extra laag.
‫Dus het is een laag bovenop ons spel in het algemeen.
‫Dat betekent dus dat ons canvas niets te maken heeft met de game-objecten in de game.
‫Het zorgt eigenlijk alleen voor UI-elementen zoals tekst of knoppen of afbeeldingen.
‫Dus dit is wat je allemaal aankan in het canvas, want een canvas is niet de perfecte naam voor wat ik
‫wil hebben.
‫Ik zal dat veranderen in hoofdmenu, want dat is het.
‫Dus de tekst die je hier linksonder ziet is mutex.
‫Nu is het gewoon geweldig of het is best geweldig en we kunnen het heel gemakkelijk veranderen door de kleur van
‫onze tekst in wit te veranderen.
‫Dus nu is de nieuwe tekst aan de linkerkant wit.
‫Nu vraag je je misschien af waarom het canvas zo klein is in vergelijking met het hele spel, dat komt omdat ik het spel
‫behoorlijk groot heb gemaakt.
‫Dat is een reden waarom je het spel meestal in een heel klein gebied hebt en dan heb je
‫het canvas als een grote, grote, andere laag op een heel andere schaal.
‫Maar in mijn geval zou ik willen dat het precies dezelfde grootte heeft als mijn achtergrond en mijn hoofdcamera.
‫Ik heb de middelen die ik nodig heb om de waarden van mijn hoofdmenu te wijzigen.
‫Dus ik klik op het hoofdmenu, ik ga naar de canvascomponent en daar verander ik het naar de schermruimtecamera en
‫sleep ik mijn hoofdcamera erin.
‫En nu verander ik de schaal canvas kaylor in schaal met scherm.
‫Dus als ik zou willen delen met de schermgrootte die ik hier neem, dereferentieresolutie van
‫duizend zeshonderd keer 900 en de schermaanpassingsmodus op deze manier zou moeten worden begroot, onze schermmodus zal altijd uitbreiden op basis van hoe
‫groot het scherm is en hoe de scherm verandert.
‫Laten we nu de tekst zoeken.
‫Als we naar de tekst kijken, is die vrij klein.
‫We kunnen het niet zien en het heeft een andere positie, kleinere schaal het een beetje op voor de breedte, ik
‫neem vijfhonderd voor de hoogte, ik neem tweehonderd en als de lettergrootte zou ik 150 willen nemen.
‫Nu hebben we het probleem dat we de tekst niet zien.
‫Waarom is dat.
‫Dat komt door de vlakke afstand van ons canvas.
‫Dus als we het in één hebben veranderd, kunnen we onze tekst hier zien.
‫Laten we de naam van de tekst veranderen, want het is niet de tekst die ik hier wil hebben.
‫Ik wilde de titel zijn omdat het niet zomaar wat tekst is, het is echt de titel en de tekst van
‫de titel moet worden geponeerd.
‫Nu is de positie niet echt prettig.
‫Ik zou graag willen dat het gecentreerd is.
‫Dus ik gebruik de positie X-waarde van nul en dan kun je de positie Y-waarde bijvoorbeeld ook in nul
‫veranderen.
‫En dan heb je de ponged net in het midden.
‫Als u het nu naar boven wilt verplaatsen, kunt u dit hier aan de linkerkant doen door het juiste gereedschap ervoor
‫te kiezen en het vervolgens gewoon omhoog te slepen.
‫Nu kun je zien dat het naar de top gaat en ik denk dat een geweldige waarde 300 zou zijn.
‫Dus nu hebben we Pong in het midden bovenaan met voldoende ruimte bovenaan.
‫En daaronder zou ik graag de afspeelknop willen hebben.
‫En om de afspeelknop toe te voegen, moeten we iets doen dat erg lijkt op wat we met de titel hebben gedaan.
‫We gaan naar ons hoofdmenu en we klikken met de rechtermuisknop.
‫UI, en dan kiezen we Button, ze kunnen onze knop zien, hij is er al, hij is er automatisch.
‫En ik zou de grootte van de knop willen veranderen in tweehonderd als breedte en 100 als hoogte.
‫Dus nu hebben we onze knop en ik denk niet dat dit een geweldige interface is.
‫Ik zou het als volgt willen wijzigen.
‫Ik verander de kleur van de afbeelding.
‫Ik verander het bijvoorbeeld in zwart en nu zien we de tekst bijna niet.
‫Het is heel, heel klein omdat het hier in dit pand is en het heeft een hele mooie donkergrijze kleur die je hier
‫links kunt zien.
‫En ik verander het in wit zijn.
‫Nu moeten we natuurlijk ook de lettergrootte wijzigen naar bijvoorbeeld 120.
‫En als je dat doet, zie je dat het ineens verdwijnt en je het niet meer ziet.
‫Dat komt omdat onze knoop net de grootte van 100 had.
‫Als ik bijvoorbeeld naar één dertig ga en de verticale overloop verander naar bijvoorbeeld overloop, dan zie je
‫dat onze knop er nu zo uitziet.
‫Het is dus veel te groot.
‫En dit is iets dat je altijd moet testen.
‫Soms gebruik je een lettergrootte die niet past bij de grootte van het game-object zelf.
‫Dus in dit geval heeft het spelobject slechts een hoogte van honderddertig, maar Button heeft veel meer ruimte
‫nodig.
‫Dus als je het nu bijvoorbeeld opschaalt naar 300, kun je zien dat de knop nog steeds overloopt.
‫Als we het veranderen in 400, is dat een formaat dat prima is voor onze knop.
‫En nu kunnen we onze knop naar bijvoorbeeld min tweehonderd slepen.
‫Ik denk dat dat een goede prijs moet zijn.
‫En wat ik niet leuk vind, is dat Pong niet gecentreerd is, dus de tekst is niet gecentreerd, ook al is het
‫eigendom van zichzelf.
‫Het is dus de titel van het game-object, het UI-element is gecentreerd en we kunnen dat veranderen door de uitlijning te wijzigen.
‫Dus als we de uitlijning wijzigen om te centreren, wordt de tekst ook gecentreerd.
‫Nu is dat OK in termen van grootte en lettergrootte en de kleur enzovoort.
‫We hebben hier natuurlijk allereerst de platte tekst nodig.
‫En wat we vervolgens wel nodig hebben, is een beter lettertype, want Israël is in orde, maar het is zo, zo standaard.
‫Het is niet echt een lettertype voor games.
‫Dus wat we kunnen doen, is dat we kunnen Googlen voor leuke gaming-lettertypen.
‫En een die ik leuk vind, is het Monroe-lettertype, Monroe-lettertype.
‫En als ik daar naar zoek, vind je het op tien om tien bij twintig dotcom.
‫Dus laten we dat openstellen en je kunt zien dat het gratis is en dat je het vrij kunt gebruiken voor je games.
‫Dan kun je zien hoe het eruit ziet in verschillende lettertypen en verschillende formaten, enzovoort.
‫En ik zal dat lettertype nu downloaden en uitpakken en dan vind je deze drie bestanden.
‫Dus de Monroe Monroe smal en de Monroe klein, je kunt ze allemaal naar binnen slepen en als je wilt.
‫Maar ik ga gewoon Monroe 224th gebruiken, dus ik sleep het naar binnen.
‫En wat ik nu kan doen, is dat ik het lettertype van mijn.
‫Kwam gemakkelijk door het Monroe-lettertype daarheen te slepen, en je kunt zien dat het er veel beter uitziet.
‫Ik doe hetzelfde met de titel, dus laten we hem daarheen slepen.
‫En ze slepen dit een kant op.
‫Een manier om het te doen.
‫Een andere manier om dit te doen, is door op dit kleine cirkeltje hier aan de rechterkant te drukken en dan
‫kunt u alle beschikbare middelen zien.
‫En ik kan hier bijvoorbeeld Monroe kiezen.
‫En daar zijn we dan.
‫Dus nu hebben we ons eerste deel van ons spel, dat is ons hoofdmenu.
‫In de volgende video gaan we een afspeelknopfunctionaliteit toevoegen.
‫Tot nu toe hebben we de interface van we starten het spel en maximaliseren het spel.
‫Zo zou het eruit zien, dus we zijn pong en spelen en het is een knop, maar we kunnen er niet
‫op drukken en als je erop wilt drukken, moeten we een script maken.
‫Dus we moeten wat coderen.
‫En dat gaan we doen in de volgende video.
‫Dus sla de scène op, zorg ervoor dat je altijd je scènes opslaat omdat anders de wijzigingen die je
‫hebt aangebracht niet beschikbaar zijn en ga dan naar de volgende video.
‫Oke.
‫Zie je daar.