‫さて､ パンクの章とこのビデオでは､ ゲームのメインメニューから始めるので､ 単純に新しいプロジェクトを作成する必要があります｡
‫そこでunityを開き､ 新規ボタンを押し､ 新しいプロジェクトを作成します｡
‫それからプロジェクトを作成しますが､
‫数秒かかります｡
‫プロジェクトを開くとすぐに､ いつものように､ まだシーンを保存していないため､ 冒頭に無題のシーンが表示され､
‫メインカメラも表示されます｡
‫私の場合､ 右側のインスペクタで確認できるように､ レイアウトがあります｡
‫そして､ 一番下に階層があり､ プロジェクトとコンソールのタブがあり､ 真ん中に自分のゲームとシーンがあります｡
‫私のシーンでは､ カメラしか見えません｡
‫実際にゲームタブを見るとわかるのですが､ 背景がありません｡
‫では､ まずメインカメラを変えてみましょう｡
‫背景を白にしたい｡
‫右側のメインカメラをクリックすると､ インスペクタにカメラコンポーネントがあり､ そのカメラコンポーネントの中にbackgroundというプロパティがあるのがわかります｡
‫そして､ そこで､ 例えば､ 背景を白にすることを選択することができます｡
‫だから今は､ 白であることに変えています｡
‫そして､ 私たちのゲームが白に変わったことがおわかりいただけると思います｡
‫また､ シーンビューの中では､ 何も変わっていないことがお分かりいただけると思います｡
‫また､ ゲーム設定として2Dを選択しただけで重要なのは､ この上部の左側にある2つのDボタンが有効になっていることです｡
‫3Dでどのように見えるかを確認するために､ いつでも起動することができます｡
‫そこにカメラがあり､ ちょうどそこの端の方に見えます｡
‫Zマイナス10の位置で変換された成分を持つ｡
‫ゼロを選ぶと､ 値が少し変わるのがわかると思います｡
‫そこで､ カメラはこの部分に向かって移動します｡
‫それでは､ DHに戻りましょう｡ DHはこれから使うものなので､ 先に進み､ メインカメラの中にクアッドを作成しましょう｡
‫そこで､ 右側のメインカメラを右クリックし､ Quadという3Dオブジェクトを作成します｡
‫これによって､ とりあえず正方形を作り､ それを再スケールすることになります｡
‫そこで､ Xの値を1600､ Yの値を900になるようにスケールアップしたい｡
‫私たちにとっては､ 全然問題ない規模だと思います｡
‫ほとんどのモニターで採用されている62 9スケールです｡
‫そして､ そのクワッドの名前を変えて､ backgroundと名付けました｡
‫拡大してみると､ クアッドに比べてカメラがかなり小さいことがわかります｡
‫そこで必要なのは､ カメラのスケールアップです｡
‫カメラコンポーネント内｡
‫5のサイズがあることがわかりますが､ 450まで拡大することができます｡
‫450と入力すると､ 背景もほぼこのサイズになります｡
‫背景は白で､ これがカメラの色の背景になりますが､ 背景自体にはまだ色がありません｡
‫ここでわかるように､ デフォルトマテリアルというコンポーネントがありますが､ これは空っぽで､ 灰色になっており､
‫灰色のデフォルトマテリアルがあります｡
‫だから､ デフォルトはないのです｡
‫だから､ 素材がまったくないんです｡
‫もし変更したいのであれば､ 単純に新しいマテリアルを作成し､ そのマテリアルを黒と呼ぶことにします｡
‫そして､ インスペクタで､ ここで黒い素材を選択した後､ 右側にあるインスペクタで､ メインマップのアルベドが白に設定されているのがわかると思います｡
‫これを黒にすると､ このような黒っぽい色になり､ 発光を有効にすると､ 超黒くすることができるのです｡
‫この場合､ ブラックでエミッションを作動させなければ､ それほど大きな差はありません｡
‫でも､ 他の色では違いが出てくるかもしれませんね｡
‫そこで､ この発光で､ 黒色を少し変えることができるのがわかります｡
‫それでも､ ここで黒を選択し､ その黒を背景にドラッグすることができます｡
‫ご覧の通り､ 私の背景は黒です｡
‫でも､ それはあくまでシーンの中での話｡
‫なぜゲームとゲームモードにないのですか？
‫やはり白ですね｡
‫そしてそれは､ 背景に対するメインカメラのZ値と関係があるのです｡
‫これを変更するためには､ 背景のZ値を変更する必要があります｡
‫高くなったらすぐに､ 例えば2個とすると､ もう真っ黒なので､ とりあえずメインカメラと同じ場所に置くことにします｡
‫では､ 10にしましょうか｡
‫さて､ この黒い背景ですが､ 素材を変えればいつでも背景を変えることができますね｡
‫ですから､ 背景に別の素材を追加し､ それを移動させればいいのです｡
‫このシーンがメインメニューになるため､ 素材が選択され､ 真っ黒になっているのがわかります｡
‫また､ そのように保存しておくことも必要です｡
‫それでは､ このシーンを名前を付けて保存し､ メインメニューと呼ぶことにしましょう｡
‫保存しよう｡
‫左下には､ すでに用意されたシーンが保存されていますね｡
‫ここでは､ 例えば劇場のようなシーンを考えることができます｡
‫つまり､ 1つのシーンは､ 例えば複数人が戦うアクションシーンです｡
‫そして､ 次のシーンでは､ 人々がただ会話をしている､ とても冷静なシーンがあります｡
‫Unityでも､ 例えば､ メインメニューでチマチマと選択するシーンと､
‫実際にゲームをプレイするシーンがありますよね｡
‫そして､ ゲームオーバーのシーンでは､ 例えば､ 自分のスコアを見たり､ 誰が勝ったかを見たりすることができます｡
‫そして､ シーンの使い方も全般的にそうです｡
‫例えば､ ビデオゲームでは複数の異なるレベルが異なるシーンになり得るので､
‫設定次第では各レベルが異なるシーンになり得るわけです｡
‫わかりました｡
‫それでは､ ゲームにUI要素を追加してみましょう｡
‫私が欲しいのは､ 例えばゲームの名前やタイトルのようなテキストを追加することです｡
‫テキストを追加すると､ ご覧のように自動的にキャンバスが作成され､ キャンバスの中にイベントシステムが作成されます｡
‫それが､ ここでご覧いただけるものです｡
‫左側はレイヤーを追加しているので､ 一般的にはレイヤーオンのゲームですね｡
‫つまり､ 私たちのキャンバスは､ ゲーム内のゲームオブジェクトとは何の関係もない､ ということです｡
‫テキストやボタン､ 画像などのUI要素にのみ対応しています｡
‫だからこれは､ キャンバスは私が持っていたいもののための完全な名前ではないので､ あなたはすべてキャンバスで処理することができるものです｡
‫ということなので､ メインメニューであることに変更します｡
‫つまり､ この左下に見えているテキストが新しいテキストです｡
‫今はグレーアウトしているか､ かなりグレーになっていますが､ テキストの色を白に変更すれば､
‫非常に簡単に変更できます｡
‫これで､ 左側の新しいテキストが白になりましたね｡
‫さて､ ゲーム全体に対して､ なぜこんなにキャンバスが小さいのか､ と思われるかもしれません｡
‫それは､ ゲームをかなり大きくしたからです｡
‫それが一つの理由です｡
‫通常､ ゲームは非常に小さな領域にあり､ キャンバスは大きな､ 大きな､ 全く別のスケールのレイヤーとして存在します｡
‫しかし､ 私の場合､ 背景と全く同じサイズにしたいので､ メインカメラはメインメニューの値を変更する必要がある手段を持っています｡
‫そこで､ メインメニューをクリックする｡
‫キャンバスコンポーネントに行き､ そこでスクリーンスペースカメラに変更し､ メインカメラをドラッグします｡
‫そして､ 今度は尺度を変えてみる｡
‫画面に合わせてスケーリングはできますか？
‫ですから､ 画面サイズに合わせて拡大縮小する場合､ ここでは1600×900の基準解像度をとります｡
‫そして､ 画面対戦モードはこのように拡張していくべきだ｡
‫私たちのスクリーンモードは､ 画面の大きさや画面の変化に応じて､ 常に拡張していきます｡
‫では､ テキストを検索してみましょう｡
‫文字を見てみると､ かなり小さいですね｡
‫見えないからこそ､ 違うポジションを持つ｡
‫では次に､ 幅を少し拡大してみましょう｡
‫私は500､ 身長は200を摂取しています｡
‫そして､ フォントサイズとしては､ 150を取りたいと思います｡
‫今度は､ 文字が見えないという問題が発生しました｡
‫それはなぜでしょうか？
‫それは､ キャンバスの平面距離のせいです｡
‫そこで､ これを1に変更すると､ ここにテキストが表示されるようになります｡
‫ここにあるのは､ 私が欲しいテキストではないので､ テキストの名前を変えてみましょう｡
‫ただの文字ではなく､ 本当にタイトルになってほしい｡
‫そして､ タイトルのテキストは「Pong」であること｡
‫今のポジションは､ 本当にいい加減なんです｡
‫中央に配置させたいので､ ポジションXの値を0にして､ ポジションYの値も例えば0に変更します｡
‫そして､ ちょうど真ん中にポンがあるんですね｡
‫上に移動させたい場合は､ 左側で適切なツールを選択し､ ドラッグして上に移動させることができます｡
‫今､ トップに向かっているのがわかると思いますが､ 300がお買い得だと思います｡
‫これで､ ポンは上部に十分なスペースがある状態で中央に配置されました｡
‫そして､ その下に再生ボタンを設けたいと思います｡
‫そして､ 再生ボタンを追加するためには､ タイトルで行ったことと非常によく似たことを行う必要があります｡
‫メインメニューで､ 右クリックをします｡
‫UIを選択し､ ボタンを選択します｡
‫そこに､ 私たちのボタンがあります｡
‫すでにあるんです｡
‫自動的にあるんです｡
‫そして､ ボタンのサイズを幅200､ 高さ100に変更したいと思います｡
‫これでボタンができましたが､ これはあまりいいインターフェースとは思えませんね｡
‫どのように変更したいですか？ 私は画像の色を変更します｡
‫例えば黒に変えると､ 今度はほとんど文字が見えなくなってしまうんです｡
‫この敷地の中にあるため､ 非常に小さく､ 左側に見えるように非常に濃い灰色をしています｡
‫そして､ 白であることに変えています｡
‫さて､ もちろんフォントサイズも､ 例えば120に変更する必要があります｡
‫そうすると､ 突然消えるのがわかるんです｡
‫だから､ もう見ることができないんです｡
‫それは､ 私たちのボタンがちょうど100のサイズを持っていたからです｡
‫例えば130に移動して､ 垂直方向のオーバーフローを例えばoverflowに変更すると､ 今ボタンがどのように見えるかわかると思います｡
‫だから､ 大きすぎるんです｡
‫そして､ これは常にテストする必要があることです｡
‫ゲームオブジェクト自体のサイズと合わないフォントサイズを使用している場合があります｡
‫つまり､ この場合､ ゲームオブジェクトの高さは130しかありませんが､ ボタンにはもっと大きなスペースが必要なのです｡
‫ですから､ 例えば今､ 300にスケールアップしてみると､ やはりボタンがあふれているのがわかります｡
‫400に変更すると､ そのサイズになります｡
‫うちのボタンはそれでいいんです｡
‫そして､ ボタンをドラッグして､ たとえば-200まで下げることができます｡
‫それはいい値であるはずだと思います｡
‫そして､ 気に入らないのは､ ポンはセンタリングされないので､ プロパティそのものなのに､ テキストがセンタリングされないことです｡
‫つまり､ ゲームオブジェクトのタイトル､ そのUI要素は中央に配置されていますが､ アライメントを変更することでそれを変更することができます｡
‫そこで､ アライメントを中央揃えに変更すれば､ ポンのテキストも中央揃えになります｡
‫サイズやフォントの大きさ､ 色などはそれでいいのですが､ まず必要なのは､ 当然ながら､
‫ここと次のプレイテキストです｡
‫オリラジはいいのですが､ 標準的なフォントなので､ もっといいフォントが欲しいです｡
‫ゲーム的なフォントではないんです｡
‫そこで､ ゲーミングフォントでググってみると､ Monroeというフォントがいい感じです｡
‫Monroeフォント｡
‫そして､ それを検索すると､ ten at ten by 20 dot comで見つけることができるんです｡
‫では､ それをオープンにしてみましょう｡
‫そして､ 無料で､ ゲームに自由に使えることがおわかりいただけると思います｡
‫そこで､ 異なるフォントや異なるサイズなどでどのように見えるかを確認することができます｡
‫そして､ そのフォントをダウンロードして､ 解凍すると､ この3つのファイルがあります｡
‫Monroe Monroe NarrowとMonroe Smallは､ 好きなように全部ドラッグして入れることができますが､
‫ここではムーンロウTBTFを使うことにします｡
‫Monroeのフォントをドラッグすることで簡単にゲームができ､ 見た目もかなり良くなっているのがわかると思います｡
‫タイトルも同じようにしているので､ そこに引きずり込みましょう｡
‫そして､ そのドラッグは一方通行です｡
‫一つの方法として
‫もう一つの方法は､ 右側のこの小さな丸を押すだけで､ 利用可能なすべてのアセットが表示されることです｡
‫そして､ 例えば､ チェイス､ モンローをここに選んで､ そこにいることができる｡
‫それでは､ ゲームの最初の部分であるメインメニューです｡
‫次のビデオでは､ 再生ボタンの機能を追加します｡
‫今のところ､ ゲームを起動し､ プレイを最大化すると､ インターフェイスが表示されるようになっています｡
‫そうすると､ ポンと遊んでいて､ ボタンなんだけど押せないというような感じになるんです｡
‫そして､ もしよろしければ､ プレスしてみたいと思います｡
‫スクリプトを作成する必要があるので､ コーディングをする必要がありますが､ それは次のビデオで行うことになります｡
‫シーンの保存は必ず行ってください｡ そうしないと､ せっかく行った変更が使えなくなります｡
‫そして､ 次の動画へ｡
‫わかりました｡
‫現地でお会いしましょう｡