‫กลับมาในบทพังค์และวิดีโอนี้ เราจะเริ่มด้วยเมนูหลักสำหรับเกมของเรา ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องสร้างโครงการใหม่
‫เพื่อเปิดความสามัคคีจากนั้นกดปุ่มใหม่และสร้างโครงการใหม่
‫เราจะเรียกมันว่าโป่งโคลนตัวหนึ่งและมันจะเป็นเกม 2D ดังนั้นเราจึงสามารถเลือก 2D ที่นี่เป็นองค์กร
‫คุณสามารถปล่อยตามที่เป็นอยู่ จากนั้นเราสร้างโครงการที่อาจใช้เวลาสองสามวินาที
‫แต่แล้ว เมื่อเสร็จแล้วความสามัคคีจะเริ่มต้นใหม่กับโครงการใหม่
‫พอเปิดโปรเจกต์ขึ้นมาก็เห็นฉากที่ตอนแรกไม่มีชื่อเหมือนเคยเพราะเรายังไม่ได้เซฟฉากไว้เลยและมีกล้องหลักแล้ว
‫ในกรณีของฉัน ฉันมีเลย์เอาต์ซึ่งคุณจะเห็นได้จากผู้ตรวจสอบทางด้านขวามือ
‫จากนั้นเรามีลำดับชั้นที่ด้านล่าง เรามีโปรเจ็กต์และแท็บคอนโซล และตรงกลางฉันมีเกมและฉากของฉัน
‫ในฉากของฉัน ฉันเห็นแต่กล้องเท่านั้น
‫มันไม่มีพื้นหลังใดๆ ดังที่คุณเห็นในแท็บเกมว่าเกมนั้นมีพื้นหลังจริงๆ
‫มาเริ่มกันด้วยการเปลี่ยนกล้องหลักของเรากันก่อน
‫อยากให้พื้นหลังเป็นสีขาว
‫ผมจึงคลิกที่กล้องหลักทางด้านขวามือ และตัวตรวจสอบ คุณจะเห็นว่ามีส่วนประกอบของกล้อง
‫และภายในส่วนประกอบของกล้องนั้นมีคุณสมบัติที่เรียกว่าพื้นหลัง
‫และเราสามารถเลือกเปลี่ยนพื้นหลังเป็นสีขาวได้ เป็นต้น
‫ตอนนี้เลยเปลี่ยนเป็นสีขาว
‫และคุณจะเห็นว่าเกมของเราเปลี่ยนเป็นสีขาว
‫และสิ่งที่คุณเห็นก็คือว่าในมุมมองฉากนั้น ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง
‫นอกจากนี้ อะไรคือการตั้งค่าที่สำคัญที่เราได้สร้างขึ้นโดยการเลือก 2D เป็นการตั้งค่าเกมของเรา นั่นคือปุ่ม
‫D สองปุ่มที่อยู่ด้านซ้ายมือด้านบนนี้ถูกเปิดใช้งาน
‫คุณสามารถเปิดใช้งานได้ตลอดเวลาเพื่อดูว่าสิ่งต่าง ๆ จะมีลักษณะอย่างไรในสามมิติ
‫นั่นคือที่ที่มีกล้องอยู่ที่นี่และมองไปจนสุดทางตรงนั้น
‫มีองค์ประกอบที่แปลงแล้วโดยมีตำแหน่ง Z ลบสิบ
‫ถ้าฉันเลือกศูนย์ คุณจะเห็นว่ามันเปลี่ยนค่าเล็กน้อย
‫กล้องของเราจึงเคลื่อนเข้าหาบริเวณนี้
‫เอาล่ะ กลับไปที่ DH กันเถอะ เพราะนั่นคือสิ่งที่เราจะใช้ และสร้างรูปสี่เหลี่ยมภายในกล้องหลักของเรากัน
‫คลิกขวาที่กล้องหลักทางด้านขวามือ แล้วสร้างวัตถุ 3 มิติที่เรียกว่า Quad
‫โดยที่คุณสร้างสี่เหลี่ยมจตุรัสสำหรับตอนนี้ และเรากำลังจะปรับขนาดมัน
‫ดังนั้นฉันจึงต้องการขยายเป็น 1600 สำหรับค่า X ของฉัน และ 900 จากค่า Y เพราะนั่นคือ 16 ถึง 9
‫ฉันคิดว่านั่นเป็นมาตราส่วนที่ดี ซึ่งดีทั้งหมดสำหรับเรา
‫เป็นมาตราส่วน 62 เก้าซึ่งใช้โดยจอภาพส่วนใหญ่
‫จากนั้นฉันเปลี่ยนชื่อรูปสี่เหลี่ยมและเรียกมันว่าพื้นหลัง
‫ถ้าเราซูมออก เราจะเห็นว่ากล้องของเราค่อนข้างเล็กเมื่อเทียบกับรูปสี่เหลี่ยม
‫สิ่งที่เราต้องทำคือขยายขนาดกล้องของเรา
‫ภายในส่วนประกอบกล้อง
‫คุณจะเห็นว่ามีขนาดเท่ากับ 5 และเราสามารถขยายได้ถึง 450
‫ลองใส่ 450 และนั่นคือขนาดทั้งหมดที่พื้นหลังของเราใช้เช่นกัน
‫ตอนนี้แบ็คกราวด์เป็นสีขาว และนั่นคือแบ็คกราวด์ของสีของเรา ของกล้องของเรา แต่แบ็คกราวด์ของเรายังไม่มีสีใดๆ
‫ดังที่คุณเห็นที่นี่ มีส่วนประกอบที่เรียกว่าวัสดุเริ่มต้นซึ่งว่างเปล่า เป็นสีเทา
‫และมีวัสดุเริ่มต้นที่เป็นสีเทา
‫ดังนั้นจึงไม่มีค่าเริ่มต้น
‫เลยไม่มีวัตถุดิบเลย
‫หากคุณต้องการเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น เราสามารถสร้างวัสดุใหม่ได้ และฉันจะเรียกสิ่งนั้นว่าสีดำ
‫และตอนนี้ในตัวตรวจสอบ หลังจากที่ฉันเลือกวัสดุสีดำที่นี่ คุณจะเห็นทางด้านขวามือ
‫ผู้ตรวจสอบบอกว่าแผนที่หลัก albedo ตั้งค่าเป็นสีขาว
‫ถ้าฉันเปลี่ยนเป็นสีดำ ก็จะได้สีดำแบบนี้ และถ้าฉันเปิดใช้งานการปล่อยมลพิษ ฉันก็สามารถทำให้มันเป็นสีดำสนิทได้
‫หากคุณไม่เปิดใช้งานการปล่อยมลพิษในกรณีนี้ด้วยสีดำ ก็ไม่ได้ทำให้เกิดความแตกต่างมากนัก
‫แต่สีอื่นๆ อาจสร้างความแตกต่างได้
‫คุณจะเห็นได้จากการปล่อยก๊าซเรือนกระจก คุณสามารถเปลี่ยนสีดำได้เล็กน้อย
‫ถึงอย่างนั้น ฉันจะเลือกสีดำที่นี่ และตอนนี้ฉันสามารถลากสีดำนั้นไปที่พื้นหลังของฉันได้
‫อย่างที่คุณเห็นตอนนี้พื้นหลังของฉันเป็นสีดำ
‫แต่นั่นเป็นเพียงในฉาก
‫ทำไมมันไม่อยู่ในเกมและโหมดเกม?
‫มันยังขาวอยู่
‫และนั่นก็เกี่ยวข้องกับค่า Z ของกล้องหลักของเราเมื่อเทียบกับแบ็คกราวด์ของเรา
‫ในการเปลี่ยนแปลงนั้น เราต้องเปลี่ยนค่า Z ของพื้นหลังของเรา
‫ทันทีที่มันสูงขึ้น สมมติว่าสอง ตัวอย่างเช่น มันเป็นสีดำอยู่แล้ว ดังนั้นเราจะวางมันไว้ที่จุดเดียวกับกล้องหลักของเราในตอนนี้
‫เลยจัดให้ตอนสิบโมง
‫ตอนนี้คุณจะเห็นว่า เรามีพื้นหลังสีดำนี้ และเราสามารถเปลี่ยนพื้นหลังได้ทุกเมื่อหากเราเปลี่ยนวัสดุ
‫ดังนั้นหากเราเพิ่มเนื้อหาอื่นลงในพื้นหลัง หากเราย้ายเข้าไป
‫คุณจะเห็นได้ว่าตอนนี้วัสดุถูกเลือกแล้ว และมันเป็นสีดำสนิท เนื่องจากฉากนี้จะเป็นเมนูหลักของเรา
‫เราก็ควรเก็บเอาไว้อย่างนั้น
‫ไปข้างหน้าและบันทึกฉากของเราเป็นฉากบันทึกและเราเรียกว่าเมนูหลัก
‫มาบันทึกกันเถอะ
‫ตอนนี้คุณเห็นที่ด้านล่างซ้าย เราได้เตรียมฉากของเราไว้แล้วและได้บันทึกไว้แล้ว
‫ที่นี่คุณสามารถพิจารณาฉากต่างๆ เช่น ในโรงละคร
‫ตัวอย่างเช่น ฉากหนึ่งคือฉากแอคชั่นที่หลายคนต่อสู้กันเอง
‫และในฉากต่อไป คุณมีฉากสุดชิลล์ที่ผู้คนกำลังคุยกันอยู่
‫และฉากต่างๆ ที่คุณจะได้เห็นใน Unity เช่นกัน ตัวอย่างเช่น ฉากหนึ่งคือเมนูหลักที่คุณสามารถเลือกและเลือกฉากในเกมได้
‫จากนั้นคุณอาจมีเกมข้ามฉากที่คุณ ตัวอย่างเช่น ดูคะแนนของคุณ หรือคุณอาจเห็นว่าใครชนะในสิ่งเหล่านั้น
‫และนั่นคือวิธีที่เราจะใช้ฉากโดยทั่วไป
‫ตัวอย่างเช่น หลายระดับที่แตกต่างกันในวิดีโอเกมอาจเป็นฉากที่แตกต่างกัน ดังนั้นแต่ละระดับอาจเป็นฉากที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับว่าคุณตั้งค่าอย่างไร
‫ไม่เป็นไร.
‫ตอนนี้เรามาเพิ่มองค์ประกอบ UI บางอย่างให้กับเกมของเรา
‫สิ่งที่ฉันต้องการ เช่น ต้องการเพิ่มเป็นข้อความ เช่น มีชื่อหรือชื่อเกม
‫ดังนั้นฉันจึงเพิ่มข้อความ และอย่างที่คุณเห็นที่นี่ มันสร้างแคนวาสและระบบเหตุการณ์ภายในแคนวาสโดยอัตโนมัติ
‫นั่นคือสิ่งที่คุณสามารถดูได้ที่นี่
‫ทางด้านซ้ายมือ เรามีเลเยอร์เพิ่มเติม ดังนั้นจึงเป็นเลเยอร์ที่ด้านบนของเกมของเราโดยทั่วไป
‫นั่นหมายความว่าผืนผ้าใบของเราไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับวัตถุในเกมภายในเกม
‫มันดูแลเฉพาะองค์ประกอบ UI เช่นข้อความหรือปุ่มหรือรูปภาพเท่านั้น
‫นี่คือสิ่งที่คุณสามารถจัดการได้บนผืนผ้าใบ เนื่องจากผืนผ้าใบไม่ใช่ชื่อที่สมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งที่ฉันอยากได้
‫ฉันจะเปลี่ยนเป็นเมนูหลักเพราะนั่นคือสิ่งที่เป็น
‫ดังนั้นข้อความที่คุณเห็นที่ด้านล่างซ้ายจึงเป็นข้อความใหม่
‫ตอนนี้มันเป็นสีเทาหรือค่อนข้างเทา และเราสามารถเปลี่ยนมันได้ง่ายมากโดยการเปลี่ยนสีของข้อความของเราเป็นสีขาว
‫ตอนนี้เรามีข้อความใหม่ทางด้านซ้ายมือเป็นสีขาว
‫ตอนนี้ คุณอาจสงสัยว่าทำไมผืนผ้าใบจึงเล็กมากเมื่อเทียบกับทั้งเกม
‫นั่นเป็นเพราะฉันทำให้เกมค่อนข้างใหญ่
‫นั่นเป็นเหตุผลหนึ่ง
‫โดยปกติคุณจะมีเกมในพื้นที่ขนาดเล็กมาก และจากนั้นคุณจะมีผืนผ้าใบเป็นเลเยอร์ที่ใหญ่ ใหญ่ และแตกต่างกันในระดับที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
‫แต่ในกรณีของฉัน ฉันต้องการให้มันมีขนาดเท่ากับพื้นหลังของฉันทุกประการ และกล้องหลักของฉันก็มีวิธีที่ฉันต้องเปลี่ยนค่าของเมนูหลักของฉัน
‫เลยกดไปที่เมนูหลัก
‫ฉันไปที่องค์ประกอบผ้าใบและเปลี่ยนเป็นกล้องอวกาศบนหน้าจอและลากในกล้องหลักของฉัน
‫และตอนนี้ฉันเปลี่ยนมาตราส่วน
‫เราสามารถปรับขนาดเพื่อปรับขนาดด้วยหน้าจอได้หรือไม่?
‫ดังนั้น ถ้าฉันต้องการปรับขนาดด้วยขนาดหน้าจอ ฉันจะใช้ความละเอียดอ้างอิงที่ 1600 คูณ 900 ที่นี่
‫และโหมดจับคู่หน้าจอควรขยายด้วยวิธีนี้
‫โหมดหน้าจอของเราจะขยายตามขนาดของหน้าจอและการเปลี่ยนแปลงของหน้าจอ
‫ตอนนี้เรามาหาข้อความกัน
‫ถ้าเราดูที่ตัวหนังสือก็ค่อนข้างเล็ก
‫เราไม่สามารถมองเห็นได้และมีตำแหน่งที่แตกต่างกัน
‫ทีนี้ลองขยายขนาดขึ้นเล็กน้อยสำหรับความกว้าง
‫ผมรับ 500 ส่วนสูงผมรับ 200
‫ขนาดฟอนต์ผมขอ 150 ครับ
‫ตอนนี้เรามีปัญหาที่เราไม่เห็นข้อความ
‫ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น?
‫นั่นเป็นเพราะระยะระนาบของผืนผ้าใบของเรา
‫ดังนั้นหากเราเปลี่ยนเป็นหนึ่ง เราก็จะเห็นข้อความของเราที่นี่
‫มาเปลี่ยนชื่อข้อความกันเถอะ เพราะมันไม่ใช่ข้อความที่ฉันต้องการให้มีที่นี่
‫ฉันอยากให้มันเป็นชื่อเรื่องเพราะมันไม่ใช่แค่ข้อความ แต่มันเป็นชื่อเรื่องจริงๆ
‫และข้อความของชื่อเรื่องควรจะเป็นโป่ง
‫ตอนนี้ฐานะไม่ค่อยดี
‫ฉันต้องการให้มันอยู่ตรงกลาง ดังนั้นฉันจึงใช้ค่าตำแหน่ง x ของศูนย์ จากนั้นคุณสามารถเปลี่ยนค่าตำแหน่ง
‫Y เป็นศูนย์ได้เช่นกัน
‫แล้วคุณมีปิงปองตรงกลาง
‫หากคุณต้องการเลื่อนขึ้นตอนนี้ คุณสามารถทำได้ทางซ้ายมือโดยเลือกเครื่องมือที่เหมาะสม
‫จากนั้นลากขึ้น
‫ตอนนี้ คุณจะเห็นว่ามันกำลังเคลื่อนไปสู่จุดสูงสุด และฉันคิดว่ามูลค่ามหาศาลน่าจะอยู่ที่ 300
‫ดังนั้นตอนนี้เรามีโป่งอยู่ตรงกลางด้านบนและมีพื้นที่ว่างด้านบนเพียงพอ
‫แล้วข้างล่างนี้ผมอยากได้ปุ่มเล่น
‫และในการเพิ่มปุ่มเล่น เราต้องทำสิ่งที่คล้ายกันมากกับสิ่งที่เราทำกับชื่อ
‫เราไปที่เมนูหลักของเราแล้วคลิกขวา
‫UI แล้วเราเลือกปุ่ม
‫คุณจะเห็นปุ่มของเราที่นั่น
‫มันมีอยู่แล้ว
‫มันอยู่ที่นั่นโดยอัตโนมัติ
‫และฉันต้องการเปลี่ยนขนาดของปุ่มเป็น 200 ตามความกว้างและ 100 ตามความสูง
‫ตอนนี้เรามีปุ่มของเราแล้ว และฉันไม่คิดว่านี่เป็นอินเทอร์เฟซที่ยอดเยี่ยม
‫ฉันต้องการเปลี่ยนอย่างไรดังนี้ฉันเปลี่ยนสีของภาพ
‫ฉันเปลี่ยนเป็นสีดำ เช่น ตอนนี้เราแทบไม่เห็นข้อความเลย
‫มันเล็กมาก เพราะอยู่ในสถานที่นี้ และมีสีเทามาก สีเทาเข้ม ที่คุณเห็นทางซ้ายมือ
‫และฉันเปลี่ยนเป็นสีขาว
‫แน่นอนว่าเราต้องเปลี่ยนขนาดฟอนต์ เช่น เป็น 120
‫และถ้าคุณทำอย่างนั้น คุณจะเห็นว่ามันหายไปในทันใด
‫จึงไม่สามารถมองเห็นได้อีก
‫นั่นเป็นเพราะปุ่มของเรามีขนาดเพียง 100
‫ถ้าฉันไปที่ 130 และเปลี่ยน overflow ในแนวตั้งเป็น ตัวอย่างเช่น overflow คุณจะเห็นว่าปุ่มหน้าตาเป็นอย่างไรในตอนนี้
‫มันจึงใหญ่เกินไป
‫และนี่คือสิ่งที่คุณต้องทดสอบอยู่เสมอ
‫บางครั้งคุณใช้ขนาดแบบอักษรที่ไม่พอดีกับขนาดของวัตถุในเกม
‫ดังนั้นในกรณีนี้ วัตถุเกมมีความสูงเพียง 130 แต่ปุ่มต้องการพื้นที่มากขึ้น
‫ตัวอย่างเช่น หากคุณขยายเป็น 300 คุณจะเห็นว่าปุ่มยังล้นอยู่
‫ถ้าเราเปลี่ยนเป็น 400 นั่นคือขนาด
‫ไม่เป็นไรสำหรับปุ่มของเรา
‫และตอนนี้เราสามารถลากปุ่มของเราลงไป เช่น -200
‫ฉันคิดว่ามันควรจะคุ้มค่า
‫และที่ไม่ชอบคือโป่งไม่ได้อยู่ตรงกลาง ตัวหนังสือจึงไม่อยู่ตรงกลาง ถึงแม้ว่าจะเป็นคุณสมบัติเองก็ตาม
‫ดังนั้นมันคือชื่ออ็อบเจกต์ของเกม องค์ประกอบ UI ของมันอยู่ตรงกลางและเราสามารถเปลี่ยนสิ่งนั้นได้โดยเปลี่ยนการจัดตำแหน่ง
‫ดังนั้นหากเราเปลี่ยนการจัดตำแหน่งให้อยู่กึ่งกลาง ข้อความโป่งก็จะอยู่กึ่งกลางเช่นกัน
‫แม้ว่าจะไม่เป็นไรในแง่ของขนาดและขนาดตัวอักษรและสีและอื่นๆ อย่างแรกเลย เราต้องเล่นข้อความที่นี่และถัดไป
‫เราต้องการฟอนต์ที่ดีกว่านี้เพราะว่า Orile นั้นใช้ได้ แต่ก็ธรรมดามาก
‫ไม่ใช่แบบอักษรของเกมจริงๆ
‫สิ่งที่เราทำได้คือเราสามารถ Google สำหรับฟอนต์เกมดีๆ และฟอนต์ที่ผมชอบคือฟอนต์ Monroe
‫แบบอักษรมอนโร
‫และถ้าฉันค้นหาสิ่งนั้น คุณสามารถหาได้ใน ten at ten by 20 dot com
‫เลยมาเปิดดู
‫และคุณสามารถดูได้ฟรีและคุณสามารถใช้มันได้อย่างอิสระสำหรับเกมของคุณ
‫คุณสามารถดูลักษณะที่ปรากฏของแบบอักษรและขนาดต่างๆ ได้จากที่นั่น
‫และฉันจะดาวน์โหลดแบบอักษรนั้นตอนนี้และแกะมันออก จากนั้นคุณจะพบไฟล์ทั้งสามนี้
‫ดังนั้น Monroe Monroe Narrow และ Monroe Small คุณสามารถลากมันเข้าไปได้ทั้งหมดหากต้องการ
‫แต่ฉันแค่จะใช้ moon row TBTF ดังนั้นฉันจึงลากมันเข้าไป และตอนนี้สิ่งที่ฉันทำได้คือเปลี่ยนแบบอักษรได้ ของฉัน.
‫เล่นเกมได้อย่างง่ายดายโดยการลากฟอนต์ Monroe เข้าไป และคุณจะเห็นว่ามันดูดีขึ้นมาก
‫ฉันทำสิ่งเดียวกันกับชื่อเรื่อง เลยลากมันเข้าไป
‫และการลากนั้นเป็นวิธีหนึ่ง
‫วิธีหนึ่งที่จะทำ
‫อีกวิธีหนึ่งคือกดวงกลมเล็กๆ นี้ทางขวามือ แล้วคุณจะเห็นทรัพย์สินทั้งหมดที่มี
‫และฉันสามารถ ตัวอย่างเช่น Chase เลือก Monroe ที่นี่และที่นั่นเราอยู่
‫ตอนนี้เรามีส่วนแรกของเกมซึ่งเป็นเมนูหลักของเรา
‫ในวิดีโอหน้า เราจะเพิ่มฟังก์ชันปุ่มเล่น
‫จนถึงตอนนี้ เรามีอินเทอร์เฟซหากเราเริ่มเกมและเพิ่มประสิทธิภาพในการเล่น
‫หน้าตาก็จะประมาณนี้ ให้เราตีปิงปองเล่น ก็เป็นปุ่ม แต่กดไม่ได้
‫และถ้าอยากได้ก็กดให้เลย
‫เราจำเป็นต้องสร้างสคริปต์ ดังนั้นเราจึงต้องทำการเข้ารหัส และนั่นคือสิ่งที่เราจะทำในวิดีโอหน้า
‫ดังนั้นให้บันทึกฉาก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้บันทึกฉากของคุณไว้เสมอ เพราะไม่เช่นนั้น การเปลี่ยนแปลงที่คุณทำไว้จะไม่สามารถใช้ได้
‫แล้วไปที่วิดีโอถัดไป
‫ไม่เป็นไร.
‫แล้วเจอกัน.