‫Welkom terug.
‫In deze video gaan we het eerste deel van onze gamescène maken en we gaan van
‫deze scène naar de volgende naar de volgende scène door onze afspeelknop te gebruiken zodat onze afspeelknop alles kan doen,
‫we moet er een script aan worden toegevoegd.
‫Anders doet het niets.
‫We moeten dus een nieuw script maken.
‫Dus ik druk met de rechtermuisknop om een scherp script te maken en ik noem die ene afspeelknop omdat ik het heel eenvoudig
‫ga houden met de scripts en deze video, omdat het uiteindelijk gemakkelijker is om meerdere scripts
‫te maken om elk te doen .
‫Slechts één ding of slechts één belangrijk aspect waaraan ze moeten voldoen.
‫En dat is hetzelfde met deze afspeelknop.
‫Dus dit script zorgt alleen voor deze ene knop.
‫En het enige dat het zou moeten doen, is ons van deze scène naar de volgende scène brengen.
‫Laten we eerst beginnen met het geven van enige functionaliteit aan deze afspeelknop.
‫En hoe we dat doen, is dat we een nieuwe methode creëren.
‫En de methode die ik ga creëren is public void en ik ga die naam van het spel gebruiken.
‫Dus ik creëer een nieuwe methode die ik play game noem, en het is met een hoofdletter P omdat de methode
‫in C Sharp met hoofdletters wordt geschreven.
‫En dan voor nu ga ik gewoon gebruik maken van de debug-functionaliteit debugging log play game werd ingedrukt.
‫Dus dat is het.
‫Dat is alle code die we nu gaan gebruiken.
‫Het enige dat dit gaat doen, is een vermelding in onze console maken.
‫Dus laten we dat script opslaan met control controllers of commando's en dan gaan we weer naar een
‫play-knop in ons hoofdmenu.
‫We hebben de knop hier en daar aan de rechterkant in de component van het knopscript, je kunt zien dat er
‫een gebied is dat je kunt verwijderen en dat de lijst momenteel leeg is.
‫Dus wat we doen is iets toevoegen aan de lijst, dus we drukken op de knop en hier kunnen we een object kiezen.
‫En momenteel konden we kiezen uit de scène of we konden kiezen uit de activa.
‫De beste manier om ermee om te gaan, is door dat script naar onze knop zelf te sturen.
‫Nu kun je zien dat het afspeelknopscript hier aan onze A-knop is toegevoegd.
‫Nu kunnen we de knop zelf kiezen als de klik op Klik op Object.
‫En daarbinnen kunnen we nu de afspeelknopfunctionaliteit kiezen, die speelspel werd genoemd.
‫Zoals je kunt zien, zijn er meerdere verschillende methoden die automatisch worden ingeschakeld en een daarvan is degene
‫die we zelf hebben gemaakt, die game wordt genoemd.
‫Dus laten we dat nu toevoegen en laten we nu opnieuw testen.
‫Laten we eens testen wat die knop doet.
‫En ik klik op de afspeelknop en aan de linkerkant zie je dat het spel op het spel is gedrukt.
‫Perfect.
‫Dat is precies wat we wilden bereiken, en nu weten we dat de knop werkt en kunnen we doorgaan
‫en de knop gebruiken om van deze scène naar de volgende scène te gaan.
‫En om dat te doen, moeten we een nieuwe scène maken.
‫Dus laten we de scène hier opslaan.
‫En laten we nu een nieuwe scène maken.
‫Dus, rechts, klik in je activa, maak en ga naar de scène, en deze scène wordt
‫onze gamescène en er zal de hele gamefunctionaliteit zijn.
‫Dus laten we naar het toneel gaan en je kunt zien dat het leeg is.
‫Er gebeurt dus niets in deze scène.
‫En dan zie je dat we dezelfde opstelling hebben als bij de andere scène aan het begin.
‫Wat ik graag zou willen hebben, is dezelfde hoofdcamera met dezelfde achtergrond en dezelfde
‫grootte als in de andere video of in mijn hoofdmenuscène.
‫En je zou kunnen raden hoe je dat kunt bereiken, hoe je het hier kunt krijgen.
‫En ik ga het je laten zien.
‫Dus we gaan terug naar onze hoofdmenuscène en daar I.
‫Gebruik mijn hoofdcamera en ik maak er een prefab van, dus ik sleepte naar mijn activa, naar mijn activagebied, en je kunt
‫zien dat mijn hoofdcamera een prefab is.
‫Nu zie je onderaan de prefab-punt van de hoofdcamera.
‫Dus dat betekent dat het een prefab is, die we nu op meerdere, meerdere manieren kunnen gebruiken.
‫We zouden bijvoorbeeld terug kunnen gaan naar onze gamescene.
‫En binnen onze gamescène kunnen we de oude hoofdcamera verwijderen.
‫Dus nu kun je dit spel zien, we willen geen camera's weergeven en we kunnen onze hoofdcamera daar naar binnen slepen.
‫En je kunt zien dat het alle verschillende instellingen heeft die we hebben ingesteld.
‫Dus 450 voor de maat.
‫Het heeft een achtergrond, wat onze code is, en het heeft een zwart materiaal.
‫Laten we nu die gamescène opslaan en teruggaan naar ons hoofdmenu.
‫Nu willen we van hier naar onze gamescene gaan.
‫En om dat te bereiken, moeten we wat code toevoegen.
‫Dus voor nu doet onze afspeelknop eigenlijk maar één ding en er staat dat er in de dialoog op het spel is gedrukt.
‫Maar wat we moeten toevoegen is onze scene manager.
‫En om de scènemanager te kunnen gebruiken, moeten we functionaliteit implementeren.
‫Dus we voegen hier een bibliotheek toe, dat is Unity Engine, dat scènebeheer binnen deze naamruimte, scènebeheer dat we
‫de scènemanager kunnen vinden.
‫Dus nu kunnen we de scene manager klasse bellen.
‫Dat stelt ons in staat om van de ene scène naar de andere te gaan, dus we zouden scène laden, en nu kunnen we van deze
‫scène naar de volgende scène gaan.
‫En de volgende scène waar we naartoe willen is onze gamescène.
‫En hier is het belangrijk om een string te gebruiken.
‫Zoals je kunt zien, verwacht het een string met dezelfde naam.
‫En het is belangrijk om een scène te hebben die spel wordt genoemd.
‫Anders krijgen we een foutmelding dat er geen scène beschikbaar is met de naam die u invoert.
‫Dus deze, de scènemanager, brengt ons naar de gamescène.
‫Dus dat is het idee erachter.
‫Dus ik sla het script op, ik ga terug naar unity en nu begin ik het spel te spelen.
‫En ik drukte op de afspeelknop.
‫Laten we dus op druk spelen.
‫En we krijgen nog steeds een foutmelding, er staat dat Sene-game niet luider kan omdat het niet is toegevoegd aan de
‫build-instellingen of de activabundel niet is geladen.
‫Als u deze foutmelding ooit krijgt, kan de inhoud niet worden geladen omdat deze niet is toegevoegd aan
‫de build-instelling.
‫Je moet het toevoegen aan de build-instelling en het is heel gemakkelijk gedaan.
‫We gaan naar het bestand, dan de instellingen bouwen of in mijn geval het volgende schakelbedieningscommando B en dan ga ik naar de ingebouwde
‫instellingen hier.
‫Ik moet de scènes toevoegen die ik in mijn build wil hebben en je kunt de scènes uit
‫je activamap rechtstreeks in de scènes slepen en bouwen zodra je dat hebt gedaan.
‫En dan kun je het spel starten en kijken of dat werkt.
‫Dus ik ga maximaliseren en opnieuw spelen, zodat het op volledig scherm gaat dat we zijn.
‫Ik druk op play en ik kom bij mijn zwarte scherm en mijn zwarte scherm is voorlopig mijn gamescène.
‫Dus we zagen dat het werkte.
‫Dus play game werd ingedrukt en we zaten in de game scene.
‫Perfect.
‫Dus nu weet je hoe je knoppen maakt, hoe je knoppen gebruikt, hoe je van A naar B gaat.
‫En de volgende video gaan we onze gamescène vullen en die opruimen.
‫Oke.
‫Voordat we dat doen, laten we onze map met activa opschonen, want nu maken we mappen voor alle verschillende
‫delen van ons spel om alles schoon te houden.
‫Voor nu is het niet echt nodig omdat we maar zes bestanden of zeven bestanden hebben,
‫maar het zal later veel moeilijker en veel belangrijker worden naarmate de complexere spellen worden en hoe
‫meer verschillende stukken je hebt.
‫Dus wat we moeten doen is een map met scriptmap maken voor alle scripts en ik sleep
‫mijn afspeelknopscript daarheen en dan is de volgende voor mijn prefabs.
‫Het is altijd belangrijk om een geprefabriceerde geprefabriceerde map te hebben, dus ik sleep mijn hoofdcamera daarheen.
‫Dan maak ik
‫er een voor lettertypen en sleep ik mijn Monroe-lettertype daarheen en een voor materiaalmaterialen en sleep ik mijn zwarte materiaal daarheen.
‫Dus wat betreft de scènes, u kunt een extra scènemap maken.
‫Maar wat ik echt leuk vind om te hebben, zijn mijn scènes op één plek, namelijk in de hoofdmap met activa.
‫Geweldig.
‫Dus laten we nu de scène opslaan, het project opslaan en tot ziens in de volgende video.