‫Willkommen zurück.
‫In diesem Video erstellen wir den ersten Teil unserer Spielszene und gehen
‫von dieser Szene zur nächsten über, indem wir unseren Play-Button verwenden, damit unser Play-Button alles tun
‫kann muss ein Skript hinzugefügt werden.
‫Sonst bringt es nichts.
‫Also müssen wir ein neues Skript erstellen.
‫Also drücke ich die rechte Maustaste, um ein scharfes Skript zu erstellen, und nenne diesen einen Play-Button, weil ich es mit den
‫Skripten und diesem Video sehr einfach halten werde, weil es am Ende einfacher ist,
‫mehrere Skripte für jedes zu erstellen .
‫Nur eine Sache oder nur einen wichtigen Aspekt, den sie erfüllen müssen.
‫Und das ist auch bei dieser Play-Taste der Fall.
‫Dieses Skript kümmert sich also nur um diese eine Schaltfläche.
‫Und das einzige, was es tun sollte, ist, uns von dieser Szene zur nächsten Szene zu bringen.
‫Lassen Sie uns zunächst damit beginnen, dieser Play-Schaltfläche überhaupt eine Funktionalität zu geben.
‫Und wie wir das tun, ist, dass wir eine neue Methode entwickeln.
‫Und die Methode, die ich erstellen werde, ist public void und ich werde diesen Spielnamen verwenden.
‫Also erstelle ich eine neue Methode, die ich play game nenne, und zwar mit einem großen P, weil Methoden
‫in C Sharp mit Großbuchstaben geschrieben werden.
‫Und dann werde ich vorerst nur die Debug-Funktionalität verwenden, die das Debugging-Log-Play-Spiel gedrückt hat.
‫Das war's.
‫Das ist der gesamte Code, den wir jetzt verwenden werden.
‫Das einzige, was dies tun wird, ist einen Eintrag in unserer Konsole zu erstellen.
‫Also speichern wir dieses Skript mit Kontroll-Controllern oder Befehlen und gehen dann wieder zu einem Play-Button
‫in unserem Hauptmenü.
‫Wir haben die Schaltfläche hier und da auf der rechten Seite in der Schaltflächen-Skriptkomponente, Sie können sehen, dass
‫es einen Bereich zum Ausklicken gibt und die Liste derzeit leer ist.
‫Was wir also tun, ist, der Liste etwas hinzuzufügen, also drücken wir die Schaltfläche und hier können wir ein Objekt auswählen.
‫Und derzeit könnten wir entweder aus der Szene oder aus den Assets wählen.
‫Der beste Weg, damit umzugehen, besteht darin, dieses Skript in unsere Schaltfläche selbst zu leiten.
‫Jetzt können Sie sehen, dass das Play-Button-Skript hier zu unserem A-Button hinzugefügt wird.
‫Jetzt können wir die Schaltfläche selbst als Klick auf Objekt klicken auswählen.
‫Und darin können wir jetzt die Play-Button-Funktionalität auswählen, die als Play Game bezeichnet wurde.
‫Wie Sie sehen können, gibt es mehrere verschiedene Methoden, die automatisch aktiviert werden, und eine davon ist die, die
‫wir selbst erstellt haben und die als Spielspiel bezeichnet wird.
‫Also fügen wir das jetzt hinzu und testen wir noch einmal.
‫Lassen Sie uns einfach testen, was dieser Button macht.
‫Und ich klicke auf den Play-Button und auf der linken Seite sehen Sie, wie das Play-Spiel gedrückt wurde.
‫Perfekt.
‫Genau das wollten wir erreichen, und jetzt wissen wir, dass der Button funktioniert und wir können
‫den Button benutzen, um uns von dieser Szene zur nächsten Szene zu bewegen.
‫Und dazu müssen wir eine neue Szene erstellen.
‫Also speichern wir die Szene hier.
‫Und jetzt erstellen wir eine neue Szene.
‫Klicken Sie also mit der rechten Maustaste in Ihre Assets, erstellen Sie und gehen Sie dann zur Szene, und diese
‫Szene wird unsere Spielszene und es wird die gesamte Spielfunktionalität geben.
‫Gehen wir also zur Szene und Sie können sehen, dass sie leer ist.
‫In dieser Szene passiert also nichts.
‫Und dann sehen Sie hier, dass wir das gleiche Setup haben, wie wir es mit der anderen Szene am Anfang gemacht haben.
‫Was ich gerne hätte, ist die gleiche Hauptkamera mit dem gleichen Hintergrund und der
‫gleichen Größe wie im anderen Video oder in meiner Hauptmenüszene.
‫Und Sie können sich vorstellen, wie Sie das erreichen können, wie Sie es hier hinbekommen.
‫Und ich werde es dir zeigen.
‫Also gehen wir zurück zu unserer Hauptmenü-Szene und dort drin habe ich.
‫Verwenden Sie meine Hauptkamera und ich erstelle daraus ein Prefab, also habe ich es in meine Assets gezogen, in meinen Asset-Bereich, und Sie können
‫sehen, dass meine Hauptkamera ein Prefab ist.
‫Unten sehen Sie nun die vorgefertigten Punkte der Hauptkamera.
‫Das bedeutet, dass es sich um ein vorgefertigtes Produkt handelt, das wir jetzt auf vielfältige Weise verwenden können.
‫Zum Beispiel könnten wir zu unserer Spielszene zurückkehren.
‫Und innerhalb unserer Spielszene können wir die alte Hauptkamera löschen.
‫Jetzt können Sie dieses Spiel sehen, möchten keine Kameras rendern und wir können unsere Hauptkamera dort hineinziehen.
‫Und Sie können sehen, dass es all die verschiedenen Einstellungen hat, die wir eingerichtet haben.
‫Also 450 für die Größe.
‫Es hat einen Hintergrund, der unser Code ist, und es hat ein schwarzes Material.
‫Jetzt speichern wir diese Spielszene und kehren zu unserem Hauptmenü zurück.
‫Jetzt wollen wir von hier aus zu unserer Spielszene übergehen.
‫Und um das zu erreichen, müssen wir etwas Code hinzufügen.
‫Im Moment macht unser Play-Button also wirklich nur eine Sache und sagt, dass im Dialog Spiel gespielt wurde.
‫Was wir jedoch hinzufügen müssen, ist unser Szenenmanager.
‫Und um den Szenenmanager verwenden zu können, müssen wir Funktionen implementieren.
‫Also fügen wir hier eine Bibliothek hinzu, die Unity Engine ist, die Szenenverwaltung in diesem Namensraum, Szenenverwaltung, die wir
‫als Szenenmanager finden können.
‫Jetzt können wir also die Szenenmanagerklasse aufrufen.
‫Dadurch können wir von einer Szene zur anderen wechseln, also würden wir Szene laden sagen, und jetzt können wir von dieser
‫Szene zur nächsten Szene wechseln.
‫Und die nächste Szene, in die wir uns bewegen wollen, ist unsere Spielszene.
‫Und hier ist es wichtig, eine Zeichenfolge zu verwenden.
‫Wie Sie sehen, erwartet es eine Zeichenfolge mit demselben Namen.
‫Und es ist wichtig, eine Szene zu haben, die Game genannt wird.
‫Andernfalls erhalten wir eine Fehlermeldung, die besagt, dass keine Szene mit dem von Ihnen eingegebenen Namen verfügbar ist.
‫Der Szenenmanager führt uns also zur Spielszene.
‫Das ist also die Idee dahinter.
‫Also speichere ich das Skript, gehe zurück zu Einheit und fange jetzt an, das Spiel zu spielen.
‫Und ich habe die Play-Taste gedrückt.
‫Damit wir dabei sind, lasst uns pressplay.
‫Und wir erhalten immer noch eine Fehlermeldung, die besagt, dass das Sene-Spiel nicht lauter sein könnte, weil es nicht zu den Build-Einstellungen
‫hinzugefügt wurde oder das Asset-Bundle nicht geladen wurde.
‫Wenn Sie diesen Fehler jemals erhalten, konnte das, was darin steht, nicht geladen werden, da es nicht zur Build-Einstellung
‫hinzugefügt wurde.
‫Sie müssen es zur Build-Einstellung hinzufügen und es ist sehr einfach.
‫Wir gehen in die Datei, dann bauen Einstellungen oder in meinem Fall den nächsten Schaltbefehl B und dann gehe ich zu den eingebauten
‫Einstellungen hier.
‫Ich muss die Szenen hinzufügen, die ich in meinem Build haben möchte, und Sie können die Szenen aus
‫Ihrem Asset-Ordner direkt in die Szenen ziehen und bauen, sobald Sie das getan haben.
‫Und dann können Sie das Spiel starten und sehen, ob das funktioniert.
‫Also werde ich maximieren und wieder spielen, damit es im Vollbildmodus geht, was wir sind.
‫Ich drücke auf Play und komme zu meinem schwarzen Bildschirm und mein schwarzer Bildschirm ist für den Moment meine Spielszene.
‫Wir haben also gesehen, dass es funktioniert.
‫Also Spiel spielen wurde gedrückt und wir waren in der Spielszene.
‫Perfekt.
‫Jetzt wissen Sie also, wie man Buttons erstellt, wie man Buttons verwendet, wie man sich von A nach B bewegt.
‫Und im nächsten Video werden wir unsere Spielszene bevölkern und diese bereinigen.
‫Gut.
‫Bevor wir das tun, bereinigen wir unseren Assets-Ordner, denn jetzt erstellen wir Ordner für alle verschiedenen
‫Teile unseres Spiels, um alles sauber zu halten.
‫Im Moment ist es nicht wirklich notwendig, weil wir nur sechs oder sieben Dateien haben,
‫aber es wird später viel schwieriger und später viel wichtiger, je komplexer die Spiele werden und je
‫mehr verschiedene Teile Sie haben.
‫Was wir also tun müssen, ist einen Skriptordner für alle Skripte zu erstellen und ich ziehe mein
‫Play-Button-Skript dort hinein und dann ist das nächste für meine Prefabs.
‫Es ist immer wichtig, einen vorgefertigten Ordner zu haben, also ziehe ich meine Hauptkamera dorthin.
‫Dann erstelle
‫ich eine für Schriftarten und ziehe meine Monroe-Schriftart hinein und eine für Materialmaterialien und ziehe mein schwarzes Material hinein.
‫Was die Szenen angeht, können Sie einen zusätzlichen Szenenordner erstellen.
‫Aber was ich wirklich gerne habe, sind meine Szenen an einem Ort, nämlich im Stammordner der Assets.
‫Groß.
‫Also lass uns jetzt die Szene speichern, das Projekt speichern und wir sehen uns im nächsten Video.