‫お帰りなさい｡
‫このビデオでは､ ゲームシーンの最初の部分を作成し､ 再生ボタンを使って､
‫このシーンから次のシーンに移動します｡
‫再生ボタンに何かをさせるには､ スクリプトを追加する必要があります｡
‫そこで､ 新しいスクリプトを作成する必要があります｡
‫このビデオではスクリプトを非常にシンプルにするつもりなので､
‫このスクリプトを1つだけ再生ボタンと呼ぶことにします｡
‫それは､ この再生ボタンも同じです｡
‫つまり､ このスクリプトはこの1つのボタンのみを担当し､ このシーンから次のシーンに移動させるだけでいいのです｡
‫まず､ この再生ボタンに機能を持たせることから始めましょう｡
‫その方法は､ 新しいメソッドを作成することです｡
‫そして､ これから作るメソッドはpublic voidで､ そのプレイゲーム名を使うことにします｡
‫C-嬰記号のメソッドは大文字で書くので､ 大文字のPがついたplay gameと呼ぶ新しいメソッドを作りました｡
‫それから､ とりあえずデバッグ機能のデバッグログプレイゲームが押されました｡
‫というわけで､ これでおしまいです｡
‫今のところ使うコードはこれで全部です｡
‫これは､ コンソールにエントリーを作成するだけです｡
‫このスクリプトをcontrol asまたはcommand sで保存して､ メインメニューの再生ボタンに移動してみましょう｡
‫ここにボタンがあります｡
‫そして､ 右側のボタンスクリプトのコンポーネントの中に､ クリック時の領域があり､
‫現在リストが空であることがわかります｡
‫そこで､ リストに何かを追加します｡ プラスボタンを押すと､ ここでオブジェクトを選択することができます｡
‫そして現在は､ シーンから選ぶか､ アセットから選ぶかのどちらかを選択できるようになっています｡
‫このスクリプトをボタン自体にドラッグするのが最も良い方法です｡
‫これで､ ボタンに再生ボタンスクリプトが追加されたことがわかります｡
‫これで､ ボタンそのものをクリック時のオブジェクトとして選択できるようになりました｡
‫そしてその中で､ 「Play Game」と呼ばれていた再生ボタンの機能を選択することができるようになりました｡
‫ご覧のように､ 自動的に有効になるメソッドは複数あり､ そのうちの1つが私たち自身が作成した「play
‫game」というメソッドです｡
‫では､ それを追加して､ 今度はゲームをテストしてみましょう｡
‫そのボタンがどのような再生をするのか､ 簡単にテストしてみましょう｡
‫そして､ 再生ボタンをクリックする｡
‫左側には､ プレイゲームが完璧にプレスされているのが見えます｡
‫それこそ､ 私たちが実現したかったことです｡
‫これでボタンが機能することがわかったので､ このシーンから次のシーンに移動するために､ そのボタンを使ってみましょう｡
‫そして､ そのためには､ 新しいシーンを作る必要があります｡
‫では､ この中のシーンを保存してみましょう｡
‫そして､ 今度は新しいシーンを作ってみましょう｡
‫アセット内で右クリックして､ 作成し､ シーンに移動してください｡
‫そして､ このシーンが私たちのゲームシーンになり､ そこにゲーム全体の機能があることになります｡
‫では､ シーンに移動してみましょう｡ 空の状態であることがわかりますね｡
‫だから､ このシーンでは何も起きないんです｡
‫そして､ これは冒頭の他のシーンと同じ設定です｡
‫メインメニューのシーンがあるのに対して､ 他のビデオと同じメインカメラで同じ背景､
‫同じサイズにしたいのですが､ どうすれば実現できるのか､ どうすればこっちに持っていけるのか､ 想像がつくかもしれませんね｡
‫そして､ お見せします｡
‫そこで､ メインメニューのシーンに戻り､ その中に私がいます｡
‫メインカメラを使って､ そこからプレハブを作っています｡
‫そこで､ アセットにドラッグして､ アセットエリアに入れます｡
‫そして､ 私のメインカメラはプレハブであることがおわかりいただけると思います｡
‫下の方にメインカメラドットプレハブが表示されています｡
‫つまり､ プレハブで､ 複数､ 多用途に使えるようになったということですね｡
‫例えば､ ゲームのシーンに戻るとか｡
‫そして､ ゲームシーン内で､ 古いメインカメラを削除することができます｡
‫これで､ ディスプレイ1が表示され､ カメラがレンダリングされていないことがわかります｡
‫そして､ 私たちが設定したさまざまな設定がすべて反映されていることがおわかりいただけると思います｡
‫だからサイズは450｡
‫背景は私たちの四角形で､ 黒い素材が使われています｡
‫では､ ゲームシーンを保存して､ メインメニューに戻りましょう｡
‫さて､ ここからゲームシーンに移りたいと思います｡
‫そして､ それを実現するために､ いくつかのコードを追加する必要があります｡
‫今のところ､ 再生ボタンはただ1つのことをするだけで､ デバッグログに「play game was pressed」と表示されます｡
‫しかし､ 追加すべきはシーンマネージャーで､ シーンマネージャーを使用するには､ 機能を実装する必要があります｡
‫そこで､ Unity Engine dot scene management というライブラリを追加し､ この名前空間 scene management 内でシーン・マネージャーを見つけることができます｡
‫これで､ シーンマネージャークラスを呼び出すことができるようになりました｡
‫それによって､ あるシーンから別のシーンに移動することができるのです｡
‫そこで､ シーンをロードすると､ このシーンから次のシーンに移動できるようになります｡
‫そして､ 次に移動したいシーンは､ ゲームのシーンです｡
‫そしてここで重要なのが､ 文字列を使うことです｡
‫見ての通り､ シーン名として文字列を想定しています｡
‫そして､ ゲームと呼ばれるシーンがあることが重要なのです｡
‫そうでない場合は､ 入力された名前で利用できるシーンがないというエラーが発生します｡
‫このシーンマネージャーが､ ゲームシーンに移動するわけです｡
‫そういう考え方があるんですね｡
‫そこで､ スクリプトを保存してUnityに戻り､ 今度はゲームをプレイしてみます｡
‫そして､ 再生ボタンを押す｡
‫そうであるように｡
‫再生ボタンを押してみましょう｡
‫そして､ まだエラーが出ます｡
‫ビルド設定に追加されていないか､ アセットバンドルがロードされていないため､ 見たゲームをロードできませんでしたと表示される｡
‫ビルド設定に追加されていないため､ ロードできませんでしたというエラーが発生することがあります｡
‫ビルド設定に追加する必要がありますが､ 非常に簡単にできます｡
‫ファイル」→「ビルド設定」､ Macの場合は「shift command B」で､ この中の「ビルド設定」に移動します｡
‫ビルドに入れたいシーンを追加する必要があるのですが､ アセットフォルダからそのままシーンをドラッグして､
‫それが終わったらすぐにビルドできます｡
‫そして､ ゲームを起動し､ それがうまくいくかどうかを確認することができます｡
‫そこで､ 最大化して､ フルスクリーンになるようにもう一度再生してみます｡
‫そして､ 再生ボタンを押すと､ 黒い画面になり､ その黒い画面が今のところ私のゲームシーンになっています｡
‫そこで､ その効果を確認したのです｡
‫そこでプレイゲームが押され､ ゲームシーンになったのです｡
‫完璧です｡
‫これで､ ボタンの作り方､ ボタンの使い方､ シーンAからシーンBへの移動の仕方がわかったと思います｡
‫そして､ 次のビデオでは､ ゲームシーンを入力して､ それをクリーンアップする予定です｡
‫わかりました｡
‫その前に､ assetsフォルダの中を整理しましょう｡ 今は､ ゲームのさまざまな部分のフォルダを作成して､
‫すべてをきれいに保っています｡
‫今のところ､ 6ファイルや7ファイルしかないので､ それほど必要ではありませんが､
‫ゲームが複雑になり､ さまざまな部品が増えるほど､ 後々ずっと難しく､ あるいはずっと重要になるでしょうね｡
‫そこで､ すべてのスクリプトを格納するフォルダであるscriptフォルダを作成し､
‫再生ボタンのスクリプトをそこにドラッグします｡
‫プレハブのプレハブフォルダは常に重要です｡
‫メインカメラをそこにドラッグし､ フォント用のものを作成してMunroeフォントをそこにドラッグし､
‫マテリアル用のものを作成して黒のマテリアルをそこにドラッグします｡
‫シーンに関しては､ シーンフォルダを追加で作成することもできますが､ 私が本当に好きなのは､
‫アセットルートフォルダにある自分のシーンを一箇所に集めることなんです｡
‫素晴らしい｡
‫それでは､ シーンを保存して､ プロジェクトを保存して､ 次のビデオでお会いしましょう｡