‫الآن بعد أن أصبح لدينا قائمتنا الرئيسية ، يمكننا المضي قدمًا والعمل في مشهد لعبتنا.
‫وهذا المشهد سنحتاجه كل الحوائط.
‫سنحتاج المضربين.
‫ثم سنحتاج إلى اسم اللاعب الأول واللاعب الثاني.
‫وبالطبع فإن الدرجات والمهمة للغاية هي كرتنا في المنتصف بالطبع كذلك.
‫فلنبدأ بإضافة هذه العناصر إلى لعبتنا.
‫حتى الآن لم يكن لدينا سوى الكاميرا الرئيسية ، لكننا نحتاج أيضًا إلى مجالنا.
‫لذلك سأقوم بإنشاء كائن لعبة جديد ، والذي أسميه المجال.
‫وضمن هذا المجال سنحتاج إلى كرات.
‫لذلك سأقوم بإنشاء كائن لعبة آخر ، وهو الجدران.
‫إذن بشكل عام ، ما الذي نحتاجه لكي نبدأ؟
‫كما ترون هنا ، نحتاج إلى لاعب ، لاعب واحد إلى جدار واحد ، ومن جدار إلى
‫جدار ثلاثة وجدار أربعة ، ثم مضرب ، ومضرب واحد للأرقام ، والكرة والخط الأوسط.
‫لذا كما ترى ، هناك الكثير لإضافته إلى اللعبة.
‫وسنبدأ ببناء الجدران وسأستخدم المكعبات في حوائط.
‫لذلك سأقوم بإنشاء كائن ثلاثي الأبعاد جديد ، وهو عبارة عن مكعب ، وسيكون هذا المكعب هو أعلى الحائط الخاص بي.
‫وكما ترون هنا ، لدينا قمة الحائط هنا في الجانب الأيسر ، لكنها صغيرة جدًا ، لذا
‫فهي في الحقيقة ليست ذات صلة في الوقت الحالي.
‫دعنا نغير ذلك عن طريق تغيير المقياس ، على سبيل المثال ، 1400 لمقياس X الخاص بنا.
‫وكمقياس Y ، سآخذ خمسة فقط.
‫الآن ، دعنا نسحب ما يصل إلى 350.
‫سيكون هذا هو الجدار العلوي لدينا.
‫وبالطبع نحن بحاجة إلى مادة مختلفة.
‫حتى الآن لدينا فقط المادة الافتراضية هناك ، لذلك سنحتاج إلى مادة واسعة.
‫لذلك سأقوم بإنشاء مادة جديدة وسأسميها سأطلق عليها اللون الأبيض والآن دعنا نضع بعض الانبعاث
‫عليها ونجعلها بيضاء.
‫والآن يمكننا سحب ذلك إلى أعلى الحائط.
‫ويمكنك أن ترى أن لدينا جدارنا.
‫الآن بعد أن أصبح لدينا جدارنا العلوي ، يمكننا تكرار ذلك وتسميته بقاع الحائط.
‫والشيء الوحيد الذي نحتاج إلى تغييره هو قيمة Y ، مما يعني أنه يتعين علينا أن نضعها في الأسفل.
‫لذلك سأستخدم -350 فقط.
‫ثم بالطبع نحن بحاجة إلى جدارين آخرين.
‫لذلك سأقوم بإنشاء هذا الجدار يمينًا وجدارًا يسارًا وهناك.
‫لا نحتاج إلى زيادة قيمة X.
‫سأستخدم خمسة هنا ، لكن علينا زيادة قيمة Y.
‫إذن القيمة الجيدة هنا هي 670.
‫والآن ، بالطبع ، نحتاج أيضًا إلى تغيير الموضع Y و X.
‫لذلك يجب أن يكون الموضع Y صفرًا وموضع X عند 700 للجدار الأيمن و -700 للجدار الأيسر.
‫والآن دعونا نقيسها بشكل صحيح أيضًا.
‫إذن هذا سيكون خمسة و 670.
‫كيف حصلت على هذه القيم؟
‫حسنًا ، لقد لعبت معهم للتو.
‫إذا كنت تريد ، يمكنك القيام بذلك.
‫أو إذا أردت ، يمكنك حتى إغلاقها هنا حتى تتمكن من سد الفجوة الصغيرة الموجودة لديك هنا.
‫لكن أنا شخصيا أحب ذلك من هذا القبيل.
‫بعد ذلك ، لنقم بإنشاء الجدران الوسطى.
‫لذلك سأسميهم الجدران الوسطى.
‫لذلك قم بإنشاء كائن لعبة جديد ، وقم بإنشاء فارغ داخل مجالنا.
‫وسأسمي ذلك الجدران الوسطى.
‫ستكون هذه هي الشرطات في المركز.
‫لذلك دعونا ننشئها ، وننشئ كائنًا ثلاثي الأبعاد ، وهو مكعب.
‫وسأسمي ذلك الجدار الأوسط واحد و.
‫ما أود تغييره هنا هو بالطبع المقياس أيضًا.
‫لذلك دعونا نقيس ذلك إلى خمسة لقيمة س و 100 لقيمة ص.
‫والآن نحتاج إلى سحب مادتنا البيضاء هناك أيضًا ، ويمكننا الآن تكرارها.
‫لذا دعنا نحركها قليلاً أولاً قبل أن نكررها.
‫لذلك سأقوم بتحريكه قليلاً بعد ذلك.
‫لنرى ، إنها 200.
‫و 81.
‫لذا ربما دعونا نختار الكرة الأولى بـ 280.
‫280 ، ثم الثانية.
‫سنكون في 140.
‫والآن دعونا نكررها أكثر.
‫إذن هذا سيكون عند صفر.
‫ستكون المرحلة التالية عند -140 والأخيرة عند -280.
‫حسنًا ، يبدو هذا الآن جيدًا جدًا بالفعل.
‫سأقول ذلك.
‫لدينا بداية جيدة.
‫الآن سنحتاج إلى المضارب والكرة لأن الرقم والأسماء جزء من الكوخ.
‫لذلك سننشئ كوخًا لذلك لاحقًا.
‫فلنبدأ الآن في المضارب.
‫أقوم بإنشاء كائن جديد فارغ ، وسأسمي هذه السجلات.
‫وهذه السجلات عبارة عن مكعبات أيضًا.
‫لذلك دعونا ننشئ مكعبًا ثلاثي الأبعاد لمكعب كائن DX ، وسأطلق عليه Record Player واحد.
‫قمت بقياسها إلى 20 وللقيمة X 150 للقيمة Y والموقع الذي قمت بتعيينه على -600.
‫لذا فهي هنا على الجانب الأيسر.
‫لذلك الآن بالطبع يجب أن تكون بيضاء أيضًا.
‫لذلك أسحب مادتي البيضاء إلى سجلي.
‫الآن يمكننا تكرار ذلك لسجلنا الثاني.
‫لذلك سأقوم فقط باستدعاء مشغل الأسطوانات رقم 2 وقمت بتغيير الوضع ليصبح زائد 600.
‫الآن لدينا مجالنا إلى حد كبير ، وأريد أن تكون السجلات داخل الحقل ، لذلك سأقوم
‫بسحبها إلى كائن لعبتي الميدانية.
‫الآن دعونا نحفظ هذا بسرعة حقيقية.
‫الآن ، ما نحتاجه بعد ذلك هو كرتنا.
‫لذلك دعونا نصنع كرة.
‫وهو مكعب جديد ، وسأسمي تلك الكرة.
‫وهذا المكعب يحتاج إلى مادة بيضاء أيضًا.
‫ودعنا نضع ذلك.
‫يجب أن يكون حجمها 20 مضروبًا في 20 ، لذا 20 للقيمة س و 24 لقيمة ص.
‫الآن يمكنك رؤية الكرة هنا ، لكنها ليست وضعية مثالية لتبدأ الكرة عندها.
‫أنا شخصياً أعتقد أنه بسبب تمركزه قليلاً ، فإنه يخترق خط الوسط.
‫لذلك دعونا ننتقل قليلاً إلى الجانب ، ربما إلى -100.
‫حسنا.
‫حتى الان جيدة جدا.
‫لدينا مجالنا أنشئ الآن.
‫دعنا نذهب مع HUD.
‫لذلك دعونا ننشئ عنصر واجهة المستخدم ، وهو نص.
‫لذلك دعونا ننشئ نصًا أسميه مشغل التسمية واحد.
‫أريد تسمية اللاعب الأول والنتيجة الخاصة باللاعب الأول داخل كائن لعبة واحد.
‫لذلك كل شيء مرتب.
‫لذلك كل شيء متصل إذا احتاج إلى ذلك.
‫لذلك دعونا نطلق على هذا اللاعب واحدًا ونقوم بسحب التسمية للاعب الأول داخل ذلك.
‫والآن دعونا نغير حجم قماشنا بالكامل.
‫لذا سأستخدم كاميرا مساحة الشاشة.
‫وبالطبع ، نحتاج إلى كاميرا لذلك.
‫لذلك سأستخدم الكاميرا الرئيسية ثم قشارة قماشية.
‫أريد استخدام المقياس مع الشاشة بحيث اعتمادًا على حجم الشاشة ، ستكون واجهة المستخدم الخاصة بنا دائمًا
‫في نفس الموضع.
‫لذلك سأقوم بتوسيع نطاق ذلك حتى 1600 إلى 900 مرة ، ويجب أن يتم توسيع وضع مطابقة الشاشة بحيث تتوسع شاشتنا أو
‫تتوسع اللوحة القماشية الخاصة بنا بناءً على حجم الشاشة.
‫حسنا.
‫الآن بعد أن حصلنا على ذلك ، يمكننا المضي قدمًا وتحريك الأشياء.
‫لذلك ، على سبيل المثال ، مشغل الملصقات الخاص بنا ، يجب أن يكون الشخص على الجانب الأيسر ، الجانب العلوي.
‫لذلك دعونا ننتقل إلى هناك.
‫سيكون الوضع الجيد لذلك هو 125 و 54.
‫الآن هذا غير منطقي لأن المركز غير صحيح للاعبنا بشكل عام.
‫لذلك دعونا نضع ذلك عند الصفر ودعنا نغير ارتفاع لاعبنا واحدًا أيضًا.
‫لذا لاعب واحد قماش.
‫إذن هذا هو مشغل اللوحات القماشية ، وهو جزء من شاشة عرض المعلومات (HUD) الخاصة بنا.
‫نغير موضع x إلى -350.
‫لذا فهو أبعد قليلاً إلى اليسار.
‫أضع قيمة y على 300 ويجب أن يكون العرض من 700 إلى 200.
‫إذن فهو يشغل هذه المساحة بأكملها هنا على الجانب الأيسر.
‫لذا يمكننا الحصول على نص اللاعب الأول هنا والرقم هنا في هذه الزاوية.
‫هذه مجرد قيم لعبت بها من أجل الحصول على هذا الحجم للاعبنا.
‫كائن قماش واحد.
‫والآن دعونا نمضي قدمًا للاعبنا الأول.
‫تغيير النص إلى متغيرات العرض والارتفاع.
‫لذا يجب أن يكون العرض 250 والارتفاع 80.
‫لذا يمكننا الآن المضي قدمًا وتغيير النص ، على سبيل المثال ، إلى اللاعب الأول.
‫الآن حجم الخط.
‫يجب أن يكون أعلى ، بالطبع ، حتى نتمكن من رؤية أي شيء ، لأنه حتى الآن لا يمكننا رؤية أي شيء ويجب
‫أن يكون الخط التالي هو الخط.
‫لقد عملنا بالفعل مع Monroe ، لذا سنعمل الآن مع Monroe مرة أخرى.
‫بالطبع ، ما زلنا بحاجة إلى تغيير لون النص إلى اللون الأبيض حتى نتمكن من رؤية أي شيء
‫ويكون حجم الخط.
‫بالطبع نحتاج إلى استخدام قيمة أصغر من ارتفاع النص.
‫الآن قد تتساءل لماذا ما زلنا لا نستطيع رؤية أي شيء له علاقة بمسافة الطائرة.
‫لذلك سأقوم بإعداد ذلك ليكون واحدًا داخل كائن لعبة القماش.
‫والآن بعد أن أصبح لدينا لاعبنا ، يمكنك أن ترى أنه ليس في الموضع الصحيح وهذا له علاقة
‫بالمرساة.
‫حتى الآن ، الإعداد المسبق هو المركز والوسط وبالتالي الوسط والوسط ، مما يعني أنه يتمركز
‫داخل الوالد وأن الوالد هو لاعبنا.
‫إذن لاعبنا الأول لديه هذا المستطيل بحجمه ، كما ترون.
‫وضمن ذلك ، نستخدم الآن النقطة الوسطى ويمكننا تغييرها إلى اليسار الأوسط.
‫وإذا فعلنا ذلك ، يمكنك ملاحظة تغير موضعنا x هنا.
‫الآن ما أريد الحصول عليه هو نفس القيمة التي تبلغ 125 مقارنة بالجانب الأيسر.
‫هذا يعني أن الموضع X يجب أن يذهب إلى 125.
‫الآن يمكنك أن ترى أن لاعبنا الأول قد تم وضعه الآن تمامًا بعد أن حصلنا عليه ، دعنا نضيف تصنيف النتيجة
‫إليه.
‫لذلك نحن بحاجة إلى نص آخر وسأغير ذلك النص إلى أو سأقوم بتكرار لاعب
‫العمل واحد وسأسمي لاعب النتيجة واحدًا والآن بالطبع نحتاج إلى تغيير موضع ذلك النص.
‫والآن نريد أن يكون في الركن الأيمن السفلي.
‫لذلك يجب تحويل لاعب النتيجة الأول إلى الزاوية اليمنى السفلية هنا.
‫وبالطبع نحتاج إلى تغيير الموضعين X و Y أيضًا.
‫لذلك بالنسبة إلى الموضع X ، سأأخذ -100 وللوضع Y أذهب بـ 50.
‫الآن بالطبع ، سيكون النص صفراً في البداية ولنركز النص بحيث يكون في
‫منتصف عرضه.
‫الآن يمكن تغيير العرض والارتفاع أيضًا لأننا لن نحتاج إلى هذا القدر من العرض.
‫سأقوم فقط باستخدام 20 و 100 للإشارة إلى العرض والارتفاع ، وسأقوم بتوسيط الصفر في
‫عرضه.
‫حتى الآن يتم توسيطها ، كما ترون.
‫إذا قمت بتوسيطه في وجهة نظره من حيث الارتفاع مع المحاذاة ، فهذا يعني أن رقمنا سيكون فقط
‫في المركز الآن.
‫لذلك يتم توسيط الرقم ويمكن أن ينمو لأنه يحتوي على مساحة كافية إلى اليسار واليمين.
‫يمكننا حتى تغيير حجم الخط إذا شعرنا بذلك.
‫لذلك على سبيل المثال ، سيكون حجم الخط جيدًا هنا.
‫أعتقد الآن أن لدينا ذلك للاعبنا.
‫أولاً ، نحتاج إلى تكرار ذلك وفعل الشيء نفسه للاعب الثاني.
‫ولكن ستكون هناك بعض التغييرات الطفيفة لأن المرساة الآن لم تعد صحيحة.
‫لذلك سنطلق عليه اسم اللاعب الثاني وهذا الشخص سيكون لاعبًا مربعًا اثنين ، لذلك دعونا نغير المرساة
‫لكليهما ودعنا ننقل اللاعب إلى كائن اللعبة بشكل عام أولاً.
‫يجب أن يكون ذلك عند 350 والآن يمكننا المضي قدمًا وتغيير المحاذاة لتكون مناسبة للتسمية الخاصة بنا.
‫اللاعب الثاني والآن بالطبع نحتاج أيضًا إلى تغيير موضع X.
‫لذا فإن 125 سلبية يجب أن تكون مركزًا جيدًا للاعبنا أيضًا.
‫والآن أريد أن تكون المحاذاة إلى اليمين.
‫إذن الآن يجب أن تكون محاذاة لليمين.
‫كما ترون الآن ، فإنه يتماشى تمامًا مع هذه الزاوية هنا.
‫دعنا نغير النص إلى اللاعب الثاني أيضًا.
‫والآن نحتاج فقط إلى تغيير النتيجة للاعب الثاني.
‫لذا لا ينبغي أن تذهب نتيجة اللاعب الثاني الآن إلى الأسفل ، اليمين ، بل إلى أسفل اليسار.
‫وبالطبع ، نحتاج إلى تغيير موضع X أيضًا.
‫لذا الآن يجب أن نكون على ما يرام.
‫أعتقد أن لدينا صفر صفر ، لدينا مضاربنا ، لدينا الكرة ، لدينا الفالس.
‫ومن حيث المظهر ، فإن اللعبة قد اكتملت كثيرًا.
‫بالطبع نحتاج إلى إضافة جميع الوظائف وهذا ما سنفعله في مقاطع الفيديو التالية.
‫لذا يرجى المضي قدمًا ومحاولة إعادة بناء ذلك.
‫يمكنك استخدام قيم مختلفة ، بالطبع ، كما تريد وألوان مختلفة ، وخطوط مختلفة
‫، كل ذلك.
‫استمتع ببناء الميدان والمشهد.
‫لذلك دعونا نحفظ المشهد ونراكم في الفيديو التالي.