‫Nu we ons hoofdmenu hebben, kunnen we doorgaan en werken binnen onze gamescène en deze scène, we hebben alle muren nodig die we nodig
‫hebben om 'Records' te maken, dan hebben we de naam van de speler één en de speler
‫nodig, te.
‫En natuurlijk, discours en heel belangrijk is natuurlijk ook onze bal in het midden.
‫Laten we dus beginnen door deze elementen aan ons spel toe te voegen.
‫Tot nu toe hadden we alleen de hoofdcamera, maar we hebben ook ons veld nodig.
‫Dus ik ga een nieuw spelobject maken, dat ik veld noem.
‫En binnen dat veld hebben we ballen nodig.
‫Dus ik ga nog een game-object maken, wat in het algemeen zo is, wat hebben we nodig om
‫te beginnen?
‫Zoals je hier kunt zien, hebben we de speler nodig, één speler om één muur te muur naar muur
‫drie en vier, dan het record één record naar de nummers, de bal en de middelste lijn.
‫Dus zoals je kunt zien, is er genoeg toe te voegen aan het spel en we beginnen met het maken van de ballen en ik
‫zal kubussen gebruiken voor mijn muren.
‫Dus ik ga een nieuw 3D-object maken, dat een kubus is, en de kubus zal mijn muurtop zijn.
‫En zoals je hier kunt zien, hebben we hier ons wandblad en de linkerkant.
‫Maar het is superklein, dus het is op dit moment niet echt relevant.
‫Dat is dat veranderen door de schaal te veranderen.
‫Bijvoorbeeld duizend vierhonderd voor onze X-schaal en als een brede schaal, ik ga er gewoon vijf nemen.
‫Laten we het nu naar driehonderdvijftig slepen, dat wordt onze bovenste muur.
‫En natuurlijk hebben we ander materiaal nodig.
‫Tot nu toe hebben we alleen het standaardmateriaal, dus we hebben wit materiaal nodig.
‫Dus ik ga een nieuw materiaal maken en ik ga dat wit noemen en laten we er nu wat emissie op
‫doen en het wit maken.
‫Dus nu kunnen we dat naar onze muur slepen en je kunt zien dat we onze muur hebben.
‫Nu we onze bovenmuur hebben, kunnen we die dupliceren en het muurbodem noemen.
‫En het enige dat we moeten veranderen is de Y-waarde, wat betekent dat we die moeten neerleggen.
‫Dus ik ga gewoon min driehonderdvijftig gebruiken.
‫Dan hebben we natuurlijk nog twee muren nodig.
‫Dus ik ga die muur rechts en muur links en daar maken.
‫We hoeven de X-waarde niet op te schalen.
‫Dus ik ga er hier vijf gebruiken, maar we moeten de Y-waarde opschalen.
‫Dus een goede waarde is hier zeshonderdzeventien.
‫En natuurlijk moeten we ook de Y- en de X-positie veranderen.
‫Dus de Y-positie moet nul zijn en de X-positie is 700 voor de rechtermuur en min 700 voor de linkermuur.
‫Laten we nu dus ook correct uitschalen.
‫Dus dit wordt vijf en zes zeventig.
‫Hoe kom ik aan die waarden?
‫Nou, ik heb gewoon met ze gespeeld.
‫Als je wilt, kun je het halen of als je wilt, kun je het zelfs hier sluiten, zodat je het kleine gat kunt dichten
‫dat je hier hebt.
‫Maar persoonlijk hou ik er zo van.
‫Laten we vervolgens de middelste muren maken.
‫Dus ik ga ze gewoon middenmuren noemen.
‫Creëer dus een nieuw spelobject om leegte te creëren binnen ons vakgebied.
‫En dat noem ik gewoon middenmuren.
‫Dit zijn de streepjes in het midden.
‫Dus laten we die maken, een 3D-object maken, wat een kubus is.
‫En ik noem die middelste muur maar een en.
‫Wat ik hier zou willen veranderen is natuurlijk ook de schaal.
‫Dus laten we dat schalen naar vijf voor de X-waarde en 100 voor de Y-waarde.
‫En nu moeten we ons witte materiaal daar ook naar binnen slepen.
‫En we kunnen nu dupliceren.
‫Dus laten we het eerst een beetje verplaatsen voordat we het dupliceren.
‫Dus ik ga het maar een klein beetje opschuiven.
‫Laten we eens kijken.
‫Het is een 200.
‫En 81, dus laten we misschien met tweehonderdtachtig gaan voor onze eerste oorlog, tweehonderdtachtig en
‫dan de tweede.
‫Zal op 140 staan en laten we die nu nog verder dupliceren.
‫Dus deze zal op nul staan, de volgende op min 140.
‫En de laatste op min 280.
‫Oké, dus dit ziet er nu al goed uit, ik zou zeggen dat we nu een goede start hebben.
‫We hebben de rackets en de bal nodig omdat het nummer en de namen deel uitmaken van de Hudson.
‫Daar gaan we later HUD voor maken.
‫Dus laten we nu verder gaan met de records.
‫Ik maak een nieuw object aan.
‫Ik ga dat records noemen en
‫die records zijn ook kubussen.
‫Dus laten we een kubus met 3D-objecten maken en ik ga het platenspeler één noemen.
‫Ik schaal het tot 20 en voor de X-waarde honderdvijftig voor de Y-waarde en de positie, stel ik het in op
‫min zeshonderd.
‫Dus het is hier aan de linkerkant.
‫Dus nu moet het natuurlijk ook wit zijn.
‫Dus ik sleep mijn witte materiaal naar mijn plaat.
‫Nu kunnen we dat dupliceren voor ons tweede record.
‫Dus ik ga die platenspeler ook maar bellen.
‫En ik verander de positie in plus zeshonderd.
‫Dus nu hebben we ons veld zo'n beetje, en ik wil dat de records binnen het veld zijn.
‫Dus ik ga dat naar mijn veldspelobject slepen.
‫Laten we de scène nu heel snel opslaan.
‫Wat we vervolgens nodig hebben, is onze bal.
‫Dus laten we een bal maken.
‫Dat is een nieuwe kubus, ik ga die bal noemen, en die kubus heeft ook wit materiaal nodig.
‫En laten we dat instellen.
‫De maat daarvoor moet 20 keer 20 zijn.
‫Dus 20 voor de axwell you en 20 voor de Y-waarde.
‫Nu kun je de bal hier zien, maar het is geen perfecte positie om de bal te starten.
‫Persoonlijk denk ik dat, omdat het een beetje te gecentreerd is, het door de middellijn snijdt.
‫Dus laten we het een beetje opzij schuiven, misschien tot min 100.
‫Oke.
‫Tot nu toe, zo goed.
‫We hebben ons veld ingericht.
‫Laten we nu gaan met de Hudd.
‫Laten we dus een UI-element maken, namelijk tekst.
‫Laten we dus tekst maken, die ik labelspeler één noem.
‫Ik wil voor de speler één interschool voor de speler noemen, wil binnen één spelobject zijn, dus het is
‫allemaal netjes, dus alles is verbonden als het moet.
‫Dus laten we die ene speler één noemen en het label voor speler één daarin slepen.
‫Laten we nu het formaat van ons hele canvas wijzigen.
‫Dus ik ga een schermruimtecamera gebruiken en daar hebben we natuurlijk een camera voor nodig.
‫Dus ik ga de hoofdcamera gebruiken als canvas-scalar, ik wil schaal met scherm gebruiken, zodat ik, afhankelijk van hoe
‫groot het scherm is, altijd op dezelfde positie zal zijn.
‫Dus ik ga dat opschalen tot duizend zeshonderd twee keer 900 en de schermafstemmingsmodus moet worden uitgebreid,
‫zodat ons scherm groter wordt of ons canvas groter wordt op basis van de schermgrootte.
‫Oke.
‫Nu we dat hebben, kunnen we doorgaan en dingen verplaatsen.
‫Dus, bijvoorbeeld, onze labelspeler, zou aan de linkerkant bovenaan moeten staan.
‫Dus laten we het daarheen verplaatsen.
‫Een goede positie daarvoor zou honderdvijfentwintig zijn.
‫Dat en vijftig voor nu.
‫Het is niet logisch omdat de positie niet correct is voor onze speler in het algemeen.
‫Dus laten we dat op nul plaatsen en laten we ook de hoogte van onze speler één veranderen.
‫Dus speler één canvas.
‫Dus dit is de canvasspeler, een deel van onze HUD zal de positie veranderen in min
‫drievijftig, dus het is een beetje verder naar de linkeroogpositie, de Y-waarde naar 300 en de breedte zou 700 moeten zijn, de hoogte
‫200.
‫Dus nu neemt het dit hele gebied hier aan de linkerkant over, zodat we de tekst voor speler één
‫hier en het nummer hier in deze hoek kunnen hebben.
‫Dit zijn dus slechts waarden waarmee ik heb gespeeld om deze grootte voor onze speler te krijgen, één
‫canvasobject.
‫Dus laten we nu doorgaan voor onze speler.
‫Eén tekst wijzigt de breedte en verbergt variabelen.
‫Dus de breedte moet 250 zijn en de hoogte 18.
‫Dus nu kunnen we doorgaan en de tekst veranderen in bijvoorbeeld speler één.
‫Nu de lettergrootte.
‫Moet natuurlijk hoger zijn, zodat we iets kunnen zien, want tot nu toe kunnen we niets zien.
‫En de volgende zou het lettertype moeten zijn.
‫We hadden dus al met Monroe samengewerkt.
‫Dus nu gaan we weer met Monroe samenwerken.
‫Natuurlijk moeten we de kleur van onze tekst nog steeds wit maken, zodat we alles kunnen zien.
‫En er is de lettergrootte.
‫Natuurlijk moeten we een kleinere waarde gebruiken dan de hoogte van onze tekst.
‫Nu vraag je je misschien af waarom we nog steeds niets kunnen zien dat met de vliegtuigafstand te maken heeft.
‫Dus ik ga dat gewoon instellen als een binnen ons canvas game-object.
‫Dus niet dat we onze speler hebben.
‫Je ziet dat hij niet op de goede plek zit en dat heeft te maken met het anker.
‫Tot nu toe is de voorinstelling op het midden, dus midden en midden, wat betekent dat het gecentreerd is in zijn
‫bovenliggende en de bovenliggende is onze speler.
‫Dus onze speler één heeft deze rechthoek als maat, zoals je kunt zien.
‫En daarbinnen gebruiken we voorlopig het middelste middelpunt en dat kunnen we veranderen naar midden links.
‫En als we dat doen, kun je onze positie X-waarde hier zien veranderen.
‫Nu, wat ik wil hebben is dezelfde waarde, deze honderdvijfentwintig in vergelijking met de
‫linkerkant.
‫Dus dat betekent dat de X-positie naar vijfentwintig moet gaan.
‫Dus nu kunnen we zien dat onze speler één precies goed gepositioneerd is nu we dat hebben, laten we het vierkante
‫label eraan toevoegen.
‫Dus we hebben een andere tekst nodig en die ga ik veranderen naar waar ik arbeid ga dupliceren.
‫Speler één Ik ga die vierkante speler één noemen.
‫En nu moeten we natuurlijk de positie van die veranderen.
‫Dus nu willen we dat het in de rechterbenedenhoek staat.
‫Dus de vierkante speler moet hier een keer worden getransformeerd naar de rechterbenedenhoek.
‫En natuurlijk moeten we dan ook de X- en Y-positie veranderen.
‫Dus voor de X-positie neem ik min honderd voor de Y-positie.
‫Ik ga met 50.
‫Nu is de tekst natuurlijk aan het begin nul en laten we de tekst centreren zodat deze in het midden van
‫zijn weergave staat.
‫Nu kunnen de breedte en de huid ook worden gewijzigd, omdat we
‫niet zoveel nodig hebben, sommige gaan gewoon met 20 en 100 voor de breedte en hoogte en ik ga de nul in het zicht centreren.
‫Dus nu is het gecentreerd, zoals je kunt zien, als ik het in zijn zicht centreer, in termen van hoogte met de uitlijning, dan betekent
‫dat dat ons nummer nu net in het midden zal zijn.
‫Het getal is dus gecentreerd en het kan groeien omdat het links en rechts voldoende ruimte heeft.
‫We kunnen zelfs de lettergrootte wijzigen als we daar zin in hebben.
‫Het zou hier bijvoorbeeld een goede lettergrootte zijn.
‫Ik denk dat we dat nu voor onze speler hebben.
‫Ten eerste moeten we dat dupliceren en hetzelfde doen voor speler twee.
‫Maar er zullen wat kleine veranderingen zijn omdat het anker nu niet meer goed staat.
‫Zodat we speler twee kunnen zijn en die speler twee zal scoren.
‫Dus laten we de ankers voor beide veranderen en laten we de speler eerst naar het spelobject
‫in het algemeen verplaatsen, zodat één op driehonderdvijftig zou moeten zijn en nu kunnen we doorgaan en de uitlijning veranderen om ook geschikt
‫te zijn voor onze arbeider.
‫En nu moeten we natuurlijk ook de X-positie veranderen.
‫Dus honderdvijfentwintig negatief zou ook een goede positie moeten zijn voor onze speler.
‫En nu wil ik dat de uitlijning naar rechts is.
‫Dus nu zou het naar rechts moeten worden uitgelijnd, zoals je kunt zien, sluit het nu perfect aan op deze hoek hier.
‫Laten we de tekst ook veranderen in speler twee.
‫En nu hoeven we alleen nog de score voor speler twee te veranderen.
‫Dus de score voor speler twee moet nu niet naar rechtsonder gaan, maar naar linksonder.
‫En natuurlijk moeten we er ook de X-positie voor wijzigen.
‫Dus nu zouden we goed moeten zijn.
‫Ik denk dat met de nul nul, we onze records hebben, we hebben de bal, we hebben de muren.
‫En qua looks is de game zo goed als klaar.
‫Natuurlijk moeten we alle functionaliteit toevoegen en dat gaan we doen in de volgende video's.
‫Dus ga je gang en probeer dat opnieuw op te bouwen.
‫Je kunt natuurlijk verschillende waarden gebruiken, zoals je wilt, en verschillende kleuren, verschillende lettertypen, dat
‫alles.
‫Veel plezier met het bouwen van het veld en de scène.
‫Dus laten we de scène opslaan en tot ziens in de volgende video.