‫メインメニューができたので､ ゲームシーンの中で作業してみましょう｡
‫そしてこのシーンでは､ すべての壁が必要になります｡
‫ラケット2本が必要です｡
‫次に､ プレイヤー1とプレイヤー2の名前が必要です｡
‫そしてもちろん､ 得点と非常に重要なのは､ 真ん中の我々のボールです｡
‫では､ さっそくこれらの要素をゲームに組み込んでみましょう｡
‫今まではメインカメラだけでしたが､ フィールドも必要です｡
‫そこで､ 新しいゲームオブジェクトを作り､ それをfieldと呼ぶことにします｡
‫そして､ そのフィールドの中で､ ボールが必要になるのです｡
‫そこで､ もうひとつのゲームオブジェクトである「壁」を作ります｡
‫では､ 一般的に､ 始めるためには何が必要なのでしょうか｡
‫ここにあるように､ プレーヤー､ 壁1､ 壁3､ 壁4に1人ずつ､
‫それからラケット､ 数字に1人ずつ､ ボールと真ん中の線が必要です｡
‫このように､ ゲームにはたくさんの魅力があります｡
‫そして､ まずは壁を作るのですが､ 壁には立方体を使います｡
‫新しい3Dオブジェクトを作成して､ 立方体にします｡
‫左側にはウォールトップがありますが､ 非常に小さいので､
‫今はあまり関係ありません｡
‫例えば､ Xスケールを1400にするなど､ スケールを変えることで変更してみましょう｡
‫そして､ Yスケールとして､ 5本でいいんです｡
‫では､ 350まで引き伸ばしてみましょう｡
‫それが私たちの一番上の壁になります｡
‫もちろん､ 別の素材も必要です｡
‫今のところデフォルトのマテリアルしか入っていないので､ 幅の広いマテリアルが必要です｡
‫そこで､ 新しいマテリアルを作成し､ これをホワイトと呼ぶことにします｡ そして､ このマテリアルに発光を与えてホワイトにします｡
‫それでは､ これをウォールトップにドラッグしてみましょう｡
‫そして､ 私たちの壁があるのがおわかりいただけると思います｡
‫一番上の壁ができたので､ それを複製して一番下の壁と呼ぶことにします｡
‫そして､ 変更するのはYの値だけなので､ それを下に置くということです｡
‫だから､ -350でいいんです｡
‫そうなると､ 当然ながらもう2枚の壁が必要です｡
‫そこで､ その右の壁と左の壁､ そこを作ることにします｡
‫X値をスケールアップする必要はありません｡
‫そこで､ ここでは5を使いますが､ Yの値をスケールアップする必要があります｡
‫ですから､ ここでの良い値は670です｡
‫そして今度は､ もちろん､ YとXの位置も変更する必要があります｡
‫つまり､ Yポジションはゼロで､ Xポジションは右の壁が700､ 左の壁が-700の位置にあるはずです｡
‫では次に､ 正しくスケーリングも行ってみましょう｡
‫だから､ これは5と670になるんだ｡
‫どうしてその値が出たのか？
‫まあ､ 遊んでみただけなんですけどね｡
‫なんなら､ 作ってもいい｡
‫また､ 必要であれば､ ここを閉じて､ ここにある小さな隙間を埋めることもできます｡
‫でも､ 個人的にはそういうのが好きなんです｡
‫次に､ 中壁を作成しましょう｡
‫だから､ 中壁ということにしているんです｡
‫そこで､ 新しいゲームオブジェクトを作成し､ 私たちのフィールド内に空白を作成します｡
‫そして､ それを中壁と呼ぶことにしています｡
‫これが中央のダッシュ記号になります｡
‫では､ それらを作成してみましょう｡ 3Dオブジェクトを作成し､ 立方体を作成します｡
‫そして､ その真ん中の壁を一とする｡
‫ここで変えたいのは､ もちろんスケールもです｡
‫そこで､ Xの値を5､ Yの値を100にスケーリングしてみましょう｡
‫そして､ 白い素材もそこにドラッグして､ 複製する必要があります｡
‫そこで､ 複製する前に､ まず少し動かしてみましょう｡
‫じゃあ､ ちょっとだけ繰り上げようかな｡
‫えーと､ 200になりましたね｡
‫そして81歳｡
‫だから､ 最初のボールは280で行こうか｡
‫280､ 次に2枚目｡
‫140になるんです｡
‫そして今度は､ それらをさらに複製してみましょう｡
‫だから､ こちらはゼロになる｡
‫次が-140､ 最後が-280になる予定です｡
‫さて､ これでもうかなりいい感じになってきましたね｡
‫そうですね｡
‫いいスタートが切れました｡
‫あとは､ 番号と名前が小屋の一部になっているので､ ラケットとボールが必要です｡
‫だから､ そのための小屋を後々作っていくことになります｡
‫では､ 次にラケットについて｡
‫新しい空のオブジェクトを作成し､ それをrecordsと呼ぶことにする｡
‫そして､ そのレコードもキューブです｡
‫それでは､ キューブ3 DX Object Cubeを作成し､ Record Player oneと呼ぶことにしましょう｡
‫20になるようにスケーリングし､ X値は150､ Y値､ 位置は-600に設定しました｡
‫だから､ この左側にあるのです｡
‫だから､ 今はもちろん白であることも必要です｡
‫そこで私は､ 白い素材を自分のレコードに引きずり込みます｡
‫次に､ 2番目のレコードにこれを複製します｡
‫そこで､ そのレコードプレーヤーを2と呼び､ ポジションをプラス600に変更することにしました｡
‫これでフィールドがほぼ完成しました｡ レコードをフィールド内に配置したいので､ これをフィールドのゲーム・オブジェクトにドラッグします｡
‫では､ これを実際に素早く保存してみましょう｡
‫さて､ 次に必要なのはボールです｡
‫では､ ボールを作ってみましょう｡
‫どちらが新しいキューブかというと､ そのボールを呼ぶことにしています｡
‫そしてそのキューブには､ 白い素材も必要です｡
‫そして､ それを設定しましょう｡
‫そのサイズは20×20で､ X値が20､ Y値が24になるようにします｡
‫今､ ここにボールが見えますが､ ボールのスタート位置は完全なものではありません｡
‫個人的には､ 少しセンター寄りになっているため､ センターラインを切り取っているように思います｡
‫そこで､ 少し横に移動して､ おそらく-100にしましょう｡
‫わかりました｡
‫ここまではいいんです｡
‫今､ 私たちはフィールドをセットしています｡
‫HUDで行こう｡
‫では､ UI要素であるテキストを作成してみましょう｡
‫そこで､ ラベルプレーヤー1と呼ぶテキストを作成しましょう｡
‫プレイヤー1のラベルとプレイヤー1のスコアを1つのゲームオブジェクトに収めたい｡
‫だから整頓されているんですね｡
‫だから､ 必要なものはすべてつながっているのです｡
‫そこで､ その1つをプレーヤー1と呼び､ プレーヤー1のラベルをその中にドラッグしてみましょう｡
‫それでは､ キャンバス全体のサイズを変更してみましょう｡
‫そこで､ 画面空間カメラを使ってみる｡
‫もちろん､ そのためのカメラも必要です｡
‫そこで､ メインカメラをキャンバスのスケーラーとして使用することにします｡
‫スクリーンの大きさに応じて､ UIが常に同じ位置になるように､ scale with screenを使用したいのです｡
‫画面サイズに応じて画面が拡大したり､ キャンバスが拡大したりするように､
‫画面の一致モードを拡大にしてください｡
‫わかりました｡
‫これで､ いろいろなものを動かすことができるようになりました｡
‫例えば､ ラベルプレーヤーは､ 1つは左側､ 上側にあるはずです｡
‫だから､ そこに移動させましょう｡
‫そのための好位置は125と54だろう｡
‫今は､ 一般的に私たちのプレーヤー1のポジションは正しくないので､ 意味がありません｡
‫その位置をゼロにして､ プレーヤー1の高さも変えてみましょう｡
‫だから､ プレイヤー1キャンバス｡
‫これがキャンバスプレーヤーで､ HUDの1部です｡
‫xの位置を-350に変更する｡
‫だから､ もう少し左側にあるんです｡
‫y値を300に､ 幅を700から高さ200になるように配置しています｡
‫そのため､ この左側のエリア全体を占めるようになりました｡
‫つまり､ プレイヤー1のテキストをここに､ 番号をこのコーナーに表示させることができます｡
‫これは､ このサイズを実現するために､ 私が試行錯誤した値です｡
‫キャンバスオブジェクト1つ｡
‫では､ 次にプレイヤー1を紹介します｡
‫幅と高さの変数にテキストを変更｡
‫ですから､ 横幅は250､ 縦幅は80にします｡
‫では､ 次にテキストを､ たとえばプレイヤー1に変更します｡
‫今度はフォントサイズです｡
‫もちろん､ もっと高くすべきです｡ 今のところ何も見えないので､ 次はフォントにすべきです｡
‫だから､ モンローとはすでに一緒に仕事をしていたので､ 今回もモンローと一緒に仕事をすることになったのです｡
‫もちろん､ 文字色は白にして､ 見やすくする必要がありますし､ フォントサイズも変更します｡
‫もちろん､ テキストの高さよりも小さな値を使用する必要があります｡
‫さて､ なぜまだ飛行機の距離に関係するものが見えないのか､ 不思議に思うかもしれません｡
‫そこで､ キャンバスゲームオブジェクトの中で1つになるように設定します｡
‫このように､ プレーヤーが正しい位置にないのは､ アンカーと関係があることがおわかりいただけると思います｡
‫これまでのところ､ プリセットはセンター､ センター､ だからセンターとミドル､ つまり､ 親の中で中央に配置され､ 親は私たちのプレーヤー1であるということです｡
‫プレーヤー1は､ ご覧のように長方形をサイズとして持っています｡
‫そして､ その中で､ 今は中央の中点を使っていますが､ これを左中点に変更することも可能です｡
‫そうすると､ ここでの位置xの値が変化するのがわかると思います｡
‫さて､ 私が欲しいのは､ 左手と比較して同じ値である125です｡
‫ということは､ Xポジションは125にしないといけないということですね｡
‫さて､ プレーヤー1が配置されたところで､ スコアラベルを追加してみましょう｡
‫そこで､ 別のテキストが必要です｡ このテキストを「Labor Player 1」に変更するか､
‫「Labor Player 1」を複製して「Score Player 1」と呼ぶことにします｡
‫そこで今度は､ 右下の角になるようにします｡
‫つまり､ スコアプレイヤー1は､ ここの右下に変換されるはずです｡
‫もちろん､ その時にXとYの位置も変更する必要があります｡
‫だから､ Xポジションは-100､ Yポジションは50でいくんだ｡
‫さて､ もちろんテキストは最初が0になるので､ テキストがそのビューの中心に来るようにセンタリングしてみましょう｡
‫これで､ 幅と高さも変更できるようになりました｡ 幅はそれほど必要ないからです｡
‫そこで､ 幅と高さを20と100にし､ ゼロを中心に表示することにします｡
‫それで今は､ ご覧のように中央に配置されています｡
‫アライメントで高さを中心に表示させると､ ちょうど今､ 私たちの番号が中心に来るということです｡
‫つまり､ 数字が中央にあり､ 左右に十分なスペースがあるため､ 大きくすることができるのです｡
‫その気になれば､ 文字サイズも変えられるんです｡
‫ですから､ 例えば､ ここのフォントサイズが良いということになります｡
‫今､ 私たちの選手にはそれがあると思います｡
‫1つは､ それを複製して､ プレイヤー2にも同じことをする必要がある｡
‫しかし､ アンカーが正しくセットされなくなったため､ 若干のマイナーチェンジが行われます｡
‫そこで､ この2つのアンカーを変更し､ まずプレーヤーをゲームオブジェクト全般に移動させましょう｡
‫そして､ このラベルに適したアライメントに変更することができます｡
‫プレイヤー2 そして今度は､ もちろんXポジションも変更する必要があります｡
‫だから､ 125のマイナスは､ うちの選手にとってもいいポジションになるはずだ｡
‫そして今度は､ アライメントを右側にしたい｡
‫だから､ 今度は右寄せになるはずです｡
‫ご覧のように､ このコーナーにぴったりと合わせています｡
‫テキストもプレイヤー2に変えてみましょう｡
‫そして､ あとはプレイヤー2のスコアを変更するだけです｡
‫つまり､ プレイヤー2のスコアは､ 右下ではなく､ 左下に行くはずです｡
‫もちろん､ それに合わせてXポジションも変更する必要があります｡
‫だから､ 今はちょうどいいはずなんです｡
‫ゼロゼロがある､ ラケットがある､ ボールがある､ ワルツがある､ と思っています｡
‫また､ 見た目の面でも､ かなり完成度の高いものになっています｡
‫もちろん､ すべての機能を追加する必要があるので､ 次のビデオでそれを行うつもりです｡
‫だから､ どうぞそれを再構築してみてください｡
‫もちろん好きなように値を変えてもいいし､ 色やフォントを変えてもいい｡
‫フィールドとシーンの構築を楽しんでください｡
‫では､ その様子を保存して､ また次の動画でお会いしましょう｡