‫现在我们有了主菜单, 我们可以继续在游戏场景中工作了｡
‫而这一幕我们就需要所有的墙壁｡
‫我们需要两个球拍｡
‫然后我们需要一号和二号参与者的名字｡
‫当然, 得分和非常重要的是我们的球在中间, 当然, 以及｡
‫让我们先把这些元素加入到我们的博弈中｡
‫到目前为止我们只有主摄像机, 但我们还需要的是我们的场｡
‫我将创建一个新的游戏对象, 我称之为field｡
‫在这个领域里, 我们需要球｡
‫我将创建另一个游戏对象, 也就是墙｡
‫那么, 总的来说, 我们需要什么才能开始呢？
‫如你所见, 我们需要球员, 一个球员到墙一,
‫墙到墙三和墙四, 然后球拍, 一个球拍到数字, 球和中线｡
‫所以正如你所看到的, 有很多东西可以添加到游戏中｡
‫我们将从创建墙开始, 我将使用立方体作为我的墙｡
‫我将创建一个新的3D对象, 它是一个立方体, 这个立方体将是我的墙顶｡
‫正如你所看到的, 我们在左手有一个墙顶, 但是它非常小,
‫所以现在它真的不是很重要｡
‫让我们通过改变比例来改变它, 例如, X比例为1400｡
‫在Y轴上, 我只画五个｡
‫现在, 让我们把它拖到350｡
‫那将是我们的顶墙｡
‫当然, 我们需要一种不同的材料｡
‫到目前为止, 我们只有默认的材料在那里, 所以我们将需要一个广泛的材料｡
‫所以我要创造一种新的材料, 我把它叫做白色, 现在让我们在它上面放一些光, 使它变成白色｡
‫现在我们可以将其拖动到墙顶｡
‫你可以看到我们有我们的墙｡
‫现在我们有了顶部墙, 我们可以复制它并将其称为墙底部｡
‫而我们唯一需要改变的就是Y值, 这意味着我们必须把它放下来｡
‫所以我就用-350｡
‫那我们当然还需要两堵墙｡
‫所以我要在右边和左边以及那里建一堵墙｡
‫我们不需要放大X值｡
‫所以我这里用5, 但我们需要放大Y值｡
‫所以这里的值是670｡
‫当然, 现在我们还需要改变Y和X的位置｡
‫因此, Y位置应为零, X位置为700（右墙）和-700（左墙）｡
‫现在, 让我们也正确地缩放它｡
‫所以这将是5和670｡
‫我是怎么得到这些值的？
‫嗯, 我只是和他们玩玩｡
‫如果你想的话, 你可以做到｡
‫或者如果你想的话, 你甚至可以把它合上, 这样你就可以把这里的小缝隙合上｡
‫但我个人喜欢这样｡
‫接下来, 让我们建立中间墙｡
‫所以我把它们叫做中间墙｡
‫所以创建一个新的游戏对象, 在我们的领域内创建空的｡
‫我把它叫做中间墙｡
‫这将是中间的破折号｡
‫让我们创建一个3D物体, 它是一个立方体｡
‫我就把中间的墙称为一｡
‫我想在这里改变的是, 当然还有规模｡
‫因此, 我们将X值缩放为5, Y值缩放为100｡
‫现在我们需要把白色的材料也拖进去, 我们现在可以复制它了｡
‫在复制之前, 让我们先稍微移动一下｡
‫所以我要把它调高一点｡
‫让我看看, 它在200｡
‫还有81号
‫第一个球就280吧｡
‫280, 然后是第二个｡
‫我们会在140｡
‫现在让我们进一步重复这些｡
‫所以这个是零｡
‫下一个将位于-140, 最后一个位于-280｡
‫好了, 现在看起来已经很不错了｡
‫我也这么认为｡
‫我们有一个良好的开端｡
‫现在我们需要球拍和球, 因为号码和名字是小屋的一部分｡
‫所以我们稍后会为它建一个小屋｡
‫现在让我们开始拍球拍吧｡
‫我创建了一个新的空对象, 并将其命名为records｡
‫这些记录也是立方体｡
‫让我们来创建一个立方体三DX对象立方体, 我将它命名为唱片播放器一｡
‫我将其缩放为20, X值为150, Y值为150, 位置设置为-600｡
‫所以它就在左手｡
‫所以现在它当然也需要白色｡
‫所以我把我的白色素材拖到我的唱片里｡
‫现在我们可以复制第二张唱片｡
‫所以我会跟注2号电唱机然后把位置改为+600.
‫现在我们差不多有了场地了, 我希望记录在场地内,
‫所以我将把它拖到场地游戏对象中.
‫现在让我们保存这个保存在真实的快速｡
‫现在, 我们接下来需要的是球｡
‫让我们创建一个球｡
‫这是一个新的立方体, 我将调用这个球｡
‫那个立方体也需要白色的材料｡
‫让我们来设置一下｡
‫它的大小应该是20乘以20, 因此X值为20, Y值为24｡
‫现在你可以看到球在这里, 但这不是一个完美的位置球开始｡
‫我个人认为, 因为它有点太居中, 它是通过中心线切割｡
‫我们把它往旁边移一点, 可能移到-100｡
‫好吧, 我会的
‫到目前为止, 一切顺利｡
‫我们现在已经建立了我们的领域｡
‫我们就用HUD吧｡
‫因此, 让我们创建一个UI元素, 即文本｡
‫让我们创建一个文本, 我称之为标签播放器1｡
‫我希望玩家1的标签和玩家1的得分在一个游戏对象内｡
‫所以一切都很整洁｡
‫因此, 如果需要的话, 一切都是相连的｡
‫我们把它叫做一号参与人把一号参与人的标签拖到里面.
‫现在让我们调整整个画布的大小｡
‫所以我打算用屏幕空间摄像机｡
‫当然, 我们需要一台摄像机｡
‫所以我将使用主摄像机作为画布缩放器｡
‫我想使用屏幕缩放, 以便根据屏幕的大小, 我们的UI将始终处于相同的位置｡
‫因此, 我将把它扩展到1600乘以900, 屏幕匹配模式应该是扩展的,
‫这样我们的屏幕或画布就会根据屏幕大小而扩展｡
‫好吧, 我会的
‫现在我们有了这个, 我们可以继续移动东西了｡
‫例如, 我们的标签播放器, 一个应该在左手, 顶部｡
‫所以我们把它移到那里｡
‫一个很好的位置是125和54｡
‫现在说不通了, 因为一般来说, 我们的一号玩家的位置不正确｡
‫我们把它设为0, 同时改变参与人1的高度.
‫一号画布上的玩家.
‫这是画布播放器, 是HUD的一部分｡
‫我们将x位置更改为-350｡
‫所以它有点偏左｡
‫我将y值设置为300, 宽度应为700, 高度为200｡
‫所以现在它占据了左手整个区域｡
‫所以这里是一号参与人的文字, 这个角上是数字.
‫这些只是我为了让我们的玩家获得这个尺寸而使用的值｡
‫一个画布对象｡
‫现在让我们来看看一号参与人｡
‫文字变更为长度和高度变数｡
‫所以宽度应该是250, 高度应该是80｡
‫现在我们可以把文本改成, 比如说, 一号参与人.
‫现在是字体大小｡
‫当然应该更高, 这样我们就可以看到任何东西, 因为到目前为止我们什么都看不到, 下一个应该是字体｡
‫我们已经门罗合作过了, 现在我们要再和门罗合作一次｡
‫当然, 我们仍然需要将文本的颜色更改为白色, 这样我们就可以看到任何东西, 并且是字体大小｡
‫当然, 我们需要使用比文本高度更小的值｡
‫现在你可能想知道为什么我们仍然看不到任何与平面距离有关的东西｡
‫我将把它设置为画布游戏对象中的一个｡
‫现在我们有了播放器, 你可以看到它不在正确的位置, 这与锚有关｡
‫到目前为止, 预设值是居中, 居中,
‫也就是说它在父节点中居中父节点就是我们的第一参与者.
‫所以我们的参与人1的大小是这个矩形, 如你所见｡
‫在这个范围内, 现在我们使用中间的点, 我们可以把它改为中间的左｡
‫如果我们这样做, 你可以看到我们的位置x值改变了｡
‫现在我想得到的是同样的值, 也就是125, 与左手的值相比｡
‫这就意味着X轴的位置必须是125｡
‫现在你可以看到第一个参与人的位置正好在这里, 我们把分数标签加上去.
‫所以我们需要另一个文本,
‫我会把它改成或者我会复制一个劳动玩家, 我会把那个得分玩家叫做, 现在我们当然需要改变它的位置.
‫所以现在我们希望它在右下角｡
‫所以记分员一号应该转换到右下角这里｡
‫当然, 我们还需要改变X和Y的位置｡
‫所以对于X位置, 我取-100, 对于Y位置, 我取50｡
‫当然, 文本在开始时是零, 让我们将文本居中, 使其位于视图的中心｡
‫现在, 宽度和高度也可以更改, 因为我们不需要那么大的宽度｡
‫所以我将宽度和高度分别设定为20和100, 并将零放在视图的中心｡
‫所以现在它是居中的, 如你所见｡
‫如果我把它放在视图的中心, 在高度上对齐, 那就意味着我们的数字现在就在中心｡
‫所以这个数字是居中的, 它可以增长, 因为它有足够的空间向左和向右｡
‫我们甚至可以改变字体大小, 如果我们喜欢的话｡
‫例如, 这里的字体大小就很合适｡
‫我想现在我们已经为我们的球员准备好了｡
‫第一, 我们需要复制这个过程, 对参与人2做同样的操作.
‫但会有一些小的变化, 因为现在锚不再设置正确｡
‫这个标记为参与人2, 这个标记为正方形参与人2, 我们先把两个人的锚点都换了,
‫然后把参与人移到博弈对象上.
‫因此, 一个应该在350, 现在我们可以继续, 并更改对齐, 以正确的标签｡
‫参与人2现在当然我们还需要改变X的位置.
‫所以125负应该是一个很好的位置, 我们的球员了｡
‫现在我想让它向右对齐｡
‫所以现在它应该向右对齐｡
‫正如你现在所看到的, 它与这个角完美地对齐｡
‫我们把文本也改成二号参与者｡
‫现在我们只需要改变二号参与人的得分｡
‫所以参与人2的分数不应该是右下角, 而是左下角.
‫当然, 我们还需要更改它的X位置｡
‫所以现在我们应该没事了｡
‫我想我们有零零, 我们有球拍, 我们有球, 我们有华尔兹｡
‫就外观而言, 游戏已经完成了｡
‫当然, 我们需要添加所有功能, 这也是我们在接下来的视频中要做的｡
‫所以请继续尝试重建它｡
‫当然, 您可以使用不同的值, 如您喜欢的, 不同的颜色, 不同的字体, 所有这些｡
‫玩得开心构建领域和场景｡
‫所以我们先保存这个场景, 在下一个视频中再见｡