‫مرة أخرى في هذا الفيديو.
‫سوف نعتني بكرتنا.
‫حتى الآن ، الكرة لدينا هي في الحقيقة مجرد مربع صغير هنا في المنتصف.
‫ونحتاج إلى تغيير الوظيفة أو نحتاج إلى إضافة وظائف إليه بحيث يطير من اليسار إلى اليمين
‫، ذهابًا وإيابًا كلما سجل رقمًا قياسيًا.
‫وبالطبع ، نريد أيضًا أن يكون هذا الارتداد فيه.
‫لذلك يجب أن ترتد عن المضارب وترتد عن الجدار العلوي والسفلي.
‫لا ينبغي أن ترتد عن الجدران الجانبية في الوقت الحالي.
‫لكننا سنضيف هذه الوظيفة فقط لأغراض الاختبار في الوقت الحالي.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونغير مجالنا لأن الكرة تحتاج إلى مصادم ، وهو ما يحدث.
‫وما نحتاج إلى إضافته هو مادة.
‫حتى الآن ليس لدينا أي مادة فيزيائية لكرتنا.
‫إذن ما هو عليه الآن هو مجرد نقطة تصادم.
‫هذا يعني أنه إذا ذهب شيء ما نحو الكرة ، فسوف يصطدم بها.
‫إذا كنت تريد أن تتحرك الكرة ، فنحن بحاجة إلى إضافة جسم صلب.
‫إذا أردنا أن ترتد الكرة ، فنحن بحاجة إلى إضافة مادة مادية.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا وننشئ الجسم الصلب أولاً.
‫لذلك سأضيف الفيزياء للتأثير.
‫وإذا أردت أن أفعل ذلك ، إذا كنت أرغب في استخدام الفيزياء لإحداث خلل في التأثير ، على سبيل المثال ،
‫جسم صلب لـ DX ، فسأقوم بتشغيله لخطأ.
‫لذلك دعونا نجرب ذلك.
‫يمكنك أن ترى أنه لا يمكنني الإضافة بسبب وجود مكون متعارض ، مما يعني أن Box Collider لدينا حاليًا عبارة عن
‫مصادم مربع ثلاثي الأبعاد ولا يمكن لمصادم الصندوق ثلاثي الأبعاد العمل مع جسم صلب ثنائي الأبعاد أو مع مكونات ثنائية الأبعاد أخرى.
‫هذا يعني أننا بحاجة إلى إزالة هذا المكون ، وإزالة مصادم الصندوق الخاص بنا وإضافة مصادم الصندوق ثنائي الأبعاد.
‫لذلك يوجد هنا مصادم مربع ثنائي الأبعاد ، كما ترون ، وهذا ما نريد استخدامه الآن كإزاحة.
‫هناك قيمة صغيرة جدًا هنا.
‫لا أريد أن يكون لدي أي تعويض على الإطلاق ، لذلك دعونا نتخلص من ذلك.
‫لذا سأذهب للصفر هنا والآن سأضيف جسمًا صلبًا ثنائي الأبعاد.
‫لذا فإن الجسم الصلب ثنائي الأبعاد ، وهو المكون الذي يضيف ، على سبيل المثال ، الجاذبية ، ويضيف كتلة.
‫حسنًا ، إلى حد كبير يجعله كائنًا ماديًا.
‫إذن الآن ليس مجرد جدار ، إلى حد كبير ما كانت عليه الكرة من قبل مع مصادمها.
‫لكنه الآن في الواقع جسم مادي يمكن سحبه للأسفل بواسطة الجاذبية ، والتي يمكن أن
‫تتأثر بالفيزياء.
‫فلنبدأ الآن في إنشاء مادة فيزيائية.
‫دعنا نذهب مع ذلك.
‫لذا نعود إلى أصولنا ، نذهب إلى المواد ، وسأقوم بإنشاء مادة فيزيائية جديدة لـ
‫DX.
‫وسأسمي ذلك الثور الواحد.
‫يمكنك بالطبع تسميتها مادة فيزياء الكرة أو شيء من هذا القبيل.
‫سأبقي الأمر بسيطًا.
‫هذه هي مادة الفيزياء التي أريد استخدامها لكرتي.
‫الآن هذه المواد الفيزيائية لها قيمتان مختلفتان ، واحدة للاحتكاك والأخرى للثقب.
‫الاحتكاك هو إلى حد كبير كيف.
‫ما مقدار التآكل وكم تتلاشى السرعة عندما تتدحرج أو تنزلق ، على سبيل المثال ،
‫على سطح آخر؟
‫نظرًا لأننا لا نريد تقليل سرعة الكرة على الإطلاق ، فنحن بحاجة إلى احتكاك الصفر.
‫الآن ، يعني الارتداد في هذا مدى سرعة أو قوة الارتداد عندما يسقط على مصادم
‫مختلف؟
‫وهنا نحتاج إلى واحدة لأننا نريد أن تسير الكرة بنفس السرعة بعد ذلك.
‫يمكننا بالطبع أن نقول 1. 1.
‫هذا يعني أنه في كل مرة يرتد ، يصبح أسرع.
‫لكن هذا ليس ما نريده.
‫نريد أن نذهب إلى 1/1.
‫والآن بعد أن أصبح لدينا المادة الفيزيائية لكرتنا ، يمكننا سحبها إلى صندوقها.
‫مصادم لذا دعنا نسحب هذا الحق هناك.
‫لذا إذا اختبرنا ذلك الآن وسأستخدم مقياس الجاذبية 100 لتسريعها قليلاً
‫، فسنرى أن كرتنا لن تفعل شيئًا.
‫حسنًا ، سوف يسقط ، لكنه لن يصطدم بالقاع ، وليس بالجدار السفلي ، على الأقل.
‫وذلك لأن جدارنا السفلي مثل الجدران الأخرى به مصادم صندوقي وليس مصادم صندوقي.
‫2D لأن كرتنا بها مصادم صندوقي ثنائي الأبعاد لا تتصادم مع مصادمات ثلاثية الأبعاد.
‫إنه حقًا لا يهتم بمصادمات D الثلاثة.
‫إنه يهتم فقط بالمصادمات ثنائية الأبعاد.
‫لذا ما علينا فعله هو استبدال مصادمات جميع جدراننا.
‫لذا سأقوم بإزالة هذا المكون وسأضيف الفيزياء إلى مكون Box Collider.
‫وهذا ما سأفعله بالجدار ، والجدار العلوي ، والجدار السفلي الأيسر ، والجدار الأيسر.
‫لذلك دعونا نزيل هذا المكون ونضيف مصادم الصندوق ونفعل نفس الشيء لكل منهم.
‫وبعد ذلك ، الفيزياء اثنين D Box Collider ونفس هنا إزالة مصادم مربع المكون الثاني DX Add Component
‫Box Collider إلى DX.
‫حسنا.
‫لذا إذا اختبرنا ذلك الآن ، يجب أن ترتد كرتنا.
‫كما ترون ، يرتد عن جدارنا السفلي ويقوم بذلك بنفس السرعة التي كان يفعلها من قبل.
‫لذلك فهي تتأثر بالجاذبية الآن.
‫هذا جيد.
‫سنحتاج إلى تغيير ذلك لاحقًا ، بمجرد أن تطير كرتنا من اليسار إلى اليمين.
‫إذن ما يمكننا فعله الآن ، على سبيل المثال ، فقط لأغراض اختبار ذوقك ، يمكننا تغيير
‫الارتداد إلى 1. 5 ، على سبيل المثال.
‫الآن نرى كرتنا ترتد أسرع مما كانت عليه من قبل وتسقط إلى أسفل ، وتسقط من خريطتنا أيضًا.
‫لذا دعنا نعود للارتداد في هذا.
‫لذلك سوف ترتد عن نفس السرعة والارتفاع كما فعلت من قبل.
‫الآن وقد رأينا أننا بحاجة إلى مصادمات فيزياء dx للأجسام التي يجب أن تتأثر
‫بالكرة.
‫علينا أن نفعل نفس الشيء مع مضاربنا.
‫لذلك دعنا نذهب مع السجلات أو نغير السجلات.
‫هنا لدينا مصادم الصندوق هنا.
‫نحتاج إلى تغيير ذلك إلى كونه مصادم صندوق إلى DX.
‫نفس الشيء مع السجل لإزالة المكون وإضافة فيزياء المكون إلى المربع.
‫المصادم حتى الآن ترى أرقام الإزاحة الغريبة وتلك القيم.
‫ما يهم حقًا هو أن المصادم له نفس حجم كائن اللعبة نفسه.
‫هذا ما حصلنا عليه هنا.
‫فلنقلل من الإزاحة ونغير الحجم إلى واحد ونفعل الشيء نفسه.
‫لسجلنا ، لا نحتاج إلى أي تعويض ونقوم بتغييره إلى واحد في واحد.
‫الآن يجب أن ترتد كرتنا عن السجلات ولكي تطير كرتنا من اليسار إلى اليمين ، نحتاج إلى إضافة
‫نص إلى الكرة.
‫لأنه حتى الآن لا يتأثر إلا بالفيزياء ، والتي تعتمد على مقياس الجاذبية هذا الذي لدينا
‫هنا ، وسنقوم بتغيير ذلك في الفيديو التالي.
‫لننتقل إلى الفيديو التالي حيث سنضيف السيناريو إلى الكرة بحيث تطير يمينًا ويسارًا.
‫نراكم في الفيديو التالي.