‫Ik ben terug in deze video, we gaan tot nu toe voor onze stier zorgen, onze stier is eigenlijk gewoon dit
‫kleine vierkantje hier in het midden.
‫En we moeten de functionaliteit veranderen of we moeten functionaliteit aan hem toevoegen zodat hij van links naar
‫rechts, heen en weer vliegt wanneer hij een record raakt.
‫En natuurlijk willen we deze veerkracht ook hebben, zodat hij van de platen moet kaatsen en van de
‫boven- en ondermuur moet kaatsen.
‫Het zou voorlopig niet van de zijmuren moeten stuiteren, maar we zullen die functionaliteit nu alleen
‫voor testdoeleinden toevoegen.
‫Dus laten we doorgaan en ons veld veranderen, want onze bal moet een botser hebben, wat het ook doet.
‫En wat we moeten toevoegen is een materiaal.
‫Tot nu toe hebben we geen fysiek materiaal voor onze bal.
‫Dus wat het nu is, is gewoon een aanrijding.
‫Dus dat betekent dat als iets naar de bal gaat, het ermee zal botsen.
‫Als je wilt dat de bal beweegt, moeten we een stijf lichaam toevoegen.
‫Als je wilt dat de bal stuitert, moeten we fysiek materiaal toevoegen.
‫Dus laten we doorgaan en eerst het stijve lichaam maken.
‫Dus ik ga gewoon een natuurkunde toevoegen aan het effect.
‫En als ik dat wil doen, als ik een natuurkunde wil gebruiken voor het effect, bijvoorbeeld een star lichaam, dan loopt 2D
‫tegen een fout aan.
‫Dus laten we dat proberen.
‫U kunt zien dat het niet kan worden toegevoegd vanwege een conflicterend onderdeel, wat betekent dat onze
‫doosversneller momenteel een 3D-doosversneller is en een 3D-doosversneller niet kan werken met een 2D-onbuigzaam lichaam of zonder twee componenten.
‫Dat betekent dat we dat onderdeel moeten verwijderen, onze box-collider moeten verwijderen en een 2D-box-collider moeten toevoegen.
‫Er is hier dus een kleine box-collider, zoals je kunt zien, en dat is wat we nu als offset willen gebruiken.
‫Er is hier een zeer kleine waarde.
‫Ik wil helemaal geen compensatie hebben, dus laten we daar vanaf komen.
‫Dus ik ga hier voor nul en nu zal ik een 2D star lichaam toevoegen, dus star body 2D, dat is het
‫onderdeel dat bijvoorbeeld zwaartekracht toevoegt.
‫Het voegt een massa toe.
‫Nou, het maakt het vrijwel tot een fysiek object.
‫Dus nu is het niet zomaar een muur, ongeveer wat de bal eerder was met zijn botser, maar nu
‫is het eigenlijk een fysiek object dat naar beneden kan worden gesleept door de zwaartekracht, die kan worden beïnvloed door de natuurkunde.
‫Dus laten we nu doorgaan en een natuurkundig materiaal maken.
‫Laten we daar mee aan de slag gaan.
‫Dus we gaan terug naar onze activa, we gaan naar materialen, en ik ga een nieuw natuurkundig materiaal maken voor DE.
‫En ik ga die ene bal noemen, natuurlijk zou het balfysica-materiaal of iets dergelijks kunnen noemen, ik ga
‫het gewoon simpel houden.
‫Dat is het natuurkundige materiaal dat ik voor mijn bal wil gebruiken.
‫Nu heeft natuurkundig materiaal twee verschillende waarden, één voor wrijving en één voor zijn veerkracht.
‫De wrijving is ongeveer hoeveel slijt het af?
‫Hoeveel slijt de snelheid als deze bijvoorbeeld over een ander oppervlak rolt of glijdt?
‫Omdat we de snelheid van onze bal helemaal niet willen verminderen, hebben we de wrijving van nul nodig.
‫Nu, de veerkracht betekent hoe snel of hoe sterk het terugveert wanneer het tegen een andere botser
‫valt?
‫En hier hebben we er een nodig omdat we willen dat de bal daarna met dezelfde snelheid gaat.
‫We zouden natuurlijk één punt één kunnen noemen.
‫Dat betekent dat elke keer dat het stuitert, het sneller gaat.
‫Maar dat is niet wat we willen.
‫We willen eerst voor een gaan.
‫Dus nu we het fysieke materiaal voor onze bal hebben, kunnen we hem naar zijn box-collider slepen.
‫Dus laten we dat daarheen slepen.
‫Dus als we dat nu testen en ik ga een zwaartekrachtschaal van honderd gebruiken om het een beetje
‫te versnellen, zullen we zien dat onze bal niets doet terwijl hij valt.
‫Maar het zal niet tegen de bodem botsen, in ieder geval niet tegen de bodemmuur.
‫En dat komt omdat onze bodemmuur, zoals andere muren een box-collider heeft en geen box-collider of 2D
‫omdat onze bal vandaag een box-collider heeft, niet botst met 3D-botsers.
‫Het gaat echt niet om de 3D-colliders.
‫Het gaat alleen om 2D-colliders.
‫Dus wat we moeten doen is de botsers van al onze muren vervangen.
‫Dus ik ga die component verwijderen en ik ga een fysica toevoegen aan de D-Box Collider-component.
‫En dat ga ik met de muur doen.
‫Bovenmuur, ondermuur, die muur rechts en muur links.
‫Dus laten we dat onderdeel verwijderen, een box-collider toevoegen en hetzelfde doen voor allemaal.
‫En vervolgens de fysica 2D Box Collider.
‫En hier hetzelfde.
‫Component Box Collider verwijderen, 2D Component Box Collider toevoegen aan D.
‫Oke.
‫Dus als we dat nu testen, zou onze bal moeten stuiteren.
‫En zoals je kunt zien, stuitert het van onze bodemmuur en doet dat met precies dezelfde snelheid als
‫voorheen.
‫Het wordt dus beïnvloed door de zwaartekracht.
‫Nou, dat is goed.
‫Daar zullen we later verandering in moeten brengen, zodra onze bal van links naar rechts vliegt.
‫Dus wat we nu kunnen doen, is bijvoorbeeld alleen voor je smaaktestdoeleinden, we kunnen de
‫veerkracht veranderen in bijvoorbeeld één punt vijf.
‫En nu zien we dat onze bal sneller terugkaatst dan voorheen en hij valt naar beneden, valt ook van onze
‫kaart.
‫Dus laten we teruggaan naar de springveer, zodat hij weer met dezelfde snelheid en hoogte zal stuiteren als voorheen.
‫Nu we hebben gezien dat we physics-botsers moeten maken voor alle objecten die door de bal
‫moeten worden beïnvloed, moeten we hetzelfde doen met onze records.
‫Dus laten we gaan met de records of de records hier wijzigen.
‫We hebben hier een box-collider.
‫We moeten dat veranderen in een box-collider om hetzelfde te doen met een record.
‫Verwijder de component en voeg de componentfysica toe aan de box-collider.
‫Dus nu zie je die rare offset-nummers en die waarden.
‫Wat er echt toe doet, is dat de botser dezelfde grootte heeft als het spelobject zelf.
‫Dat is wat we hier krijgen.
‫Dus laten we de offset-verandering terugbrengen tot één.
‫Doe hetzelfde voor onze administratie.
‫We hebben geen offset nodig en we veranderen het gewoon in één keer één.
‫Nu moet de bal van de records stuiteren en om onze bal van links naar rechts te laten vliegen, moeten we een script aan de
‫bal toevoegen, omdat deze tot nu toe alleen wordt beïnvloed door de natuurkunde, die is gebaseerd op deze zwaartekrachtschaal
‫die we hebben hier.
‫En daar gaan we in de volgende video verandering in brengen.
‫Dus laten we naar de volgende video gaan waar we het script aan onze bal zullen toevoegen zodat deze naar links en rechts vliegt.
‫Tot ziens in de volgende video.