‫Ich bin zurück in diesem Video, wir kümmern uns bisher um unseren Bullen, unser Bulle ist wirklich nur dieses kleine
‫Quadrat hier in der Mitte.
‫Und wir müssen die Funktionalität ändern oder wir müssen ihm Funktionalität hinzufügen, damit es von links nach
‫rechts, hin und her fliegt, wenn es einen Rekord trifft.
‫Und natürlich wollen wir auch diese Sprungkraft haben, damit sie von den Schallplatten und von der oberen
‫und der unteren Wand abprallt.
‫Es sollte vorerst nicht von den Seitenwänden abprallen, aber wir werden diese Funktionalität jetzt nur zu
‫Testzwecken hinzufügen.
‫Lasst uns also weitermachen und unser Feld ändern, da unser Ball einen Collider haben muss, was er tut.
‫Und was wir hinzufügen müssen, ist ein Material.
‫Bisher haben wir kein physisches Material für unseren Ball.
‫Was es jetzt also ist, ist einfach eine Kollision.
‫Das bedeutet, dass wenn etwas auf den Ball zugeht, es mit ihm kollidiert.
‫Wenn Sie möchten, dass sich der Ball bewegt, müssen wir einen starren Körper hinzufügen.
‫Wenn Sie möchten, dass der Ball springt, müssen wir ein physisches Material hinzufügen.
‫Lassen Sie uns also fortfahren und zuerst den starren Körper erstellen.
‫Also werde ich dem Effekt nur eine Physik hinzufügen.
‫Und wenn ich das tun möchte, wenn ich eine Physik dazu verwenden möchte, zum Beispiel einen starren Körper, wird 2D auf
‫einen Fehler stoßen.
‫Versuchen wir es also.
‫Sie können sehen, dass aufgrund einer widersprüchlichen Komponente nicht hinzugefügt werden kann, was bedeutet, dass unser
‫Box-Collider derzeit ein 3-D-Box-Collider ist und ein 3D-Box-Collider nicht mit einem starren 2D-Körper oder ohne zwei Komponenten funktionieren kann.
‫Das heißt, wir müssen diese Komponente entfernen, unseren Box-Collider entfernen und einen 2D-Box-Collider hinzufügen.
‫Hier gibt es also einen winzigen Boxcollider, wie Sie sehen können, und den wollen wir jetzt als Offset verwenden.
‫Hier gibt es einen sehr kleinen Wert.
‫Ich möchte überhaupt keinen Offset haben, also lassen Sie uns das los.
‫Also gehe ich hier auf Null und jetzt füge ich einen 2D-Starrkörper hinzu, also Starrkörper 2D, das ist die Komponente, die zum
‫Beispiel die Schwerkraft hinzufügt.
‫Es fügt eine Masse hinzu.
‫Nun, es macht es so ziemlich zu einem physischen Objekt.
‫Jetzt ist es also nicht nur eine Wand, so ziemlich das, was der Ball vorher mit seinem Collider war, sondern
‫jetzt ist es tatsächlich ein physikalisches Objekt, das durch die Schwerkraft nach unten gezogen werden kann, was durch die Physik beeinflusst werden kann.
‫Also lassen Sie uns jetzt weitermachen und ein Physikmaterial erstellen.
‫Lass uns damit gehen.
‫Also gehen wir zurück zu unseren Assets, wir gehen zu Materialien und ich werde ein neues Physikmaterial für DE erstellen.
‫Und ich nenne diesen einen Ball natürlich Ballphysikmaterial oder so ähnlich, ich werde
‫es einfach halten.
‫Das ist das Physikmaterial, das ich für meinen Ball verwenden möchte.
‫Nun, da physikalisches Material zwei verschiedene Werte hat, einen für Reibung und einen für seine Sprungkraft.
‫Die Reibung ist so ziemlich, wie viel nutzt sie ab?
‫Wie stark nimmt die Geschwindigkeit ab, wenn sie beispielsweise über eine andere Oberfläche rollt oder gleitet?
‫Da wir die Geschwindigkeit unseres Balls überhaupt nicht reduzieren wollen, brauchen wir die Reibung von Null.
‫Die Sprungkraft bedeutet nun, wie schnell oder wie stark es zurückprallt, wenn es auf einen anderen Collider
‫fällt?
‫Und hier brauchen wir einen, weil wir wollen, dass der Ball danach mit der gleichen Geschwindigkeit geht.
‫Wir könnten natürlich einen Punkt eins sagen.
‫Das bedeutet, dass es jedes Mal, wenn es springt, schneller geht.
‫Aber das ist nicht das, was wir wollen.
‫Wir wollen zuerst einen machen.
‫Da wir nun das Physikmaterial für unseren Ball haben, können wir ihn in seinen Boxcollider ziehen.
‫Ziehen wir das also gleich hinein.
‫Wenn wir das jetzt testen und ich eine Gravitationsskala von 100 verwenden werde, um es ein wenig
‫zu beschleunigen, werden wir sehen, dass unser Ball nichts tut, während er fällt.
‫Aber es wird nicht mit dem Boden kollidieren, zumindest nicht mit der Bodenwand.
‫Und das liegt daran, dass unsere Bodenwand, da andere Wände einen Boxcollider haben und keinen Boxcollider, oder 2D,
‫weil unser Ball einen Boxcollider hat, heute nicht mit 3D-Collidern kollidiert.
‫Es kümmert sich nicht wirklich um die 3D-Collider.
‫Es kümmert sich nur um 2D-Collider.
‫Was wir also tun müssen, ist die Collider aller unserer Wände zu ersetzen.
‫Also werde ich diese Komponente entfernen und der D-Box Collider-Komponente eine Physik hinzufügen.
‫Und das mache ich mit der Wand.
‫Obere Wand, untere Wand, diese Wand rechts und Wand links.
‫Also entfernen wir diese Komponente, fügen einen Boxcollider hinzu und machen dasselbe für alle.
‫Und als nächstes Physik 2D Box Collider.
‫Und das gleiche hier.
‫Component Box Collider entfernen, 2D Component Box Collider zu D hinzufügen.
‫Gut.
‫Wenn wir das jetzt testen, sollte unser Ball abprallen.
‫Und wie Sie sehen, prallt es von unserer unteren Wand ab und das mit genau der gleichen Geschwindigkeit wie
‫zuvor.
‫Es wird also von der Schwerkraft beeinflusst.
‫Nun, das ist gut.
‫Das müssen wir später ändern, sobald unser Ball von links nach rechts fliegt.
‫Jetzt könnten wir zum Beispiel nur für Ihre Geschmackstests die Sprungkraft
‫auf eins Komma fünf ändern.
‫Und jetzt sehen wir, wie unser Ball schneller abprallt als zuvor, und er fällt herunter, fällt auch von unserer
‫Karte.
‫Kehren wir also zur Sprungkraft zurück, damit sie mit der gleichen Geschwindigkeit und Höhe wie zuvor abprallt.
‫Nachdem wir nun gesehen haben, dass wir für alle Objekte, die vom Ball beeinflusst werden müssen,
‫Physik-Collider durchführen müssen, müssen wir dasselbe mit unseren Aufzeichnungen machen.
‫Gehen wir also mit den Datensätzen weiter oder ändern Sie die Datensätze hier.
‫Wir haben hier einen Boxcollider.
‫Wir müssen das ändern, um ein Boxcollider zu sein, um dasselbe mit einem Datensatz zu tun.
‫Entfernen Sie die Komponente und fügen Sie dem Boxcollider die Komponentenphysik hinzu.
‫Jetzt sehen Sie also diese seltsamen Offset-Zahlen und diese Werte.
‫Was wirklich zählt, ist, dass der Collider die gleiche Größe wie das Spielobjekt selbst hat.
‫Das bekommen wir hier.
‫Lassen Sie uns also die Versatzänderung auf die Größe auf eins reduzieren.
‫Machen Sie dasselbe für unsere Unterlagen.
‫Wir brauchen keinen Offset und ändern ihn einfach auf einmal.
‫Jetzt sollte der Ball von den Schallplatten abprallen und damit unser Ball von links nach rechts fliegen kann, müssen wir dem Ball
‫ein Skript hinzufügen, da er bisher nur von der Physik beeinflusst wird, die auf dieser Schwerkraftskala basiert,
‫die wir haben Hier.
‫Und das werden wir im nächsten Video ändern.
‫Gehen wir also zum nächsten Video, in dem wir das Skript zu unserem Ball hinzufügen, damit er nach links und rechts fliegt.
‫Wir sehen uns im nächsten Video.