‫Quay lại video này.
‫Chúng tôi sẽ chăm sóc quả bóng của chúng tôi.
‫Cho đến nay, quả bóng của chúng ta thực sự chỉ là một hình vuông nhỏ ở giữa.
‫Và chúng ta cần thay đổi chức năng hoặc chúng ta cần thêm chức năng cho nó để nó bay từ trái
‫sang phải, qua lại bất cứ khi nào nó đạt được kỷ lục.
‫Và tất nhiên, chúng tôi cũng muốn có sự nảy nở này trong đó.
‫Vì vậy, nó sẽ bật ra khỏi các cây vợt và bật ra khỏi bức tường trên và dưới.
‫Nó không nên bật ra khỏi các thành bên vào lúc này.
‫Nhưng chúng tôi sẽ thêm chức năng đó chỉ cho mục đích thử nghiệm ngay bây giờ.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và thay đổi sân của chúng ta vì quả bóng của chúng ta cần phải có một máy va chạm, điều đó làm.
‫Và những gì chúng ta cần thêm là một nguyên liệu.
‫Cho đến nay chúng tôi không có vật liệu vật lý cho quả bóng của chúng tôi.
‫Vì vậy, những gì nó là ngay bây giờ chỉ đơn giản là một dấu chấm va chạm.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là nếu một cái gì đó đi về phía quả bóng, nó sẽ va chạm với nó.
‫Nếu muốn bóng di chuyển, chúng ta cần thêm một phần thân cứng.
‫Nếu chúng ta muốn quả bóng nảy lên, chúng ta cần thêm một chất liệu vật lý.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tiếp tục và tạo ra phần thân cứng trước.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ thêm một vật lý vào hiệu ứng.
‫Và nếu tôi muốn làm điều đó, nếu tôi muốn sử dụng một hiệu ứng vật lý để loại bỏ hiệu ứng, ví dụ, một cơ thể
‫cứng nhắc DX, tôi sẽ chạy nó đến một lỗi.
‫Vì vậy, chúng ta hãy thử điều đó.
‫Bạn có thể thấy rằng tôi không thể thêm do một thành phần xung đột, có nghĩa là Box Collider của chúng tôi
‫hiện là một máy va chạm hộp 3D và một máy va chạm hộp 3D không thể hoạt động với thân cứng 2D hoặc với các thành phần 2D khác.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là chúng ta cần phải loại bỏ thành phần đó, loại bỏ trình va chạm hộp của chúng ta và thêm một trình va chạm hộp 2D.
‫Vì vậy, có một máy va chạm hộp 2D ở đây, như bạn có thể thấy, và đó là những gì chúng tôi muốn sử dụng bây giờ làm phần bù.
‫Có một giá trị rất nhỏ ở đây.
‫Tôi không muốn có bất kỳ sự bù đắp nào cả, vì vậy hãy loại bỏ điều đó.
‫Vì vậy, tôi đi về số 0 ở đây và bây giờ tôi sẽ thêm một cơ thể cứng nhắc 2D.
‫Vì vậy, cơ thể cứng nhắc 2D, là thành phần bổ sung, ví dụ, trọng lực, nó thêm một khối lượng.
‫Chà, khá nhiều nó làm cho nó trở thành một vật thể vật lý.
‫Vì vậy, bây giờ nó không chỉ là bức tường, gần như những gì quả bóng trước đây với máy va chạm của nó.
‫Nhưng bây giờ nó thực sự là một vật thể vật lý có thể bị lực hấp dẫn kéo xuống, có thể bị
‫ảnh hưởng bởi vật lý học.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và tạo ra một vật liệu vật lý.
‫Hãy đi với điều đó.
‫Vì vậy, chúng tôi quay trở lại tài sản của mình, chúng tôi chuyển sang vật liệu, và tôi sẽ tạo ra một vật liệu vật lý mới cho
‫DX.
‫Và tôi sẽ gọi đó là một con bò đực.
‫Tất nhiên, bạn có thể gọi nó là vật liệu vật lý quả bóng hoặc một cái gì đó tương tự.
‫Tôi sẽ đơn giản hóa nó.
‫Đó là vật liệu vật lý mà tôi muốn sử dụng cho quả bóng của mình.
‫Bây giờ vật liệu vật lý đó có hai giá trị khác nhau, một cho ma sát và một cho độ cứng.
‫Ma sát là khá nhiều như thế nào.
‫Tốc độ mài mòn của nó bằng bao nhiêu, ví dụ như khi nó lăn hoặc trượt trên một
‫bề mặt khác?
‫Vì chúng ta không muốn giảm tốc độ của quả bóng nên chúng ta cần ma sát bằng không.
‫Bây giờ, độ nảy trong điều này có nghĩa là nó bật lại nhanh hay mạnh như thế nào khi rơi vào một
‫máy va chạm khác?
‫Và ở đây chúng ta cần một quả bóng vì chúng ta muốn quả bóng đi với cùng tốc độ sau đó.
‫Tất nhiên, chúng tôi có thể nói 1. 1.
‫Điều đó có nghĩa là mỗi lần trả lại, nó sẽ nhanh hơn.
‫Nhưng đó không phải là những gì chúng tôi muốn.
‫Chúng tôi muốn đi 1/1.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có tài liệu vật lý cho quả bóng của mình, chúng ta có thể kéo nó vào hộp của nó.
‫Collider Vì vậy, hãy kéo nó ngay trong đó.
‫Vì vậy, nếu chúng ta kiểm tra điều đó ngay bây giờ và tôi sẽ sử dụng thang trọng lực 100 để tăng tốc độ nó lên một chút,
‫chúng ta sẽ thấy rằng quả bóng của chúng ta sẽ không làm gì cả.
‫Chà, nó sẽ rơi, nhưng ít nhất nó sẽ không va chạm với đáy, không phải với thành dưới.
‫Và đó là bởi vì bức tường dưới cùng của chúng ta cũng như những bức tường khác có một máy va chạm hộp chứ không phải một máy va chạm hộp.
‫2D vì quả bóng của chúng ta có một máy va chạm hình hộp hai D Nó không va chạm với các máy va chạm 3D.
‫Nó thực sự không quan tâm đến ba chiếc D va chạm đó.
‫Nó chỉ quan tâm đến máy va chạm 2D.
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần làm là thay thế các máy va chạm của tất cả các bức tường của chúng ta.
‫Vì vậy, tôi sẽ loại bỏ thành phần đó và tôi sẽ thêm một vật lý vào thành phần Box Collider.
‫Và đó là những gì tôi sẽ làm với bức tường, bức tường trên, bức tường dưới cùng bên trái bức tường bên phải và bức tường bên trái.
‫Vì vậy, chúng ta hãy loại bỏ thành phần đó, thêm một hộp va chạm và làm điều tương tự cho tất cả chúng.
‫Và tiếp theo, vật lý hai D Box Collider và tương tự ở đây loại bỏ hộp thành phần va chạm hai DX Thêm
‫Component Box Collider vào DX.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, nếu chúng tôi kiểm tra điều đó bây giờ, quả bóng của chúng tôi sẽ bật ra.
‫Như bạn có thể thấy, nó bật ra khỏi bức tường dưới cùng của chúng ta và nó thực hiện điều đó với tốc độ chính xác như trước
‫đây.
‫Vì vậy, bây giờ nó bị ảnh hưởng bởi lực hấp dẫn.
‫Tốt đấy.
‫Chúng tôi sẽ cần phải thay đổi điều đó sau này, ngay khi bóng của chúng tôi bay từ trái sang phải.
‫Vì vậy, bây giờ những gì chúng tôi có thể làm, chẳng hạn như chỉ cho mục đích thử nghiệm hương vị của bạn, chúng tôi có thể thay đổi
‫số trang không truy cập thành 1. 5, chẳng hạn.
‫Bây giờ chúng ta thấy quả bóng của chúng ta bật ra nhanh hơn trước và nó rơi xuống, rơi ra khỏi bản đồ của chúng ta.
‫Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại để trả lại trong này.
‫Vì vậy, nó sẽ bật lại với cùng tốc độ và độ cao mà nó đã làm trước đó.
‫Bây giờ chúng ta đã thấy rằng chúng ta cần phải dx các máy va chạm vật lý cho các đối tượng cần chịu tác động
‫của quả bóng.
‫Chúng ta cần làm điều tương tự với vợt của mình.
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi với các bản ghi hoặc thay đổi các bản ghi.
‫Ở đây chúng tôi có một máy va chạm hộp ở đây.
‫Chúng ta cần thay đổi điều đó để trở thành một máy va chạm hộp thành DX.
‫Điều tương tự với bản ghi để loại bỏ thành phần và thêm vật lý thành phần vào hộp.
‫Collider Vì vậy, bây giờ bạn thấy những con số bù đắp kỳ lạ và những giá trị đó.
‫Điều thực sự quan trọng là máy va chạm có cùng kích thước với chính đối tượng trò chơi.
‫Đó là những gì chúng tôi nhận được ở đây.
‫Vì vậy, chúng ta hãy giảm offset, thay đổi kích thước thành một và làm điều tương tự.
‫Đối với bản ghi của chúng tôi, chúng tôi không cần bất kỳ sự bù đắp nào và chúng tôi chỉ thay đổi nó thành một lần một.
‫Bây giờ quả bóng của chúng ta sẽ bật ra khỏi các bản ghi và để quả bóng của chúng ta bay từ trái sang phải, chúng ta cần thêm
‫một kịch bản cho quả bóng.
‫Bởi vì cho đến nay nó chỉ bị ảnh hưởng bởi vật lý, dựa trên thang trọng lực mà chúng ta có ở đây
‫và chúng ta sẽ thay đổi điều đó trong video tiếp theo.
‫Vì vậy, chúng ta hãy chuyển sang video tiếp theo, nơi chúng ta sẽ thêm script vào quả bóng của chúng ta để nó bay sang trái và phải.
‫Hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.