‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنضيف وظائف إلى وعاءنا حتى يتمكن أخيرًا من التحرك من اليسار
‫إلى اليمين والارتداد عن المضارب ، وهي بالطبع وظيفتنا المقصودة.
‫وبعد ذلك ، بالطبع ، سنحتاج إلى تحريك مضاربنا.
‫هذا ما سنفعله لاحقًا في أحد مقاطع الفيديو الأخرى.
‫وبعد ذلك نكون على وشك الانتهاء من اللعبة.
‫لذا لنبدأ بإنشاء نص جديد لكرتنا ، والذي سأسميه حركة الكرة.
‫وكما ترى ، أنشئ إعلانًا ، وننشئ نصًا جديدًا ، ويمكننا فتحه باستخدام Visual Studio.
‫حسنًا ، في Visual Studio ، لدينا طريقة البدء والتحديث.
‫لن نحتاج إلى طريقة التحديث ، لذلك دعونا نتخلص من ذلك.
‫ومع ذلك ، ما نحتاجه هو طريقة تشير إلى مدى السرعة التي يمكن أن تتحرك بها الكرة ، ويجب أن تكون قيمة عامة
‫حتى نتمكن من تغييرها في إطار الوحدة.
‫لذلك يجب أن تكون سرعات حركة العوامة العامة عادةً عائمة ووحدة لأن ما تريد استخدام سرعتك هو أن الفيزياء والفيزياء
‫تعمل في معظم الأوقات مع التعويم.
‫ثم ما سنحتاجه هو قيمة تخبرنا بمدى سرعة الكرة في كل ضربة.
‫لذلك لكل ضربة تضربها بالمضرب ، يجب أن تكون أسرع قليلاً بحيث تصبح اللعبة
‫أكثر صعوبة تدريجياً.
‫وهذا ما نحققه من خلال إنشاء متغير عائم آخر ، يسمى السرعة الزائدة لكل
‫ضربة.
‫لذلك لكل ضربة يجب أن ترتفع قليلاً.
‫ثم نحتاج إلى سرعة قصوى حتى لا تتحرك الكرة بسرعة فائقة عند نقطة واحدة ومن المستحيل الإمساك
‫بها.
‫بالطبع يمكنك القول ، حسنًا ، لا أريد ذلك ، لكننا نريد وضع حد أقصى هنا.
‫لذلك قمنا بإنشاء سقف وهو أقصى سرعة إضافية لدينا بحيث تكون هناك سرعة قصوى بشكل عام وسنحتاج إلى مساعدة
‫المتغير ، وهو ما أسميه عداد الضربات.
‫وسيحسب ذلك عدد مرات إصابة المضرب أو إصابة أي مضرب.
‫والآن ما نريد فعله هو تحريك الكرة.
‫لذلك دعونا ننشئ طريقة لتحريك الكرة في الفراغ العام ، تحريك الكرة.
‫إذن كيف سأسميها وتحتاج إلى متجه إلى اتجاه ، لذلك سأسمي ذلك عزيزًا
‫لتوجيه الهواء.
‫الآن يجب أن يكون هذا الاتجاه اتجاهًا طبيعيًا.
‫لذلك يمكن استدعاء طريقة الكرة المتحركة هذه من الخارج ، ويمكن استدعاؤها من خلال طريقة أخرى.
‫على سبيل المثال ، يمكن استدعاؤه من فئة مختلفة أو من برنامج نصي مختلف لأنه عام.
‫وما نريد القيام به هو ، أولاً وقبل كل شيء ، تطبيع الاتجاه الذي أعطي لنا لأنه قد يصبح قيمة
‫غريبة للغاية ، لكننا نريد أن يتم تطبيعه.
‫إذن ما نفعله هو أن نقول أن الاتجاه هو الاتجاه القديم ، لكن كقيمة طبيعية.
‫إذن فهي تعرض هذا المتجه بحجم واحد.
‫هذا ما نفعله هنا.
‫الآن يمكننا المضي قدمًا وإنشاء سرعة بحيث تكون سرعة الكرة لدينا الآن تذكر ما كانت عليه.
‫بادئ ذي بدء ، كانت لدينا سرعة الحركة ، وبالتالي سرعة حركة النقطة هذه ، ثم نحتاج إلى إضافة السرعة الإضافية لكل ضربة ، وبالتالي
‫نحتاج إلى معرفة عدد الضربات التي حصلنا عليها.
‫هذا يعني أننا نمضي قدمًا ونقول عداد النقاط هذا.
‫إذن كم عدد الضربات التي حصلنا عليها؟
‫اضربها بهذه السرعة الإضافية لكل ضربة.
‫بهذه الطريقة نزيد من حركة الكرة باستمرار.
‫الآن ، لتطبيق هذه السرعة على الكرة ، ما نحتاج إلى إضافته هو القوة على الكرة وفي هذه الحالة ، القوة
‫على الجسم الصلب ، لأن الجسم الصلب هو الجانب الفيزيائي للكرة.
‫هذا يعني أننا بحاجة إلى الحصول على جسم صلب.
‫2D ، والتي أسميها الجسم الصلب 2D ، تساوي عنصر نقطة الحصول على كائن لعبة نقطة ، ويجب أن يكون
‫اسم المكون صلبًا لـ DX.
‫لذلك نأخذ مكون الجسم الصلب ثنائي الأبعاد لجسم اللعبة هذا.
‫إذن ، بالنسبة إلى كائن اللعبة الذي يحمل نص حركة الكرة ، والذي سيكون كرتنا في الوقت الحالي فقط
‫إذا أردنا إضافة العديد من الكرات ، فيمكننا فعل ذلك وسيتعين أن يكون لكل
‫منهم جسم صلب لمكون DX مخصص لهم.
‫والآن بعد أن عرفنا الجسم الصلب ثنائي الأبعاد ، يمكننا المضي قدمًا والتأثير على ذلك.
‫لذا نغير سرعته ، واتجاهه مضروبًا في السرعة.
‫هذا يعني أن أي اتجاه تم تحديده لطريقة تحريك الكرة سيتم ضربه في.
‫وهي سرعة الحركة بالإضافة إلى السرعة الزائدة لكل ضربة مضروبة في عدد الضربات.
‫لكي تتحرك كرتنا الآن ، نحتاج إلى استدعاء كرة التحرك.
‫أفضل طريقة للقيام بذلك هي من خلال تسميته ضمن روتين CO.
‫لذلك لبدء روتين الكود وهذا يعني أننا لا نستخدم طريقة التحديث ، والتي ستكون غير فعالة
‫للغاية لأننا سنستدعى الطريقة باستمرار ونغير السرعة الحقيقية بسرعة وما إلى ذلك.
‫وأفضل طريقة للقيام بذلك هي إنشاء طريقة العداد.
‫إذن ، الطريقة التي تُرجع العداد حتى نتمكن من استخدامها في إجراء استدعاء.
‫يا له من روتين مكالمة.
‫هل يجبر كل شيء آخر على انتظاره قبل حدوث إجراءات جديدة.
‫بهذه الطريقة يمكنك التحكم في أن أحد الإجراءات سينتظر آخر بدلاً من التشغيل.
‫بالتوازي مع ذلك ، سنجد طرقًا أكثر إثارة لبدء روتين الكود في مزيد من الدروس ، ولكن الآن دعنا
‫نستخدم ذلك لتحريك الكرة.
‫إذن ما نحتاجه أولاً هو طريقة جديدة عامة ، والتي تُعيد عداد الذكاء الاصطناعي ، وهو ، كما ترون
‫، يدعم التكرار البسيط لمجموعتنا غير العامة.
‫هذا ما نريده.
‫نسمي ذلك كرة البداية.
‫هذا يعني أنه سيتم استدعاء هذه الطريقة عندما نبدأ حركة الكرة
‫ونحتاج هنا إلى منطقية تسمى لاعب البداية ، واحد يساوي صحيحًا.
‫هذا يعني أننا بحاجة إلى متغير يكون هو لاعبنا الأول وإذا لم يتم إعطاء قيمة فسيكون ذلك صحيحًا ببساطة.
‫هذا يعني أن لاعبنا الأول سيكون اللاعب الأساسي.
‫هذا يعني أن الكرة ستنتقل من اليسار إلى اليمين.
‫حسنا.
‫وما ينبغي أن نطلق عليه كرة البداية.
‫الآن ، ما زلنا نحصل على التسطير الأحمر.
‫هذا يعني أنه لا يزال لدينا خطأ هنا.
‫هذا لأننا لا نعيد شيئًا.
‫لا تُرجع كل النفخات الباردة قيمة ، لذلك دعونا نرجع بعض القيم.
‫ما نحتاجه ، إذن ، أولاً وقبل كل شيء ، نحتاج إلى إعادة ضبط عداد الدخول.
‫لذلك قمنا بتعيين ذلك على صفر هنا ثم نحصل على إرجاع وزن جديد 4 ثوان.
‫هذا يعني أننا نصنع لعبتنا.
‫انتظر لمدة ثانيتين.
‫هذا يعني أنه عندما نبدأ اللعبة أو عندما نطلق الكرة ، ننتظر لمدة ثانيتين بعد
‫أن نضبط عداد الضرب على الصفر ثم نبدأ الحركة.
‫هذا يعني أننا نتحقق من أنه أول لاعب يبدأ أو أنه لاعب يبدأ.
‫إذن هذا اللاعب يبدأ اللاعب الأول.
‫إذا كان الأمر كذلك ، فابدأ.
‫هذه النقطة تحرك الكرة.
‫نسمي هذه الطريقة هنا ونعطيناها متجهًا للمتجه الجديد اثنين بقيمة سالب واحد وصفر.
‫هذا يعني أن الكرة ستتحرك إلى اليسار وإلا يجب أن تتحرك الكرة إلى اليمين.
‫هذه النقطة تحرك الكرة متجهًا جديدًا اثنين الآن يجب أن تتحرك إلى اليمين.
‫إذن واحد وصفر.
‫إذن واحد هو قيمة x والصفر هو قيمة Y كما ترى ، تعويم y.
‫حسنًا ، الآن بعد أن حصلنا على ذلك ، نحتاج فقط إلى بدء روتين ثاني أكسيد الكربون.
‫لذا ابدأ روتين ثاني أكسيد الكربون وهنا نسمي كرة البداية هذه.
‫حسنًا ، دعنا الآن نحفظ ذلك.
‫سنحتاج إلى إضافة بعض الوظائف الإضافية للعبة لاحقًا.
‫لكن في الوقت الحالي ، دعنا نختبر ذلك ضمن الوحدة.
‫ما أحتاجه الآن هو تغيير كتلة الكرة.
‫يجب أن تكون خفيفة الوزن للغاية.
‫لذلك سأستخدم 0. 01 وبالنسبة لمقياس
‫الجاذبية ، سأذهب إلى الصفر.
‫لا نحتاج إلى أي جاذبية لكرتنا على الإطلاق.
‫الآن ، كما ترون هنا ، سرعة الحركة عند الصفر ، والسرعة الزائدة لكل ضربة عند الصفر والسرعة
‫القصوى الإضافية صفر أيضًا.
‫وهذا ليس شيئًا نريده.
‫بالطبع ، نريد أن تتحرك كرتنا وقيمة البداية الجيدة هي 400.
‫السرعة الإضافية الجيدة لكل ضربة هي 50 والسرعة القصوى يجب أن تكون 1000.
‫هذه مجرد قيم توصلت إليها بعد الاختبار.
‫ودعونا نرى ما سيحدث بعد ثانيتين.
‫تبدأ كرتنا في التحرك إلى اليسار لأنها تدور حول اللاعب ثم تتحرك ذهابًا وإيابًا.
‫كما ترى ، السرعة متساوية جدًا ، لذا فهي لا تتغير حقًا.
‫إنها دائمًا نفس السرعة على الرغم من أننا أضفنا هذه السرعة الإضافية لكل قيمة نتيجة.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا ونزيد السرعة الزائدة لكل ضربة باستخدام عداد الضربات الخاص بها.
‫لذلك نحن بحاجة إلى إضافة طريقة تزيد من عدد مرات الدخول بمقدار
‫واحد وسأطلق على هذا العداد زيادة الفراغ العام.
‫إذن ما سيفعله ذلك هو أنه سيزيد عداد الدخول بمقدار واحد.
‫لذلك ، إذا تم ضرب عداد النقاط هذا في هذه النقطة ، فإن السرعة الزائدة تكون أصغر من هذه النقطة القصوى للسرعة الإضافية.
‫ثم يرجى المضي قدمًا وزيادة عداد الدخول لأنه بخلاف ذلك سيكون لدينا سرعة جيدة عند نقطة واحدة
‫وسرعة غير محدودة.
‫لذلك سوف يرتفع ، لأعلى ، لأعلى ولأعلى وأبعد.
‫حسنا.
‫لم يتم استدعاء هذه الطريقة على الإطلاق الآن ، ولن يتم استدعاؤها في نص حركة الكرة لدينا.
‫سوف نسميها ، مع ذلك ، في البرنامج النصي لسجلاتنا.
‫لذلك سنقوم بذلك في أحد مقاطع الفيديو التالية.
‫لكنك رأيت حتى الآن كيفية إضافة حركة إلى كرتك ، وسنواصل ذلك في مقاطع الفيديو التالية.
‫لذلك نراكم في الفيديو التالي.
‫قبل أن نفعل ذلك ، نحتاج بالطبع إلى التنظيف ، لذا دعنا نسحب حركة الكرة هذه إلى نصوص
‫ودعنا نحفظ المشهد ونراكم في الفيديو التالي.