‫Selamat datang kembali.
‫Dalam video ini, kami akan menambahkan fungsionalitas ke mangkuk kami sehingga akhirnya bisa bergerak dari kiri
‫ke kanan dan memantul dari roket, yang tentu saja merupakan fungsi yang kami maksudkan.
‫Dan kemudian kami, tentu saja, perlu memindahkan catatan kami.
‫Itulah yang akan kita lakukan nanti di salah satu video pertama.
‫Dan kemudian kita hampir selesai dengan permainan.
‫Jadi mari kita mulai dengan membuat skrip baru untuk bola kita, yang akan saya sebut.
‫Gerakan bola dan seperti yang Anda lihat, buat iklan, buat skrip baru, dan kita bisa membukanya dengan Visual
‫Studio.
‫Baiklah.
‫Di Visual Studio, kami memiliki metode awal dan pembaruan.
‫Kami tidak memerlukan metode pembaruan, jadi mari kita singkirkan itu.
‫Tapi kita memang membutuhkan, bagaimanapun, adalah metode yang menunjukkan seberapa cepat bola dapat bergerak, dan itu harus menjadi nilai
‫publik sehingga kita dapat mengubahnya dalam kesatuan.
‫Jadi kecepatan gerakan float publik biasanya harus float dan unity karena apa yang ingin Anda gunakan untuk kecepatan Anda adalah sebagian besar waktu
‫fisika dan fisika bekerja dengan float, maka yang kita perlukan adalah nilai yang
‫memberi tahu kita seberapa cepat bola bisa pergi per pukulan.
‫Jadi untuk setiap pukulan yang dipukul dengan rekor, itu harus sedikit lebih cepat sehingga permainan
‫menjadi lebih sulit secara progresif.
‫Dan itulah yang kami capai dengan membuat variabel berharga float lainnya, yang disebut kecepatan ekstra per
‫pukulan.
‫Jadi untuk setiap pukulan, itu harus naik sedikit.
‫Maka kita membutuhkan kecepatan maksimum agar bola tidak melaju super cepat di satu titik dan tidak mungkin
‫ditangkap.
‫Tentu saja, Anda dapat mengatakan, OK, saya tidak menginginkan itu, tetapi kami ingin menetapkan batas di
‫sini sehingga kami membuat batas, yang merupakan kecepatan ekstra maksimum sehingga ada kecepatan maksimum secara umum dan kami membutuhkan
‫bantuan variabel, yang saya sebut hit counter, dan itu akan menghitung berapa kali rekor telah dipukul atau rekor apa pun telah
‫dipukul.
‫Untuk saat ini, yang ingin kami lakukan adalah menggerakkan bola kami.
‫Jadi mari kita buat metode untuk memindahkan bola kita ke void publik, pindahkan bola.
‫Begitulah aku akan menyebutnya.
‫Dan itu membutuhkan vektor ke arah.
‫Jadi saya hanya akan memanggil rusa untuk petunjuk arah.
‫Mereka tidak.
‫Arah itu harus menjadi arah yang dinormalisasi.
‫Jadi metode bola bergerak ini bisa dipanggil dari luar.
‫Itu dapat dipanggil dalam metode lain, misalnya, dapat dipanggil dari kelas yang berbeda atau dari skrip
‫yang berbeda karena bersifat publik.
‫Dan yang ingin kami lakukan adalah, pertama-tama, normalkan arah yang diberikan kepada kami karena itu bisa menjadi nilai
‫yang sangat aneh.
‫Tapi kami ingin itu dinormalisasi.
‫Jadi yang kami lakukan adalah mengatakan arah adalah arah lama, tetapi sebagai nilai yang dinormalisasi.
‫Jadi ia mengembalikan vektor ini dengan besaran satu.
‫Jadi itulah yang kami lakukan di sini.
‫Sekarang kita bisa maju dan menciptakan kecepatan sehingga kecepatan bola kita seharusnya.
‫Sekarang saya ingat apa itu.
‫Pertama-tama, kami memiliki kecepatan gerakan.
‫Jadi ini kecepatan gerakan itu.
‫Dan kemudian kita perlu menambahkan kecepatan ekstra per pukulan dan oleh karena itu kita perlu tahu berapa banyak pukulan yang kita miliki.
‫Jadi itu berarti kita lanjutkan dan katakan ini dart hit counter.
‫Jadi berapa banyak pukulan yang telah kami kalikan dengan ini, kecepatan ekstra per pukulan itu?
‫Dengan cara ini kami meningkatkan pergerakan bola secara terus menerus.
‫Sekarang untuk menerapkan kecepatan itu pada bola kita, yang perlu kita tambahkan adalah gaya pada bola kita dan dalam hal
‫ini, gaya pada benda tegar, karena benda tegar adalah aspek fisika dari bola kita.
‫Jadi itu artinya kita perlu mendapatkan tudy body yang kaku yang saya sebut rigid body.
‫Terlalu dalam sama dengan objek permainan dart ini yang mendapatkan komponen dan yang namanya komponen harus
‫rigid body 2D.
‫Jadi kita ambil komponen rigid body 2d dari objek game ini jadi dari objek game yang membawa script pergerakan bola, yang
‫hanya akan menjadi bola kita untuk saat ini.
‫Jika kita ingin menambahkan beberapa bola, kita bisa melakukannya dan semuanya harus memiliki
‫komponen 2D benda kaku yang ditugaskan padanya.
‫Jadi sekarang setelah kita mengetahui 2D bodi kaku, kita dapat melanjutkan dan memengaruhinya.
‫Jadi kita ubah kecepatannya, arahnya dikalikan dengan kecepatan.
‫Jadi itu berarti arah apa pun yang diberikan pada metode bergerak kita akan dikalikan dengan kecepatan,
‫yang merupakan kecepatan gerakan, ditambah kecepatan ekstra per pukulan dikalikan dengan jumlah pukulan.
‫Agar bola kita bisa bergerak sekarang kita perlu memanggil move ball.
‫Cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan menyebutnya dalam rutinitas inti.
‫Jadi untuk memulai rutinitas yang keren.
‫Dan itu berarti kami tidak menggunakan metode pembaruan, yang akan sangat tidak efisien karena kami akan
‫terus-menerus memanggil metode dan mengubah kecepatan dengan sangat cepat dan seterusnya.
‫Dan cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan membuat metode I enumerator.
‫Jadi metode Anda, yang mengembalikan dan saya enumerator sehingga kami dapat menggunakannya untuk penulisan bersama, panggilan apa
‫yang memaksa yang lain untuk menunggu sebelum tindakan baru terjadi.
‫Dengan cara ini Anda dapat mengontrol bahwa satu tindakan akan menunggu tindakan lainnya.
‫Alih-alih berjalan secara paralel, kita akan menemukan cara yang lebih menarik untuk memulai rutinitas keren dan tutorial lebih
‫lanjut.
‫Tapi sekarang mari kita gunakan itu untuk menggerakkan bola kita.
‫Jadi yang kita butuhkan pertama adalah metode baru, yang bersifat publik, yang kembali.
‫Dan saya enumerator, yang, seperti yang Anda lihat, mendukung iterasi sederhana dari koleksi non-generik kami.
‫Jadi itulah yang ingin kami sebut sebagai bola awal.
‫Jadi itu berarti metode ini akan dipanggil setiap kali kita memulai gerakan bola.
‫Dan kita membutuhkan boolean di sini, yang disebut pemain awal satu sama.
‫Benar.
‫Jadi itu berarti kita membutuhkan variabel, yang merupakan pemain awal kita, dan jika tidak ada nilai yang diberikan, itu akan
‫menjadi benar.
‫Itu berarti bahwa pemain kami akan menjadi pemain awal.
‫Jadi itu artinya bola akan bergerak dari kiri ke kanan.
‫Baiklah, dan yang itu seharusnya disebut Start Ball dan kita masih mendapatkan garis merah, itu berarti kita masih memiliki
‫kesalahan di sini.
‫Itu karena kami tidak mengembalikan sesuatu.
‫Tidak alcopops mengembalikan nilai, jadi mari kita kembalikan beberapa nilai, yang kita butuhkan, oleh karena itu, pertama-tama, kita
‫perlu mengatur ulang jumlah karyawan kita.
‫Jadi kami menetapkannya ke nol di sini dan kemudian kami menghasilkan pengembalian tunggu baru selama beberapa detik.
‫Jadi itu berarti kami membuat permainan kami.
‫Tunggu selama dua detik.
‫Jadi itu artinya setiap kali kita memulai permainan atau setiap kali kita memulai bola dipanggil, kita menunggu selama dua detik
‫setelah kita mengatur hitungan kepala ke nol dan kemudian kita mulai bergerak.
‫Jadi itu berarti kami memeriksa ini pemain pertama yang memulai atau pemain yang memulai.
‫Jadi, apakah Player adalah pemain pemula?
‫Jika itu masalahnya, silakan, mulai gerakkan bola.
‫Jadi kami memanggil metode ini di sini dan kami memberikannya vektor vektor baru dua dengan nilai minus satu dan nol.
‫Itu berarti bola akan bergerak ke kiri dan sebaliknya bola harus bergerak ke kanan.
‫Jadi ini yang memindahkan bola Anda ke vektor sekarang, itu harus bergerak ke kanan.
‫Jadi satu dan nol.
‫Jadi satu adalah nilai X dan nol untuk nilai mengapa seperti yang Anda lihat, float Y.
‫Baiklah.
‫Sekarang kita memilikinya, kita hanya perlu memulai rutinitas panggilan.
‫Jadi mulailah rutin.
‫Dan di sini kami menyebut bola dart start kami ini.
‫Baiklah, sekarang mari kita simpan itu.
‫Kita perlu menambahkan beberapa fungsi lebih lanjut ke permainan nanti.
‫Tapi untuk sekarang, mari kita uji itu dalam kesatuan.
‫Jadi yang saya butuhkan sekarang adalah mengubah massa bola kita.
‫Itu harus super ringan.
‫Jadi saya hanya akan menggunakan 0. 01 dan
‫untuk skala gravitasi, saya akan memilih nol.
‫Kami sama sekali tidak membutuhkan gravitasi untuk bola kami.
‫Sekarang, seperti yang Anda lihat di sini, kecepatan gerakannya nol, kecepatan ekstra per kepala nol, dan
‫kecepatan ekstra maksimum kami juga nol.
‫Dan itu bukan sesuatu yang kita inginkan.
‫Tentu saja, kami ingin bola kami bergerak.
‫Dan nilai awal yang baik adalah 400.
‫Kecepatan ekstra yang baik per kepala adalah 50 dan kecepatan maksimum harus 1000.
‫Jadi ini hanya nilai yang saya dapatkan setelah pengujian.
‫Dan mari kita lihat apa yang terjadi.
‫Setelah dua detik, sebuah bola mulai bergerak ke kiri karena pemainnya sekali berputar dan kemudian bergerak maju
‫mundur.
‫Seperti yang Anda lihat, kecepatannya sangat seimbang.
‫Jadi tidak benar-benar berubah.
‫Kecepatannya selalu sama, meskipun kami telah menambahkan kecepatan ekstra ini per nilai pukulan.
‫Jadi mari kita lanjutkan dan tingkatkan kecepatan ekstra itu per pukulan dengan jumlah pukulannya.
‫Jadi kita perlu menambahkan metode yang meningkatkan jumlah karyawan kita satu per satu.
‫Dan saya
‫akan menyebut satu hit counter peningkatan kekosongan publik itu.
‫Jadi itu akan dilakukan karena itu akan meningkatkan hitungan hit satu per satu.
‫Jadi dikatakan jika mereka mulai memukul counter dikalikan dengan ini, kecepatan ekstra itu lebih kecil, maka kecepatan ekstra maksimal ini, maka
‫silakan lanjutkan dan tingkatkan head counter karena jika tidak, kita akan memiliki kecepatan yang baik pada satu
‫titik kecepatan yang tidak terbatas.
‫Jadi itu akan naik, naik, naik dan naik dan lebih jauh lagi.
‫Baiklah.
‫Bahwa metode itu tidak dipanggil sama sekali sekarang dan tidak akan dipanggil dalam skrip gerakan bola kita.
‫Kami akan menyebutnya, bagaimanapun, dalam skrip untuk catatan kami.
‫Jadi kita akan melakukannya di salah satu video berikutnya.
‫Tapi sejauh ini, Anda telah melihat bagaimana menambahkan gerakan ke bola Anda.
‫Dan kita akan melanjutkannya di video-video berikutnya.
‫Jadi sampai jumpa di video selanjutnya.
‫Sebelum kita melakukan itu, tentu saja, kita perlu membersihkannya.
‫Jadi mari kita tarik gerakan bola itu ke dalam skrip dan mari kita simpan adegan kita dan sampai jumpa di video berikutnya.