‫Ben tornato.
‫In questo video, aggiungeremo funzionalità alla nostra ciotola in modo che possa finalmente spostarsi da sinistra a
‫destra e rimbalzare sui razzi, che è e che è, ovviamente, la nostra funzionalità prevista.
‫E poi, ovviamente, dovremo spostare i nostri record.
‫È quello che faremo più avanti in uno dei primi video.
‫E poi abbiamo quasi finito con il gioco.
‫Quindi iniziamo creando un nuovo copione per il nostro ballo, che chiamerò.
‫Movimento della palla e, come puoi vedere, crea un annuncio, crea un nuovo script e possiamo aprirlo con Visual
‫Studio.
‫Tutto bene.
‫In Visual Studio, abbiamo l'inizio e il metodo di aggiornamento.
‫Non avremo bisogno del metodo di aggiornamento, quindi eliminiamolo.
‫Ma abbiamo bisogno, tuttavia, di un metodo che indichi quanto velocemente può muoversi la palla, e questo dovrebbe essere un valore
‫pubblico in modo che possiamo cambiarlo all'interno dell'unità.
‫Quindi le velocità di movimento del galleggiante pubblico di solito dovrebbero essere float e unità perché quello per cui vuoi usare la tua velocità è la maggior parte del tempo
‫che la fisica e la fisica funzionano con il float, quindi ciò di cui avremo bisogno è un
‫valore che ci dice quanto più veloce è la palla può andare per colpo.
‫Quindi, per ogni colpo che colpisce con un record, dovrebbe andare un po' più veloce in modo che
‫il gioco diventi più difficile progressivamente.
‫Ed è quello che otteniamo creando un'altra variabile di valore float, che si chiama velocità extra per
‫colpo.
‫Quindi, per ogni colpo, dovrebbe salire un po'.
‫Quindi abbiamo bisogno di una velocità massima in modo che la palla non vada super veloce in un punto e sia impossibile da
‫prendere.
‫Certo, potresti dire, OK, non lo voglio, ma vogliamo impostare un limite qui in modo da creare un
‫limite, che è una velocità massima extra in modo che ci sia una velocità massima in generale e avremo bisogno di
‫aiuto variabile, che chiamo contatore di visite, e che conterà quante volte il record è stato raggiunto o qualsiasi record è stato
‫raggiunto.
‫Per ora, quello che vogliamo fare è muovere la palla.
‫Quindi creiamo un metodo per spostare la nostra palla nel vuoto pubblico, muoviamo la palla.
‫È così che lo chiamerò.
‫E ha bisogno di un vettore per la direzione.
‫Quindi chiamerò solo un cervo per avere indicazioni.
‫Non sono.
‫Quella direzione dovrebbe essere una direzione normalizzata.
‫Quindi questo metodo della palla mossa può essere chiamato dall'esterno.
‫Può essere chiamato all'interno di un altro metodo, ad esempio, può essere chiamato da una classe diversa o da
‫uno script diverso perché è pubblico.
‫E quello che vogliamo fare è, prima di tutto, normalizzare la direzione che ci è stata data perché potrebbe diventare
‫un valore molto strano.
‫Ma vogliamo che sia normalizzato.
‫Quindi quello che facciamo è dire che la direzione è la vecchia direzione, ma come un valore normalizzato.
‫Quindi restituisce questo vettore con una grandezza di uno.
‫Quindi è quello che facciamo qui.
‫Ora possiamo andare avanti e creare una velocità tale che dovrebbe essere la velocità della nostra palla.
‫Adesso ricordo cos'era.
‫Prima di tutto, avevamo la velocità di movimento.
‫Quindi questa è quella velocità di movimento.
‫E poi dobbiamo aggiungere la velocità extra per colpo e quindi dobbiamo sapere quanti colpi abbiamo avuto.
‫Quindi questo significa che andiamo avanti e diciamo questo contatore di colpi di freccette.
‫Quindi quanti colpi abbiamo mai moltiplicato con questa, quella velocità extra per colpo?
‫In questo modo aumentiamo continuamente il movimento della palla.
‫Ora, per applicare quella velocità alla nostra palla, ciò che dobbiamo aggiungere è forza alla nostra palla e, in tal caso,
‫forza al corpo rigido, perché il corpo rigido è l'aspetto fisico della nostra palla.
‫Quindi questo significa che dobbiamo ottenere uno studio sul corpo rigido che io chiamo corpo rigido.
‫Troppo profondo è uguale a questo oggetto di gioco delle freccette che ottiene componenti e il nome dei componenti
‫dovrebbe essere corpo rigido 2D.
‫Quindi prendiamo il componente 2d del corpo rigido di questo oggetto di gioco quindi dell'oggetto di gioco che porta lo script del movimento della
‫palla, che sarà solo la nostra palla per ora.
‫Se vogliamo aggiungere più sfere, potremmo farlo e a tutte dovrebbe essere assegnato
‫un componente 2D del corpo rigido.
‫Quindi ora che conosciamo il corpo rigido 2D, possiamo andare avanti e influenzarlo.
‫Quindi cambiamo la sua velocità, la sua direzione moltiplicata per la velocità.
‫Quindi ciò significa che qualunque direzione è stata data al nostro metodo mobile verrà moltiplicata per la velocità, che è
‫la velocità di movimento, più la velocità extra per colpo moltiplicata per la quantità di colpi.
‫Affinché la nostra palla si muova ora, dobbiamo chiamare Move Ball.
‫Il modo migliore per farlo è chiamarlo all'interno di una routine principale.
‫Quindi, per iniziare una bella routine.
‫E questo significa che non usiamo il metodo di aggiornamento, che sarebbe molto inefficiente perché chiameremmo costantemente
‫il metodo e cambieremmo la velocità molto velocemente e così via.
‫E il modo migliore per farlo è davvero creare un metodo enumeratore I.
‫Quindi il tuo metodo, che è che restituisce e I enumeratore in modo che possiamo usarlo per un coscritto, quale chiamata
‫fa costringe tutto il resto ad aspettarlo prima che si verifichino nuove azioni.
‫In questo modo puoi controllare che un'azione ne aspetterà un'altra.
‫Invece di correre in parallelo, troveremo modi più interessanti per iniziare una bella routine e ulteriori
‫tutorial.
‫Ma ora usiamolo per muovere la nostra palla.
‫Quindi ciò di cui abbiamo bisogno prima è un nuovo metodo, che sia pubblico, che restituisca.
‫E I enumerator, che è, come puoi vedere, supporta una semplice iterazione della nostra raccolta non generica.
‫Quindi è quello che vogliamo chiamare quella palla iniziale.
‫Quindi questo significa che questo metodo verrà chiamato ogni volta che inizieremo a muovere la palla.
‫E abbiamo bisogno di un booleano qui, che si chiama giocatore iniziale uno uguale.
‫Vero.
‫Quindi questo significa che abbiamo bisogno di una variabile, che è il nostro giocatore iniziale, e se non viene dato alcun valore, sarà
‫semplicemente vero.
‫Ciò significa che il nostro giocatore uno sarà il giocatore iniziale.
‫Quindi questo significa che la palla andrà da sinistra a destra.
‫Va bene, e quello dovrebbe chiamarsi Start Ball e abbiamo ancora il rosso sulla linea, questo significa che abbiamo ancora
‫un errore qui.
‫Questo perché non restituiamo qualcosa.
‫Gli alcopop non restituiscono un valore, quindi restituiamo alcuni valori, ciò di cui abbiamo bisogno, quindi, è prima di tutto,
‫abbiamo bisogno di ripristinare il nostro organico.
‫Quindi lo impostiamo qui a zero e quindi restituiamo una nuova attesa per secondi.
‫Quindi questo significa che facciamo il nostro gioco.
‫Attendi due secondi.
‫Ciò significa che ogni volta che iniziamo il gioco o quando iniziamo a chiamare la palla, aspettiamo due secondi dopo aver
‫impostato il conteggio delle teste a zero e poi iniziamo a muoverci.
‫Quindi questo significa che controlliamo questo il primo giocatore che inizia o il giocatore che inizia.
‫Quindi Player è un giocatore iniziale?
‫Se è così, vai avanti, inizia a muovere la palla.
‫Quindi chiamiamo questo metodo qui e gli diamo un vettore del nuovo vettore due con il valore meno uno e zero.
‫Ciò significa che la palla si sposterà a sinistra e altrimenti la palla dovrebbe spostarsi a destra.
‫Quindi questa palla che sposta il vettore su cui ora, dovrebbe spostarsi a destra.
‫Quindi uno e zero.
‫Quindi uno è il valore X e zero il perché valore come puoi vedere, float Y.
‫Tutto bene.
‫Ora che lo abbiamo, dobbiamo solo avviare la routine di chiamata.
‫Quindi inizia la routine.
‫E qui chiamiamo la nostra questa palla di avvio del dardo.
‫Va bene, ora salviamolo.
‫Avremo bisogno di aggiungere ulteriori funzionalità al gioco in seguito.
‫Ma per ora, proviamolo all'interno dell'unità.
‫Quindi quello di cui ho bisogno ora è cambiare la massa della nostra palla.
‫Dovrebbe essere super leggero.
‫Quindi userò solo 0. 01 e
‫per la scala gravitazionale, vado a zero.
‫Non abbiamo affatto bisogno di gravità per la nostra palla.
‫Ora, come puoi vedere qui, la velocità di movimento è zero, la velocità extra pro capite è zero e anche
‫la nostra velocità extra massima è zero.
‫E non è qualcosa che vogliamo.
‫Ovviamente vogliamo che la nostra palla si muova.
‫E un buon valore di partenza è 400.
‫Una buona velocità extra pro capite è 50 e la velocità massima dovrebbe essere 1000.
‫Quindi questi sono solo valori che mi sono venuti in mente dopo i test.
‫E vediamo cosa succede.
‫Dopo due secondi, una palla inizia a muoversi verso sinistra perché il suo giocatore una volta si gira e poi va avanti e
‫indietro.
‫Come puoi vedere, la velocità è molto uguale.
‫Quindi non cambia proprio.
‫È sempre la stessa velocità, anche se abbiamo aggiunto questo valore di velocità extra per colpo.
‫Quindi andiamo avanti e aumentiamo quella velocità extra per colpo con il suo conteggio dei colpi.
‫Quindi dobbiamo aggiungere un metodo che aumenti di uno il nostro organico.
‫E chiamerò
‫quell'unico contatore di visite per l'aumento del vuoto pubblico.
‫Quindi questo farà perché aumenterà il conteggio dei colpi di uno.
‫Quindi dice che se iniziano il contatore di colpi moltiplicato per questo, quella velocità extra è minore, quindi questa velocità massima extra, quindi
‫per favore vai avanti e aumenta il contatore di teste perché altrimenti avremmo una velocità di ben ad
‫un certo punto una velocità illimitata.
‫Quindi sarebbe andato su, su, su e su e più in su.
‫Tutto bene.
‫Che quel metodo non viene chiamato affatto ora e non verrà chiamato all'interno del nostro script di movimento della palla.
‫Lo chiameremo, tuttavia, nello script per i nostri record.
‫Quindi lo faremo in uno dei prossimi video.
‫Ma finora hai visto come aggiungere movimento alla tua palla.
‫E continueremo su questo nei prossimi video.
‫Allora ci vediamo al prossimo video.
‫Prima di farlo, ovviamente, dobbiamo ripulire.
‫Quindi trasciniamo quel movimento della palla negli script e salviamo la nostra scena e ci vediamo nel prossimo video.