‫Bem vindo de volta.
‫Neste vídeo, vamos adicionar funcionalidade à nossa tigela para que ela finalmente possa se mover da esquerda para
‫a direita e ricochetear nos foguetes, que é e que é, obviamente, nossa funcionalidade pretendida.
‫E então, é claro, precisaremos mover nossos registros.
‫Isso é o que vamos fazer mais tarde em um dos primeiros vídeos.
‫E então estamos quase terminando o jogo.
‫Portanto, vamos começar criando um novo script para nossa bola, que vou chamar.
‫Movimento da bola e como você pode ver, crie um anúncio, crie um novo script, e podemos abrir isso com o
‫Visual Studio.
‫Tudo bem.
‫No Visual Studio, temos o método de início e atualização.
‫Não precisaremos do método de atualização, então vamos nos livrar disso.
‫Mas precisamos, no entanto, de um método que indique a rapidez com que a bola pode se mover, e isso deve ser um
‫valor público para que possamos mudá-lo dentro da unidade.
‫Portanto, as velocidades de movimento da flutuação pública geralmente devem ser flutuantes e unidade, porque o que você quer usar sua velocidade é na maioria das vezes que
‫a física e a física trabalham com flutuação, então o que precisaremos é um valor que
‫nos diga o quão mais rápida a bola pode ir por hit.
‫Então, para cada golpe que atinge com um recorde, deve ir um pouco mais rápido para que
‫o jogo fique mais difícil progressivamente.
‫E é isso que alcançamos criando uma outra variável flutuante valiosa, que é chamada de velocidade extra por
‫acerto.
‫Portanto, para cada acerto, deve aumentar um pouco.
‫Então, precisamos de uma velocidade máxima para que a bola não vá muito rápido em um ponto e seja impossível de
‫pegá-la.
‫Claro, você poderia dizer, OK, eu não quero isso, mas queremos definir um limite aqui, então criamos
‫um limite, que é uma velocidade extra amax para que haja uma velocidade máxima em geral e precisaremos de ajuda
‫variável, que eu chamo de contador de visitas, e que contará quantas vezes o registro foi atingido ou qualquer registro foi
‫atingido.
‫Por enquanto, o que queremos fazer é mover nossa bola.
‫Então, vamos criar um método para mover nossa bola para o vazio público, mover a bola.
‫É assim que vou chamá-lo.
‫E precisa de um vetor para direcionar.
‫Então, vou chamar um cervo para pedir orientação.
‫Eles não são.
‫Essa direção deve ser uma direção normalizada.
‫Portanto, esse método de movimento da bola pode ser chamado de fora.
‫Ele pode ser chamado dentro de outro método, por exemplo, pode ser chamado de uma classe diferente ou de
‫um script diferente porque é público.
‫E o que queremos fazer é, antes de tudo, normalizar a direção que nos foi dada porque pode se tornar
‫um valor muito estranho.
‫Mas queremos que seja normalizado.
‫Então, o que fazemos é dizer que direção é a direção antiga, mas como um valor normalizado.
‫Portanto, ele retorna esse vetor com magnitude de um.
‫Então é isso que fazemos aqui.
‫Agora podemos ir em frente e criar uma velocidade para que a velocidade de nossa bola seja.
‫Agora me lembro o que era.
‫Em primeiro lugar, tínhamos a velocidade do movimento.
‫Então essa é aquela velocidade de movimento.
‫E então precisamos adicionar a velocidade extra por acerto e, portanto, precisamos saber quantos acertos tivemos.
‫Então isso significa que vamos em frente e digamos que esse dardo acertou o contador.
‫Então, quantos acertos já havíamos multiplicado com isso, aquela velocidade extra por acerto?
‫Desta forma aumentamos o movimento da bola continuamente.
‫Agora, para aplicar essa velocidade à nossa bola, o que precisamos adicionar é força à nossa bola e, nesse caso, força
‫ao corpo rígido, porque o corpo rígido é o aspecto físico da nossa bola.
‫Isso significa que precisamos obter um estudo de corpo rígido, que chamo de corpo rígido.
‫Muito profundo é igual a este objeto de jogo de dardos que obtém componentes e o nome dos componentes
‫deve ser corpo rígido 2D.
‫Portanto, pegamos o componente 2d de corpo rígido deste objeto de jogo, portanto, do objeto de jogo que carrega o script de movimento da
‫bola, que será apenas a nossa bola por enquanto.
‫Se quisermos adicionar várias bolas, poderíamos fazer isso e todas elas teriam que ter um
‫componente 2D de corpo rígido atribuído a elas.
‫Agora que conhecemos o corpo rígido 2D, podemos ir em frente e influenciá-lo.
‫Então mudamos sua velocidade, sua direção multiplicada pela velocidade.
‫Isso significa que qualquer direção dada ao nosso método móvel será multiplicada pela velocidade, que é a
‫velocidade do movimento, mais a velocidade extra por acerto multiplicada pela quantidade de acertos.
‫Para que nossa bola se mova agora, precisamos chamar a bola de movimento.
‫A melhor maneira de fazer isso é chamando-o dentro de uma rotina básica.
‫Então, para começar uma rotina legal.
‫E isso significa que não usamos o método de atualização, o que seria muito ineficiente porque chamaríamos constantemente
‫o método e mudaríamos a velocidade bem rápido e assim por diante.
‫E a melhor maneira de fazer isso é realmente criar um método de enumerador I.
‫Portanto, o seu método, que é o que retorna e eu enumerador para que possamos usá-lo como co-escrito, o que o faz
‫força todo o resto a esperar por ele antes que novas ações aconteçam.
‫Dessa forma, você pode controlar que uma ação espere por outra.
‫Em vez de correr em paralelo, encontraremos maneiras mais interessantes de iniciar uma rotina legal e outros
‫tutoriais.
‫Mas agora vamos apenas usar isso para mover nossa bola.
‫Portanto, o que precisamos primeiro é um novo método, que é público, que retorna.
‫E eu enumerador, que é, como você pode ver, suporta uma iteração simples de nossa coleção não genérica.
‫Então é isso que queremos chamar de bola inicial.
‫Isso significa que este método será chamado sempre que começarmos o movimento da bola.
‫E precisamos de um booleano aqui, que é chamado de jogador inicial um igual.
‫Verdadeiro.
‫Isso significa que precisamos de uma variável, que é nosso jogador inicial, e se nenhum valor for fornecido, será
‫simplesmente verdade.
‫Isso significa que nosso jogador um será o jogador inicial.
‫Isso significa que a bola vai da esquerda para a direita.
‫Tudo bem, e esse deveria se chamar Start Ball e ainda temos o vermelho na linha, isso significa que ainda
‫temos um erro aqui.
‫Isso porque não devolvemos algo.
‫Não alcopops retorna um valor, então vamos retornar alguns valores, o que precisamos, portanto, é antes
‫de tudo, reiniciar nosso headcount.
‫Portanto, definimos isso como zero aqui e, em seguida, retornamos uma nova espera de segundos.
‫Isso significa que fazemos nosso jogo.
‫Espere dois segundos.
‫Isso significa que sempre que iniciamos o jogo ou quando iniciamos a bola é chamada, esperamos dois segundos depois de
‫definir a contagem de cabeças para zero e então começamos o movimento.
‫Isso significa que verificamos se este é o primeiro jogador a iniciar ou o jogador a iniciar.
‫Então o jogador é um jogador inicial?
‫Se for esse o caso, vá em frente, comece a mover a bola.
‫Então, chamamos esse método aqui e damos a ele um vetor do novo vetor dois com o valor menos um e zero.
‫Isso significa que a bola se moverá para a esquerda e, caso contrário, a bola deverá se mover para a direita.
‫Portanto, essa bola que você movimentou agora, ela deve se mover para a direita.
‫Então, um e zero.
‫Portanto, um é o valor X e zero quanto ao porque o valor, como você pode ver, é o flutuante Y.
‫Tudo bem.
‫Agora que temos isso, precisamos apenas iniciar a rotina de chamada.
‫Portanto, comece a rotina.
‫E aqui chamamos de bola inicial de dardo.
‫Tudo bem, agora vamos salvar isso.
‫Precisamos adicionar mais algumas funcionalidades ao jogo mais tarde.
‫Mas, por enquanto, vamos testar isso dentro da unidade.
‫Então, o que eu preciso agora é mudar a massa da nossa bola.
‫Deve ser super leve.
‫Vou usar apenas 0. 01 e para
‫a escala de gravidade, vou apenas para zero.
‫Não precisamos de gravidade para a nossa bola.
‫Agora, como você pode ver aqui, a velocidade de movimento é zero, a velocidade extra por cabeça é zero e
‫nossa velocidade extra máxima também é zero.
‫E isso não é algo que queremos.
‫Claro, queremos que nossa bola se mova.
‫E um bom valor inicial é 400.
‫Uma boa velocidade extra por cabeça é 50 e a velocidade máxima deve ser 1000.
‫Portanto, esses são apenas valores que descobri após o teste.
‫E vamos ver o que acontece.
‫Depois de dois segundos, a bola começa a se mover para a esquerda porque seu jogador vira uma vez e depois vai para a frente e
‫para trás.
‫Como você pode ver, a velocidade é muito igual.
‫Portanto, isso realmente não muda.
‫É sempre a mesma velocidade, embora tenhamos adicionado essa velocidade extra por valor de acerto.
‫Portanto, vamos aumentar essa velocidade extra por acerto com sua contagem de acertos.
‫Portanto, precisamos adicionar um método que está aumentando nosso número de funcionários em um.
‫E eu
‫vou chamar aquele contador de visitas de aumento de vazio público.
‫Isso fará com que a contagem de acertos seja aumentada em um.
‫Então diz que se eles começarem a bater o contador multiplicado por isso, a velocidade extra é menor, então essa velocidade extra máxima,
‫então vá em frente e aumente o contador de cabeça porque do contrário teríamos uma velocidade de poço
‫em um ponto uma velocidade ilimitada.
‫Então, ele iria subir, subir, subir e subir mais e mais.
‫Tudo bem.
‫Esse método não é chamado agora e não será chamado em nosso script de movimento da bola.
‫Vamos chamá-lo, no entanto, no roteiro de nossos registros.
‫Então, vamos fazer isso em um dos próximos vídeos.
‫Mas, até agora, você viu como adicionar movimento à bola.
‫E continuaremos com isso nos próximos vídeos.
‫Então nos vemos no próximo vídeo.
‫Antes de fazermos isso, é claro, precisamos limpar.
‫Então, vamos arrastar o movimento da bola para os scripts e salvar nossa cena e nos ver no próximo vídeo.