‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, chúng tôi sẽ thêm chức năng vào bát của chúng tôi để cuối cùng nó có thể di chuyển từ
‫trái sang phải và bật ra khỏi các cây vợt, đó tất nhiên là chức năng dự kiến của chúng tôi.
‫Và sau đó, tất nhiên, chúng tôi sẽ cần di chuyển vợt của mình.
‫Đó là những gì chúng ta sẽ làm ở phần sau, trong một trong những video tiếp theo.
‫Và sau đó chúng tôi gần như hoàn thành trò chơi.
‫Vì vậy, hãy bắt đầu bằng cách tạo một kịch bản mới cho quả bóng của chúng ta, mà tôi sẽ gọi là chuyển động của quả bóng.
‫Và như bạn có thể thấy, tạo quảng cáo, chúng tôi tạo một tập lệnh mới và chúng tôi có thể mở nó bằng Visual Studio.
‫Được rồi, trong Visual Studio, chúng ta có phương pháp bắt đầu và cập nhật.
‫Chúng tôi sẽ không cần phương pháp cập nhật, vì vậy hãy loại bỏ điều đó.
‫Tuy nhiên, những gì chúng ta cần là một phương pháp cho biết tốc độ của quả bóng có thể di chuyển và đó phải là giá trị công khai
‫để chúng ta có thể thay đổi nó trong sự thống nhất.
‫Vì vậy, tốc độ chuyển động của phao công cộng thường phải là phao và thống nhất bởi vì những gì bạn muốn sử dụng tốc độ của mình cho phần
‫lớn thời gian vật lý và vật lý làm việc với phao.
‫Sau đó, những gì chúng ta sẽ cần là một giá trị cho chúng ta biết bóng có thể đi nhanh hơn bao nhiêu trong mỗi cú đánh.
‫Vì vậy, đối với mỗi cú đánh mà nó đánh bằng vợt, nó nên đi nhanh hơn một chút để
‫trò chơi trở nên khó dần dần.
‫Và đó là những gì chúng tôi đạt được bằng cách tạo một biến float khác, được gọi là tốc độ tăng thêm cho mỗi lần
‫truy cập.
‫Vì vậy, đối với mỗi cú đánh, nó nên tăng lên một chút.
‫Sau đó, chúng ta cần một tốc độ tối đa để bóng không đi quá nhanh tại một điểm và không thể bắt
‫được.
‫Tất nhiên bạn có thể nói, được rồi, tôi không muốn điều đó, nhưng chúng tôi muốn đặt giới hạn ở đây.
‫Vì vậy, chúng tôi tạo giới hạn là tốc độ bổ sung tối đa của chúng tôi để có tốc độ tối đa nói chung và chúng tôi sẽ cần sự trợ
‫giúp của biến, mà tôi gọi là bộ đếm lần truy cập.
‫Và điều đó sẽ đếm số lần vợt đã được đánh hoặc bất kỳ cây vợt nào đã được đánh.
‫Vì vậy, bây giờ những gì chúng tôi muốn làm là di chuyển quả bóng của chúng tôi.
‫Vì vậy, chúng ta hãy tạo ra một phương pháp để di chuyển bóng của chúng tôi khoảng trống công cộng, di chuyển bóng.
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi nó như thế nào và nó cần một vectơ chỉ hướng, vì vậy tôi sẽ gọi
‫nó thân thương là hướng không khí.
‫Bây giờ hướng đó phải là một hướng chuẩn hóa.
‫Vì vậy, phương thức di chuyển bóng này có thể được gọi từ bên ngoài, nó có thể được gọi trong phương thức khác.
‫Ví dụ: nó có thể được gọi từ một lớp khác hoặc từ một tập lệnh khác vì nó là công khai.
‫Và những gì chúng tôi muốn làm, trước hết, bình thường hóa hướng đã được đưa ra cho chúng tôi bởi vì nó có thể trở thành một giá
‫trị rất kỳ lạ, nhưng chúng tôi muốn nó được bình thường hóa.
‫Vì vậy, những gì chúng tôi làm là chúng tôi nói hướng là hướng cũ, nhưng là một giá trị chuẩn hóa.
‫Vì vậy, nó trả về vectơ này với độ lớn là một.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi làm ở đây.
‫Bây giờ chúng ta có thể tiếp tục và tạo ra một tốc độ để tốc độ của quả bóng của chúng ta phải là một Bây giờ hãy nhớ nó là gì.
‫Trước hết, chúng ta có tốc độ di chuyển, vì vậy tốc độ di chuyển chấm này và sau đó chúng ta cần thêm tốc độ bổ sung cho mỗi lần đánh và do
‫đó chúng ta cần biết chúng ta đã có bao nhiêu lượt đánh.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là chúng tôi tiếp tục và nói rằng dấu chấm nhấn này truy cập.
‫Vậy chúng ta đã từng có bao nhiêu lượt truy cập?
‫Nhân nó với tốc độ tăng thêm chấm này cho mỗi lần đánh.
‫Bằng cách này, chúng tôi tăng chuyển động của bóng liên tục.
‫Bây giờ, để áp dụng tốc độ đó cho quả bóng của chúng ta, những gì chúng ta cần thêm là lực tác dụng vào quả bóng của chúng ta và trong trường
‫hợp đó, lực tác dụng vào phần thân cứng, vì phần thân cứng là khía cạnh vật lý của quả bóng của chúng ta.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là chúng ta cần có được một cơ thể cứng cáp.
‫2D, mà tôi gọi là phần thân cứng nhắc 2D bằng với thành phần dot get của đối tượng trò chơi này và tên của thành phần phải
‫là phần thân cứng nhắc thành DX.
‫Vì vậy, chúng tôi lấy thành phần cơ thể 2D cứng nhắc của đối tượng trò chơi này.
‫Vì vậy, đối tượng trò chơi mang tập lệnh chuyển động quả bóng, hiện tại sẽ chỉ là quả bóng của chúng ta nếu chúng ta muốn thêm
‫nhiều quả bóng, chúng ta có thể làm điều đó và tất cả chúng sẽ phải có một phần thân
‫cứng đối với thành phần DX được gán cho chúng.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta đã biết cơ thể cứng nhắc 2D, chúng ta có thể tiếp tục và tác động đến điều đó.
‫Vì vậy, chúng tôi thay đổi vận tốc của nó, hướng của nó nhân với tốc độ.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là bất kỳ hướng nào được đưa ra cho phương pháp di chuyển bóng của chúng tôi sẽ được nhân với.
‫Đó là tốc độ di chuyển cộng với tốc độ tăng thêm mỗi lần đánh nhân với số lượng đòn đánh.
‫Để quả bóng của chúng ta di chuyển bây giờ, chúng ta cần gọi quả bóng di chuyển.
‫Cách tốt nhất để làm điều đó là gọi nó trong một thói quen CO.
‫Vì vậy, để bắt đầu một thói quen mã và điều đó có nghĩa là chúng ta không sử dụng phương thức cập nhật, điều này
‫sẽ rất kém hiệu quả vì chúng ta sẽ liên tục gọi phương thức và thay đổi tốc độ thực sự nhanh chóng, v.v.
‫Và cách tốt nhất để làm điều đó thực sự là tạo phương thức i enumerator.
‫Vì vậy, một phương thức trả về một liệt kê để chúng ta có thể sử dụng nó cho một thói quen gọi.
‫Đúng là một thói quen cuộc gọi.
‫Nó có buộc mọi thứ khác phải chờ đợi nó trước khi các hành động mới xảy ra.
‫Bằng cách này, bạn có thể kiểm soát rằng một hành động sẽ đợi một hành động khác thay vì chạy.
‫Song song đó, chúng ta sẽ tìm thấy nhiều cách thú vị hơn để bắt đầu thói quen viết mã trong các hướng dẫn tiếp theo, nhưng bây giờ hãy sử dụng
‫nó để di chuyển quả bóng của chúng ta.
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần đầu tiên là một phương thức mới công khai, trả về một điều tra viên AI, như bạn có thể thấy, hỗ trợ
‫một lần lặp lại đơn giản của bộ sưu tập không chung chung của chúng ta.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi muốn.
‫Chúng tôi gọi đó là một quả bóng bắt đầu.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là phương thức này sẽ được gọi bất cứ khi nào chúng ta bắt đầu
‫chuyển động của quả bóng và chúng ta cần một boolean ở đây được gọi là cầu thủ bắt đầu một bằng true.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là chúng tôi cần một biến là trình phát bắt đầu của chúng tôi và nếu không có giá trị nào được đưa ra, nó sẽ đơn giản
‫là đúng.
‫Điều đó có nghĩa là người chơi của chúng ta sẽ là người bắt đầu.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là quả bóng sẽ đi từ trái sang phải.
‫Được rồi.
‫Và cái đó nên được gọi là bóng bắt đầu.
‫Bây giờ, chúng tôi vẫn nhận được gạch dưới màu đỏ.
‫Điều đó có nghĩa là chúng ta vẫn có một lỗi ở đây.
‫Đó là bởi vì chúng tôi không trả lại một cái gì đó.
‫Không phải tất cả các nhát lạnh đều trả về một giá trị, vì vậy hãy trả về một số giá trị.
‫Do đó, những gì chúng ta cần là, trước hết, chúng ta cần thiết lập lại bộ đếm lượt truy cập của mình.
‫Vì vậy, chúng tôi đặt nó bằng 0 ở đây và sau đó chúng tôi trả về một trọng lượng mới 4 giây.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là chúng tôi thực hiện trò chơi của mình.
‫Chờ trong 2 giây.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là bất cứ khi nào chúng ta bắt đầu trò chơi hoặc bất cứ khi nào bóng bắt đầu được gọi, chúng ta đợi 2 giây
‫sau khi chúng ta đặt bộ đếm cú đánh về 0 và sau đó chúng ta bắt đầu chuyển động.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là chúng tôi kiểm tra xem đó là người chơi đầu tiên bắt đầu hay người chơi bắt đầu.
‫Vì vậy, người chơi này đang bắt đầu người chơi một.
‫Nếu đúng như vậy, hãy tiếp tục.
‫Quả bóng di chuyển chấm này.
‫Vì vậy, chúng tôi gọi phương thức này ở đây và chúng tôi cung cấp cho nó một vectơ gồm hai vectơ mới với giá trị trừ một và không.
‫Điều đó có nghĩa là bóng sẽ di chuyển sang trái và ngược lại, bóng sẽ di chuyển sang phải.
‫Vì vậy, chấm bi này di chuyển vectơ mới hai bây giờ nó sẽ di chuyển sang bên phải.
‫Vì vậy, một và không.
‫Vì vậy, một là giá trị x và 0 là giá trị Y như bạn có thể thấy, float y.
‫Được rồi, bây giờ chúng ta đã có điều đó, chúng ta chỉ cần bắt đầu một thói quen CO.
‫Vì vậy, hãy bắt đầu quy trình CO và ở đây chúng tôi gọi đây là quả cầu bắt đầu chấm của chúng tôi.
‫Được rồi, bây giờ hãy cứu nó.
‫Chúng tôi sẽ cần thêm một số chức năng khác vào trò chơi sau này.
‫Nhưng bây giờ, chúng ta hãy kiểm tra điều đó trong sự thống nhất.
‫Vì vậy, những gì tôi cần bây giờ là thay đổi khối lượng của quả bóng của chúng tôi.
‫Nó phải siêu nhẹ.
‫Vì vậy, tôi sẽ chỉ sử dụng 0. 01 và đối
‫với thang trọng lực, tôi sẽ đi về 0.
‫Chúng tôi không cần bất kỳ trọng lực nào đối với quả bóng của chúng tôi.
‫Bây giờ, như bạn có thể thấy ở đây, tốc độ di chuyển bằng 0, tốc độ tăng thêm mỗi lần đánh bằng 0 và tốc độ tăng
‫thêm tối đa của chúng ta cũng bằng 0.
‫Và đó không phải là điều mà chúng tôi muốn.
‫Tất nhiên, chúng tôi muốn bóng di chuyển và giá trị ban đầu tốt là 400.
‫Tốc độ tăng thêm tốt cho mỗi lần đánh là 50 và tốc độ tối đa là 1000.
‫Vì vậy, đây chỉ là những giá trị mà tôi đã đưa ra sau khi thử nghiệm.
‫Và hãy xem điều gì sẽ xảy ra sau 2 giây.
‫Bóng của chúng ta bắt đầu di chuyển sang trái vì đến lượt của một người chơi và sau đó nó đi lùi.
‫Như bạn có thể thấy, tốc độ là rất bằng nhau, vì vậy nó không thực sự thay đổi.
‫Tốc độ này luôn luôn bằng nhau mặc dù chúng tôi đã thêm tốc độ bổ sung này cho mỗi giá trị đánh.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục và tăng thêm tốc độ mỗi lần đánh bằng bộ đếm số lần đánh của nó.
‫Vì vậy, chúng ta cần thêm một phương pháp giúp tăng số lần truy cập của chúng tôi lên
‫một và tôi sẽ gọi đó là bộ đếm lần truy cập tăng khoảng trống công khai.
‫Vì vậy, điều đó sẽ làm là nó sẽ tăng số lượt truy cập lên một.
‫Vì vậy, nó cho biết nếu bộ đếm lượt truy cập chấm này nhân với dấu chấm này, tốc độ tăng thêm sẽ nhỏ hơn tốc độ bổ sung tối đa
‫của chấm này.
‫Sau đó, hãy tiếp tục và tăng số lần truy cập bởi vì nếu không chúng ta sẽ có tốc độ tốt tại một điểm
‫và tốc độ không giới hạn.
‫Vì vậy, nó sẽ tăng lên, đi lên, đi lên và đi lên và xa hơn nữa.
‫Được rồi.
‫Rằng phương thức đó bây giờ không được gọi, và nó sẽ không được gọi trong tập lệnh chuyển động bóng của chúng ta.
‫Tuy nhiên, chúng tôi sẽ gọi nó trong script cho hồ sơ của chúng tôi.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ làm điều đó trong một trong những video tiếp theo.
‫Nhưng cho đến nay, bạn đã thấy cách thêm chuyển động cho quả bóng của mình và chúng ta sẽ tiếp tục điều đó trong các video
‫tiếp theo.
‫Vậy hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.
‫Trước khi làm điều đó, tất nhiên chúng ta cần phải làm sạch, vì vậy chúng ta hãy kéo chuyển động bóng đó vào các kịch bản và
‫hãy lưu cảnh của chúng ta và hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.