‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنعتني بسجلاتنا.
‫حتى الآن ، لا يمكننا نقلهم وهذا ما نريد تغييره في هذا الفيديو.
‫لذلك ، نحتاج إلى نصين ، أحدهما لمشغل الأسطوانات واحد والآخر لمشغل التسجيل الثاني.
‫لذلك دعونا نضيف مكونًا ، نصًا جديدًا ، وسأسمي مشغل التسجيلات واحدًا.
‫ومشغل التسجيل للنص شيء ستفعله ويجب أن تجربه بنفسك.
‫لذلك دعونا نمضي قدمًا مع مشغل التسجيل النصي أولاً.
‫ما سنحتاجه هنا بسيط للغاية.
‫إنه حقًا شيء واحد فقط.
‫سنحتاج إلى طريقة التحديث الثابتة ، والتي ستتحقق باستمرار مما إذا كان المستخدم
‫يضغط على زر وإذا ضغط على زر معين ، فيجب أن يتحرك السجل ويجب أن يتحرك السجل بسرعة معينة.
‫هذا يعني أننا بحاجة إلى قيمة سرعة حركة التعويم العامة.
‫ستكون القيمة الجيدة هنا 200 ، على سبيل المثال ، بحيث يمكن للاعب تحريك السجل
‫بسرعة 200.
‫بخلاف ذلك ، لنقم بإنشاء طريقة تحديث ثابتة هنا.
‫إنها طريقة داخلية من الوحدة وسيطلق عليها مقدار ثابت من المرات في الثانية.
‫على سبيل المثال ، 60 مرة في الثانية.
‫الآن ما نحتاج إلى القيام به هو التحقق مما إذا كان المستخدم قد ضغط على زر وحفظه ضمن قيمة عائمة.
‫سأقوم بحفظ ذلك في V ، وهي القيمة الرأسية ويجب أن تحصل على مدخلات مستخدمنا.
‫والإدخال الذي أريد الحصول عليه هو صف الوصول ، والذي يقوم بإرجاع قيمة الوصول الظاهري المحدد
‫بواسطة اسم الوصول مع عدم تطبيق تصفية تجانس.
‫لذلك لا يتغير.
‫لا يهم إذا ضغطت بقوة أو ناعمة ، فستأخذ ببساطة القيمة الأولية وستكون ببساطة
‫، إذا ضغط المستخدم ، لنفترض أنها سترتفع.
‫لذلك سوف يرتفع الرقم القياسي.
‫هذا يعني أن القيمة هنا ستكون واحدة.
‫إذا كان الأمر كذلك ، إذا ضغطت على هذا لأن القيمة ستكون ناقص واحد.
‫لذلك سوف ينخفض السجل.
‫والآن بالطبع نحتاج إلى اسم الوصول.
‫وكيف نحصل على ذلك؟
‫حسنًا ، سأدخل الوضع الرأسي هنا ، وهو المحور الرأسي.
‫لكن كيف نفعل ذلك ، وكيف نحصل عليه في إطار الوحدة.
‫يمكننا المضي قدمًا والانتقال إلى تعديل إدخال إعدادات المشروع.
‫وهناك كما ترون هنا ، يفتح مدير الإدخال على الجانب الأيمن داخل المفتش
‫المتوقع ويمكنك أن ترى أن هناك 618 محورًا أحدها عمودي وهذا المحور الرأسي هو ما نريد استخدامه.
‫إذن فهو مكتوب هنا لأعلى حيث أن هذا هو المحور الرأسي.
‫لكن ما أريد تغييره هو أنني أريد أن يكون لدي محور عمودي للاعب ومحور رأسي آخر للاعب
‫أيضًا.
‫لذا ، فإن مفاتيح الأسهم مخصصة للاعب الثاني على سبيل المثال ، و SE و W للاعب واحد حتى نتمكن من اللعب
‫على نفس لوحة المفاتيح.
‫ولهذا نحن بحاجة إلى شيء آخر.
‫إدخال.
‫لذلك لديك عمودي هنا أيضًا.
‫هذا ليس ما نريده.
‫أريد تغيير الحجم ، لذلك سأغير ذلك إلى 19.
‫هذا يعني أنني أحصل على واحد آخر هنا في الأسفل وسأسمي ذلك الرأسي رقم اثنين وأعلى
‫وأعلى سيتم حذفه منه.
‫لذلك سأقول أن الزر السلبي سيكون لأسفل والزر الموجب سيكون لأعلى.
‫و هنا.
‫زر كل شيء إيجابي.
‫لسنا بحاجة لذلك.
‫والقيم الأخرى التي أنسخها من رأسي.
‫أقوم بتنشيط المفاجئة هنا في الجزء السفلي ، يجب أن تكون الحساسية الثلاثة على ما يرام.
‫يجب أن تكون الجاذبية الثالثة جيدة أيضًا.
‫إذن لدينا الآن محور يسمى المحور الرأسي ومحور آخر يسمى المحور الرأسي اثنان.
‫والرأسي يجب أن يساوي أربعة.
‫العب واحدة ، والآخر يجب أن يكون للاعب الثاني.
‫هذا يعني أنني بحاجة إلى تغيير هذا ليكون S و W ولن يتم استخدام أزرار alt.
‫لذلك ليس لدينا أزرار بديلة.
‫إنه فقط S و W للاعب واحد.
‫حسنا.
‫إذن لدينا المحور الأول الذي أنشأناه بأنفسنا ، والذي يُسمى عموديًا اثنين وآخر كان موجودًا بالفعل
‫، ويسمى المحور الرأسي.
‫وقمنا بتغيير ذلك قليلاً.
‫الآن بعد أن حصلنا على ذلك ، كما ترى ، نأخذ المحور الرأسي هنا ، وهو المدخل الذي
‫قمنا بتغييره للتو.
‫الآن بعد أن حصلنا على ذلك ، يمكننا المضي قدمًا وتغيير سرعة مضربنا.
‫إذن نحصل على المكون الذي هو جسمنا الصلب إلى DX لمضربنا ونغير السرعة لتصبح متجهًا
‫جديدًا اثنين ، وهو صفر وبما أن قيمة y V مضروبة في سرعة الحركة.
‫إذن هذا هو النص الكامل لمشغل الأسطوانات لدينا.
‫الآن دعنا نلقي نظرة على الوحدة مرة أخرى ودعنا نرى ما إذا كان بإمكاننا جعل سجلنا يتحرك الآن.
‫لذا فإن مشغل التسجيل الأول لديه النص ، مشغل التسجيل الأول وهو أمر جيد.
‫الآن ما يحتويه هو صندوق لـ DX Collider ، لذلك هذا مثالي أيضًا لأن هذا ما نريد تغييره.
‫لكن ليس لديها جسم صلب حتى الآن.
‫لذلك دعونا نضيف فيزياء المكونات إلى DX ، الجسم الصلب إلى DX ، ولسنا بحاجة إلى الجاذبية هنا.
‫هذا مهم.
‫الآن نحن بالطبع بحاجة إلى تغيير سرعة الحركة.
‫إذن هنا مشغلنا القياسي ، يوجد نص واحد لديه سرعة حركة ، دعنا نجرب 200 والآن دعونا نختبر اللعبة.
‫دعونا نرى ما إذا كان مضربنا يمكنه التحرك.
‫وكما ترى ، يمكنني نقل سجلي على الجانب الأيسر.
‫لذا يرجى الآن المضي قدمًا وجرب نفس الشيء مع السجل أيضًا.
‫لذا قم بتنفيذ كل الإجراءات التي عرضتها عليك للتو وقم بإعادة إنتاج ذلك مع سجلنا أيضًا.
‫وكما ترون ، فإن سجلي متأثر قليلاً بفيزياء الكرة.
‫هذا ليس شيئًا نريده حقًا.
‫لذا سنحتاج إلى إضافة قيود عليها لأنها تدور حاليًا.
‫ولا أريد أن تحتفظ بتدوير.
‫لذا سأقوم بتجميد الموضع Z والموقع السابق للمضرب.
‫لذا لا ينبغي الآن جرها أو دفعها إلى جانب أو جانب آخر.
‫وكما ترى ، إنها قاسية الآن.
‫حسنًا ، يرجى المضي قدمًا ومحاولة فعل نفس الشيء مع مشغل الأسطوانات أيضًا.
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا ، وحاول إعادة إنتاج ما شاهدته للتو وتحقق من أنه يعمل.
‫حسنا.
‫أتمنى أن تكون قد جربتها.
‫لذلك نحن بحاجة إلى إنشاء نص جديد ، والذي سأسميه مشغل الأسطوانات الثاني.
‫سأفتحه في Unity وسأنسخ كل الكود من هنا وألصقه هنا.
‫لذا فإن الشيء الوحيد الذي سأغيره هو أنني سأغير المحور ، الذي أصبح الآن عموديًا
‫اثنين.
‫لذلك سيأخذ السهم لأعلى ولأسفل لتحريك السجل.
‫يمكن أن يظل الباقي كما هو لأنه في الحقيقة مجرد قيمة Y وينبغي أن تكون نفس الوظيفة
‫لكلا السجلين.
‫الآن بعد أن أصبح لدينا ذلك ، نحتاج إلى إضافة جسم صلب إليه.
‫DX ، أتمنى أن تكون قد تمكنت من فعل ذلك.
‫فلنقم بإضافة الجسم الصلب إلى السجلين R.
‫دعونا نتخلص من مقياس الجاذبية.
‫إذن ، أدخل صفرًا ودعنا نضيف القيود لقيمة x و z.
‫لذلك يمكن للاعبنا تغيير y فقط.
‫الآن نحن بالطبع بحاجة إلى تغيير سرعة الحركة وإذا أردنا أن نكون غير منصفين ، فيمكننا إعطاء
‫300 ، على سبيل المثال ، للاعب اثنين و 200 فقط كسرعة حركة قياسية للاعب واحد.
‫وهذا سيجعل الأمر غير عادل إلى حد كبير لأنه كما ترون ، سأستخدم الأزرار بنفس السرعة.
‫ومرة أخرى ، كما ترى ، لا يسير اليسار بنفس سرعة التسجيل الصحيح.
‫لذلك ستكون هذه طريقة لخداع اللعبة قليلاً أو لجعل الأمر أكثر صعوبة بالنسبة للاعب واحد أو اثنين.
‫حسنا.
‫لذا ، إذا كنت ترغب في ممارسة اللعبة ، فلنفترض مع أخيك البالغ من العمر ثلاث سنوات والذي
‫بالكاد يمكنه حمل وحدة التحكم ، فسيكون هذا خيارًا لجعله عادلاً بحيث يكون سجلك أبطأ من سجله
‫ومن المرجح أن يضرب الكرة بهذه الطريقة.
‫حسنا.
‫آمل أن تتمكن من القيام بذلك.
‫لم يكن حقًا الكثير من الوظائف لإضافة ما كان مهمًا حقًا لإضافة النص المنسوخ.
‫يغير الكود ، بالطبع ، المدخلات.
‫لذا ضمن إعدادات المشروع كان عليك تغيير المدخلات.
‫بالطبع كان عليك إنشاء عمودي أيضًا.
‫ثم أضف سرعة الحركة بالطبع ، أضف الجسم الصلب إلى DX وهكذا دواليك.
‫رائعة.
‫لذلك دعونا الآن ننظف قليلا.
‫دعنا نسحب هذين النصين إلى مجلد البرامج النصية ودعنا نحفظ المشهد.
‫وفي الفيديو التالي ، سنلقي نظرة على فيزياء سجلاتنا ، لأنه حتى الآن لا تتحرك الكرة إلا يمينًا
‫ويسارًا.
‫لا يهم حقًا ما إذا كان سيصل إلى الرقم القياسي في الجزء العلوي أو الجزء السفلي منه.
‫لأن ما أريد الحصول عليه هو إذا اصطدمت بالكرة في الأعلى ، فيجب أن يكون للكرة قيمة Y مختلفة.
‫لذلك يجب أن تتجه نحو القمة.
‫إذا اصطدمت به في الأسفل ، يجب أن تتجه نحو الأسفل.
‫هذا مهم حقًا لـ Pong ، وإلا ستكون لعبة مملة للغاية.
‫رائعة.
‫لذلك نراكم في الفيديو التالي.