‫Welkom terug.
‫In deze video gaan we voor onze raketten zorgen tot nu toe dat we ze niet kunnen verplaatsen en dat is wat we
‫willen veranderen in deze video.
‫Daarom hebben we twee scripts nodig, één voor platenspeler, één en één voor platenspeler twee.
‫Dus laten we een component in je script toevoegen, en ik ga die platenspeler er een noemen.
‫En de platenspeler naar het script is iets dat je gaat doen dat je zelf moet proberen.
‫Dus laten we doorgaan met de platenspeler.
‫Eerst een script.
‫Wat we hier nodig hebben, is heel eenvoudig.
‫Het is eigenlijk maar één ding.
‫We hebben de vaste updatemethode nodig, die constant controleert of de gebruiker op een knop drukt en als
‫hij op een specifieke knop drukt, dan moet het record bewegen en het record moet met een bepaalde snelheid bewegen.
‫Dus dat betekent dat we een openbare vlotterbeweging nodig hebben, snelheid, waarde en een goede waarde hier zou bijvoorbeeld 200 zijn, zodat de
‫speler het record kan verplaatsen met een snelheid van 200.
‫Anders dan dat, laten we hier een vaste updatemethode maken.
‫Het is een interne methode van unity en wordt een vast aantal keren per seconde aangeroepen.
‫Dus bijvoorbeeld 60 keer per seconde.
‫Wat we nu moeten doen, is controleren of de gebruiker op een knop heeft gedrukt en dat binnen een zwevende waarde zeggen.
‫Dus ik ga dat opslaan in V, wat onze verticale waarde is, en het zou de invoer van onze gebruiker moeten
‫krijgen.
‫En de input die ik wil hebben is de raw van de X, die de waarde retourneert van de virtuele as die wordt geïdentificeerd door
‫deze naam zonder dat er sprake is van afvlakking, filtering.
‫Het verandert dus niet.
‫Het maakt niet uit of u hard of zacht drukt, het neemt gewoon de onbewerkte waarde.
‫En het zal eenvoudigweg als de gebruiker op drukt, laten we zeggen w het omhoog gaat, zodat het record omhoog gaat.
‫Dus dat betekent dat de waarde hier één zal zijn.
‫Als dat zo is, als u hierop drukt, is de waarde min één.
‫Dus het record gaat omlaag.
‫En nu hebben we natuurlijk de asnaam nodig.
‫En hoe komen we daar aan?
‫Nou, ik ga hier gewoon verticaal invoeren, wat de verticale as is.
‫Maar hoe we dat doen, hoe we dat krijgen is binnen de eenheid.
‫We kunnen doorgaan en de invoer van de projectinstellingen daar gaan bewerken.
‫Zoals u hier kunt zien, wordt de invoermanager aan de rechterkant geopend binnen de verwachte inspecteur.
‫En je kunt zien dat er zes achttien assen zijn en een ervan is verticaal.
‫En die verticale as is wat we willen gebruiken.
‫Dus hier staat naar beneden, naar boven omdat w dit de verticale as is.
‫Maar wat ik wil veranderen, is dat ik een verticale as wil hebben voor de ene speler en ook een andere verticale as
‫voor de speler.
‫Dus de pijltoetsen zijn bijvoorbeeld voor speler twee, en SSW biedt speler één aan zodat we op hetzelfde
‫toetsenbord kunnen spelen.
‫En daarvoor hebben we een andere nodig.
‫Invoer.
‫Je hebt hier dus ook verticaal.
‫Dat is niet wat we willen.
‫Ik wil de maat wijzigen.
‫Ik ga dat veranderen naar 19.
‫Dus dat betekent dat ik er nog een krijg hier onderaan en ik ga dat verticaal naar en naar beneden noemen en
‫omhoog zal eruit worden verwijderd.
‫Dus ik ga zeggen dat de negatieve knop omlaag zal zijn en de positieve knop omhoog.
‫En hier.
‫Allemaal positief, maar dat hebben we niet nodig en de andere waarden die ik kopieer van onze verticaal, activeer ik hier snap.
‫De onderste gevoeligheid drie zou goed moeten zijn, zwaartekracht drie zou ook goed moeten zijn.
‫Dus nu hebben we een overschot dat verticaal wordt genoemd en een andere X wordt verticaal twee genoemd.
‫En de verticale moet voor speler één zijn en de andere voor speler twee.
‫Dus dat betekent dat ik deze moet wijzigen in S en W en dat de knoppen niet worden gebruikt.
‫We hebben dus geen alternatieve knoppen.
‫Het is gewoon S en W voor speler één.
‫Oke.
‫Dus we hebben de Xs die we zelf hebben gemaakt, die Verticale twee wordt genoemd en een die er al was,
‫die verticaal wordt genoemd.
‫En we veranderen dat een beetje nu we dat hebben.
‫Je ziet dat we hier de verticale as nemen, wat de invoer is die we zojuist hebben gewijzigd.
‫Nu we dat hebben, kunnen we doorgaan en de snelheid van ons record veranderen, zodat
‫we de component, dat ons starre lichaam is, naar d van ons record krijgen, en we veranderen de snelheid in een nieuwe
‫vector twee, die nul is, en als de Y-waarde V vermenigvuldigd met bewegingssnelheid.
‫Dus dat is het hele script voor ons record.
‫Speler één.
‫Laten we nu nog eens naar eenheid kijken en kijken of we ons record nu kunnen verzetten.
‫Dus platenspeler één heeft een beschrijving van platenspeler één, wat goed is.
‫Wat het heeft, is een doos voor de versneller.
‫Dus ook dat is perfect, want daar willen we verandering in brengen.
‫Maar het heeft nog geen stijf lichaam.
‫Dus laten we de componentfysica toevoegen aan het starre lichaam D. En we hebben hier geen zwaartekracht nodig.
‫Dat is belangrijk.
‫Nu moeten we natuurlijk de bewegingssnelheid veranderen.
‫Dus hier onze platenspeler, één script heeft een bewegingssnelheid.
‫Laten we er tweehonderd proberen en nu het spel testen.
‫Eens kijken, ons record kan bewegen en zoals je kunt zien kan ik mijn record aan de linkerkant verplaatsen.
‫Dus ga nu alsjeblieft door en probeer hetzelfde ook met de plaat.
‫Dus voer de hele procedure uit die ik u zojuist heb laten zien en reproduceer dat ook met ons verslag.
‫En zoals je kunt zien, is mijn record een beetje beïnvloed door de natuurkunde.
‫Dat is niet echt iets wat we willen.
‫We zullen er dus beperkingen aan moeten toevoegen omdat het momenteel aan het roteren is.
‫En ik wilde geen rotatie behouden, dus ik ga zijn positie en de expositie van mijn record bevriezen, dus nu zou
‫het niet naar de ene of de andere kant moeten worden gesleept of getrokken.
‫En zoals je kunt zien, is het nu stijf.
‫Oke.
‫Ga je gang en probeer hetzelfde ook met de platenspeler te doen.
‫Dus pauzeer de video, probeer te reproduceren wat je net hebt gezien en bekijk de werken.
‫Oke.
‫Ik hoop dat je het geprobeerd hebt.
‫We moeten dus een nieuw script maken, dat ik ook platenspeler ga noemen.
‫Ik ga het openen in Unity en ik ga alle code van hier kopiëren en hier plakken.
‫Dus het enige dat ik ga veranderen, is dat ik de as ga veranderen, die nu ook verticaal
‫is.
‫Dus dat zal de pijl omhoog en omlaag nemen om het record te verplaatsen.
‫De rest kan hetzelfde blijven omdat het eigenlijk gewoon de Y-waarde is.
‫En dat zou voor beide records dezelfde functionaliteit moeten zijn.
‫Nu we dat hebben, moeten we een star lichaam toevoegen aan D.
‫Ik hoop dat het je gelukt is om dat te doen.
‫Dus laten we het stijve lichaam toevoegen aan ons record.
‫Laten we de zwaartekrachtschaal afschaffen.
‫Dus voer nul in en laten we beperkingen toevoegen voor de X- en Z-waarde, zodat alleen Y door onze speler kan worden gewijzigd.
‫Nu moeten we natuurlijk de bewegingssnelheid veranderen en als we willen dat het oneerlijk is, kunnen we bijvoorbeeld 300
‫aan onze speler twee geven en slechts tweehonderd als de recordbewegingen voor een speler willen.
‫En dat zou het hoogst oneerlijk maken, want zoals je kunt zien, ga ik de knoppen met dezelfde snelheid
‫gebruiken.
‫En nogmaals, zoals je kunt zien, gaat links niet met dezelfde snelheid als het juiste record.
‫Dus dat zou een manier zijn om het spel een beetje vals te spelen of het moeilijker te maken voor speler één of twee.
‫Oke.
‫Dus als je het spel wilt spelen, laten we zeggen, met je drie jaar oude broer die de controller nauwelijks
‫kan vasthouden, zou dat een optie zijn om het eerlijk te maken, zodat je record langzamer is dan het zijne en hij
‫meer kans heeft om te raken de bal op die manier.
‫Oke.
‫Ik hoop dat het je lukt om dat te doen.
‫Het was niet echt teveel functionaliteit om toe te voegen wat echt belangrijk was om toe te voegen.
‫Het script kopieerde de codewijziging, natuurlijk de invoer.
‫Dus wijs de projectinstellingen aan.
‫Je moest de invoer veranderen.
‫Natuurlijk moet je verticaal maken en dan natuurlijk bewegingssnelheid bij het stijve lichaam
‫optellen, enzovoort.
‫Geweldig.
‫Dus laten we nu een beetje opruimen, laten we die twee scripts naar onze scriptmap slepen
‫en laten we onze scène opslaan.
‫En in de volgende video gaan we kijken naar de fysica van onze records, want tot nu toe gaat de bal
‫alleen links en rechts.
‫Het maakt niet echt uit of het de plaat bovenaan of onderaan raakt.
‫Want wat ik wil hebben, is dat als het de bovenkant raakt, de bal een andere Y-waarde moet hebben.
‫Het zou dus naar boven moeten gaan.
‫Als het de bodem raakt, moet het naar de bodem gaan.
‫Dat is heel belangrijk voor Pong, anders zou het een super saai spel zijn.
‫Geweldig.
‫Dus tot ziens in de volgende video.