‫Content de te revoir.
‫Dans cette vidéo, nous allons nous occuper de nos fusées jusqu'à présent nous ne pouvons pas les déplacer et c'est ce que nous
‫voulons changer dans cette vidéo.
‫Par conséquent, nous avons besoin de deux scripts, un pour le tourne-disque, un et un pour le tourne-disque deux.
‫Ajoutons donc un composant dans votre script, et je vais appeler ce tourne-disque un.
‫Et le tourne-disque à scripter est quelque chose que vous ferez et que vous devriez essayer vous-même.
‫Alors allons de l'avant avec le tourne-disque.
‫Un script d'abord.
‫Ce dont nous aurons besoin ici est très simple.
‫C'est vraiment juste une chose.
‫Nous aurons besoin de la méthode de mise à jour fixe, qui vérifiera en permanence si l'utilisateur appuie sur un
‫bouton et s'il appuie sur un bouton spécifique, alors l'enregistrement doit se déplacer et l'enregistrement doit se déplacer à une vitesse
‫spécifique.
‫Cela signifie donc que nous avons besoin d'un mouvement flottant public, la vitesse, la valeur et la bonne valeur ici seraient 200, par exemple, afin
‫que le joueur puisse déplacer le disque avec une vitesse de 200.
‫En dehors de cela, créons ici une méthode de mise à jour fixe.
‫C'est une méthode interne de l'unité et elle sera appelée un nombre fixe de fois par seconde.
‫Ainsi, par exemple, 60 fois par seconde.
‫Maintenant, ce que nous devons faire, c'est vérifier si l'utilisateur a appuyé sur un bouton et le dire dans une valeur flottante.
‫Je vais donc enregistrer cela dans V, qui est notre valeur verticale, et cela devrait recevoir l'entrée de notre utilisateur.
‫Et l'entrée que je veux avoir est le brut du X, ce qui renvoie la valeur de l'axe virtuel
‫identifié par ce nom sans lissage, filtrage appliqué.
‫Donc ça ne change pas.
‫Peu importe si vous appuyez fort ou doucement, cela prendra simplement la valeur brute.
‫Et ça va simplement si l'utilisateur appuie, disons que ça va monter donc le record va monter.
‫Cela signifie donc que la valeur ici sera un.
‫Si c'est le cas, si vous appuyez dessus, la valeur sera moins un.
‫Le record va donc baisser.
‫Et maintenant, bien sûr, nous avons besoin du nom de l'axe.
‫Et comment l'obtenons-nous?
‫Eh bien, je vais juste entrer vertical ici, qui sont l'axe vertical.
‫Mais comment nous faisons cela, comment nous obtenons cela dans l'unité.
‫Nous pouvons aller de l'avant et modifier les paramètres du projet entrés là-dedans.
‫Comme vous pouvez le voir ici, le gestionnaire d'entrée s'ouvre sur le côté droit dans l'inspecteur attendu.
‫Et vous pouvez voir qu'il y a six axes dix-huit et l'un d'eux est vertical.
‫Et cet axe vertical est ce que nous voulons utiliser.
‫Il est donc indiqué ici en bas, en haut car w c'est l'axe vertical.
‫Mais ce que je veux changer, c'est que je veux avoir un axe vertical pour le joueur un et un autre axe vertical pour
‫le joueur aussi.
‫Ainsi, les touches fléchées sont pour le joueur deux, par exemple, et SSW offre au joueur un afin que nous puissions jouer sur
‫le même clavier.
‫Et pour cela, nous devons en avoir un autre.
‫Saisir.
‫Donc, vous avez aussi la verticale ici.
‫Ce n'est pas ce que nous voulons.
‫Je veux changer la taille.
‫Je vais changer ça à 19.
‫Cela signifie donc que j'en reçois un autre ici en bas et je vais appeler cela vertical vers le bas et vers
‫le haut en sera supprimé.
‫Je vais donc dire que le bouton négatif sera abaissé et le bouton positif sera levé.
‫Et ici.
‫Tout est positif, mais nous n'avons pas besoin de cela et les autres valeurs que je copie de notre vertical, j'active snap ici.
‫La sensibilité de fond trois devrait être bonne, la gravité trois devrait également être bonne.
‫Alors maintenant, nous avons un excès appelé vertical et un autre X est appelé vertical deux.
‫Et le vertical devrait être pour le joueur un et l'autre devrait être pour le joueur deux.
‫Cela signifie donc que je dois changer celui-ci en S et W et les boutons ne seront pas utilisés.
‫Nous n'avons donc pas de boutons alternatifs.
‫C'est juste S et W pour le joueur un.
‫D'accord.
‫Nous avons donc le Xs que nous avons créé nous-mêmes, qui s'appelle Vertical deux et un qui était déjà
‫là, qui s'appelle vertical.
‫Et nous changeons cela un peu maintenant que nous avons cela.
‫Vous voyez, nous prenons ici l'axe vertical, qui est l'entrée que nous venons de modifier.
‫Maintenant que nous avons cela, nous pouvons changer la vitesse de notre enregistrement afin d'obtenir
‫le composant, qui est notre corps rigide en d de notre enregistrement, et nous modifions la vitesse en un nouveau vecteur deux, qui
‫est zéro, et comme la valeur Y V multipliée par la vitesse de déplacement.
‫C'est donc tout le script pour notre dossier.
‫Joueur un.
‫Maintenant, regardons à nouveau l'unité et voyons si nous pouvons faire bouger notre record maintenant.
‫Donc, le tourne-disque un a un tourne-disque descriptif, ce qui est bien.
‫Maintenant, ce qu'il a, c'est une boîte pour le collisionneur.
‫Donc c'est parfait aussi parce que c'est ce que nous voulons changer.
‫Mais il n'a pas encore de corps rigide.
‫Ajoutons donc la physique des composants au corps rigide D Et nous n'avons pas besoin de gravité ici.
‫C'est important.
‫Maintenant, nous devons bien sûr modifier la vitesse de déplacement.
‫Voici donc notre tourne-disque, un script a une vitesse de déplacement.
‫Essayons deux cents et maintenant testons le jeu.
‫Voyons, notre disque peut bouger et comme vous pouvez le voir, je peux déplacer mon disque sur le côté gauche.
‫Alors maintenant s'il vous plaît allez-y et essayez la même chose avec le disque aussi.
‫Alors faites toute la procédure que je viens de vous montrer et reproduisez-la également avec notre dossier.
‫Et comme vous pouvez le voir, mon palmarès est un peu influencé par la physique.
‫Ce n'est pas vraiment quelque chose que nous voulons.
‫Nous devrons donc lui ajouter des contraintes car il est actuellement en rotation.
‫Et je ne voulais pas conserver une rotation, donc je vais geler sa position et l'exposition de mon disque, donc maintenant
‫il ne devrait pas être traîné ou tiré, poussé d'un côté ou de l'autre.
‫Et comme vous pouvez le voir, c'est raide maintenant.
‫D'accord.
‫S'il vous plaît allez-y et essayez de faire la même chose avec le tourne-disque, aussi.
‫Alors mettez la vidéo en pause, essayez de reproduire ce que vous venez de voir et vérifiez les œuvres.
‫D'accord.
‫J'espère que vous l'avez essayé.
‫Nous devons donc créer un nouveau script, que je vais également appeler tourne-disque.
‫Je vais l'ouvrir dans Unity et je vais copier tout le code d'ici et le coller ici.
‫Donc la seule chose que je vais changer, c'est que je vais changer l'axe, qui est maintenant vertical
‫aussi.
‫Cela prendra donc les flèches haut et bas pour déplacer l'enregistrement.
‫Le reste peut rester le même car il ne s'agit en réalité que de la valeur Y.
‫Et cela devrait être la même fonctionnalité pour les deux enregistrements.
‫Maintenant que nous avons cela, nous devons ajouter un corps rigide à D.
‫J'espère que vous avez réussi à le faire.
‫Ajoutons donc le corps rigide au à notre enregistrement.
‫Débarrassons-nous de l'échelle de gravité.
‫Entrez donc zéro et ajoutons des contraintes pour les valeurs X et Z afin que seul Y puisse être modifié par notre lecteur.
‫Maintenant, nous devons bien sûr modifier la vitesse de déplacement et si nous voulons que ce soit injuste, nous pourrions donner 300,
‫par exemple, à notre joueur deux et seulement deux cents comme le record de mouvements pour un joueur.
‫Et cela rendrait les choses très injustes car comme vous pouvez le voir, je vais utiliser les boutons à la même
‫vitesse.
‫Et encore une fois, comme vous pouvez le voir, la gauche n'avance pas à la même vitesse que la droite.
‫Ce serait donc un moyen de tromper un peu le jeu ou de le rendre plus difficile pour le joueur un ou deux.
‫D'accord.
‫Donc, si vous souhaitez jouer au jeu, disons, avec votre frère de trois ans qui peut à peine tenir la
‫manette, ce serait une option pour que les choses soient justes afin que votre record soit plus lent que le sien et
‫qu'il soit plus susceptible de frapper la balle de cette façon.
‫D'accord.
‫J'espère que vous réussirez à le faire.
‫Ce n'était pas vraiment trop de fonctionnalités pour ajouter ce qui était vraiment important à ajouter.
‫Le script a copié le changement de code, bien sûr, l'entrée.
‫Alors pointez les paramètres du projet.
‫Vous avez dû changer l'entrée.
‫Bien sûr, vous devez créer une verticale puis, bien sûr, ajouter de la vitesse de déplacement au corps rigide
‫et ainsi de suite.
‫Super.
‫Alors maintenant, nettoyons un peu, glissons ces deux scripts dans notre dossier de
‫scripts et enregistrons notre scène.
‫Et dans la prochaine vidéo, nous allons jeter un œil à la physique de nos records, car jusqu'à présent, la balle ne va
‫que de gauche à droite.
‫Il ne se soucie pas vraiment de savoir s'il atteint le record en haut ou en bas de celui-ci.
‫Parce que ce que je veux, c'est que si elle la frappe en haut, alors la balle devrait avoir une valeur Y différente.
‫Donc ça devrait aller vers le haut.
‫S'il le touche en bas, il devrait aller vers le bas.
‫C'est vraiment important pour Pong, sinon ce serait un jeu super ennuyeux.
‫Super.
‫Alors rendez-vous dans la prochaine vidéo.