‫Willkommen zurück.
‫In diesem Video kümmern wir uns um unsere Raketen soweit wir sie nicht bewegen können und das wollen wir
‫in diesem Video ändern.
‫Daher brauchen wir zwei Skripte, eines für Plattenspieler, eines und eines für Plattenspieler 2.
‫Fügen wir also eine Komponente in Ihr Skript ein, und ich nenne diesen Plattenspieler eine.
‫Und der Plattenspieler zum Skript ist etwas, das Sie tun werden, das Sie selbst ausprobieren sollten.
‫Kommen wir also zum Plattenspieler.
‫Ein Skript zuerst.
‫Was wir hier brauchen, ist sehr einfach.
‫Es ist wirklich nur eine Sache.
‫Wir benötigen die feste Update-Methode, die ständig überprüft, ob der Benutzer eine Taste drückt und wenn er
‫eine bestimmte Taste drückt, dann sollte sich der Datensatz bewegen und der Datensatz sollte sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit bewegen.
‫Das heißt, wir brauchen eine öffentliche Schwimmbewegung, Geschwindigkeit, Wert und guter Wert wären hier beispielsweise 200, damit der Spieler
‫die Platte mit einer Geschwindigkeit von 200 bewegen kann.
‫Abgesehen davon erstellen wir hier eine feste Update-Methode.
‫Es ist eine interne Methode von Unity und wird eine feste Anzahl von Malen pro Sekunde genannt.
‫Also zum Beispiel 60 Mal pro Sekunde.
‫Jetzt müssen wir überprüfen, ob der Benutzer eine Schaltfläche gedrückt hat, und dies innerhalb eines Gleitkommawerts angeben.
‫Also werde ich das in V speichern, das ist unser vertikaler Wert, und er sollte die Eingabe unseres Benutzers erhalten.
‫Und die Eingabe, die ich haben möchte, ist das Rohmaterial von X, das den Wert der virtuellen Achse zurückgibt, die durch diesen Namen
‫identifiziert wird, ohne dass eine Glättung oder Filterung angewendet wird.
‫Es ändert sich also nicht.
‫Es spielt keine Rolle, ob Sie hart oder weich drücken, es wird einfach der Rohwert genommen.
‫Und es wird einfach, wenn der Benutzer drückt, sagen wir w es wird hochgehen, damit der Datensatz hochgeht.
‫Das bedeutet, dass der Wert hier eins ist.
‫Wenn dies der Fall ist, ist der Wert minus eins, wenn Sie diese Taste drücken.
‫Der Rekord wird also sinken.
‫Und jetzt brauchen wir natürlich den Achsennamen.
‫Und wie bekommen wir das hin?
‫Nun, ich werde hier nur vertikal eingeben, was die vertikale Achse ist.
‫Aber wie wir das tun, wie wir das erreichen, ist innerhalb der Einheit.
‫Wir können fortfahren und dort die Eingabe der Projekteinstellungen bearbeiten.
‫Wie Sie hier sehen, öffnet sich der Eingabemanager auf der rechten Seite innerhalb des erwarteten Inspektors.
‫Und Sie können sehen, dass es sechs Achtzehnachsen gibt und eine davon vertikal ist.
‫Und diese vertikale Achse wollen wir nutzen.
‫So heißt es hier unten, oben, da w dies die vertikale Achse ist.
‫Aber was ich ändern möchte, ist, dass ich eine vertikale Achse für Spieler 1 und eine weitere vertikale Achse für den
‫Spieler haben möchte.
‫So sind die Pfeiltasten zum Beispiel für Spieler zwei und SSW bietet Spieler eins an, damit wir auf derselben
‫Tastatur spielen können.
‫Und dafür brauchen wir einen anderen.
‫Eingang.
‫Sie haben also auch hier Vertikel.
‫Das ist nicht das, was wir wollen.
‫Ich möchte die Größe ändern.
‫Ich werde das auf 19 ändern.
‫Das heißt, ich bekomme hier unten noch eine und ich werde diese Vertikale aufrufen und nach unten und
‫oben wird daraus gelöscht.
‫Also werde ich sagen, dass der negative Knopf unten und der positive Knopf oben sein wird.
‫Und hier.
‫Alles positiv, aber das brauchen wir nicht und die anderen Werte kopiere ich aus unserer Vertikalen, hier aktiviere ich Snap.
‫Die untere Empfindlichkeit drei sollte in Ordnung sein, die Schwerkraft drei sollte ebenfalls in Ordnung sein.
‫Jetzt haben wir also einen Überschuss namens vertikal und ein weiteres X heißt vertikale Zwei.
‫Und die vertikale sollte für Spieler eins und die andere für Spieler zwei sein.
‫Das bedeutet, dass ich dieses in S und W ändern muss und die Tasten nicht verwendet werden.
‫Wir haben also keine alternativen Schaltflächen.
‫Es ist nur S und W für Spieler eins.
‫Gut.
‫Wir haben also die Xs, die wir selbst erstellt haben, die als Vertikal zwei bezeichnet wird, und eine, die bereits vorhanden war,
‫die als Vertikal bezeichnet wird.
‫Und wir ändern das jetzt ein wenig, da wir das haben.
‫Sie sehen, wir nehmen hier die vertikale Achse, das ist die Eingabe, die wir gerade geändert haben.
‫Nun, da wir das haben, können wir die Geschwindigkeit unseres Datensatzes ändern, sodass wir
‫die Komponente, die unser starrer Körper ist, in d unseres Datensatzes erhalten, und wir ändern die Geschwindigkeit in einen neuen
‫Vektor zwei, der null ist. und als Y-Wert V multipliziert mit der Bewegungsgeschwindigkeit.
‫Das ist also das ganze Drehbuch für unsere Aufzeichnungen.
‫Spieler eins.
‫Schauen wir uns jetzt noch einmal die Einheit an und sehen wir, ob wir jetzt unseren Rekordschritt machen können.
‫Plattenspieler eins hat also Plattenspieler eins beschrieben, was gut ist.
‫Jetzt hat es eine Kiste für den Collider.
‫Das ist auch perfekt, denn das wollen wir ändern.
‫Aber es hat noch keinen starren Körper.
‫Fügen wir also die Komponentenphysik zum starren Körper D hinzu. Und wir brauchen hier keine Schwerkraft.
‫Das ist wichtig.
‫Jetzt müssen wir natürlich die Bewegungsgeschwindigkeit ändern.
‫Also hier unser Plattenspieler, ein Skript hat eine Bewegungsgeschwindigkeit.
‫Versuchen wir es mit zweihundert und testen wir jetzt das Spiel.
‫Mal sehen, unser Datensatz kann verschoben werden und wie Sie sehen, kann ich meinen Datensatz auf die linke Seite verschieben.
‫Machen Sie jetzt bitte weiter und versuchen Sie dasselbe mit der Platte.
‫Machen Sie also alle Schritte, die ich Ihnen gerade gezeigt habe, und reproduzieren Sie dies auch mit unserer Platte.
‫Und wie Sie sehen, ist meine Bilanz ein wenig von der Physik beeinflusst.
‫Das ist nicht wirklich etwas, was wir wollen.
‫Daher müssen wir Einschränkungen hinzufügen, da es derzeit rotiert.
‫Und ich wollte keine Drehung beibehalten, also friere ich seine Position und die Darstellung meiner Platte ein, damit sie jetzt nicht
‫hin und her gezogen oder auf die eine oder andere Seite geschoben werden sollte.
‫Und wie Sie sehen, ist es jetzt steif.
‫Gut.
‫Bitte versuchen Sie es auch mit dem Plattenspieler.
‫Also pausieren Sie das Video, versuchen Sie zu reproduzieren, was Sie gerade gesehen haben, und sehen Sie sich die Werke an.
‫Gut.
‫Ich hoffe du hast es versucht.
‫Also müssen wir ein neues Skript erstellen, das ich auch Plattenspieler nennen werde.
‫Ich werde es in Unity öffnen und den gesamten Code von hier kopieren und hier einfügen.
‫Das einzige, was ich ändern werde, ist, dass ich die Achse ändern werde, die jetzt auch vertikal
‫ist.
‫Damit wird der Aufwärts- und Abwärtspfeil benötigt, um den Datensatz zu verschieben.
‫Der Rest kann gleich bleiben, weil es wirklich nur der Y-Wert ist.
‫Und das sollte für beide Datensätze dieselbe Funktionalität sein.
‫Nun, da wir das haben, müssen wir D einen starren Körper hinzufügen.
‫Ich hoffe, das ist dir gelungen.
‫Also fügen wir unserem Datensatz den starren Körper hinzu.
‫Lassen Sie uns die Schwerkraftskala loswerden.
‫Geben Sie also Null ein und fügen wir Einschränkungen für den X- und Z-Wert hinzu, damit nur Y von unserem Spieler geändert werden kann.
‫Jetzt müssen wir natürlich die Bewegungsgeschwindigkeit ändern und wenn wir es unfair haben wollen, könnten wir unserem
‫Spieler zum Beispiel 300 geben und nur zweihundert als Rekordbewegungen für einen Spieler.
‫Und das würde es sehr unfair machen, denn wie Sie sehen, werde ich die Tasten mit der gleichen Geschwindigkeit
‫verwenden.
‫Und wieder einmal, wie Sie sehen können, fährt die linke Platte nicht mit der gleichen Geschwindigkeit wie die rechte Platte.
‫Das wäre also eine Möglichkeit, das Spiel ein wenig zu schummeln oder es für Spieler eins oder zwei schwieriger zu machen.
‫Gut.
‫Wenn Sie also das Spiel spielen möchten, sagen wir, mit Ihrem dreijährigen Bruder, der den Controller
‫kaum halten kann, wäre dies eine Option, um es fair zu machen, damit Ihr Rekord langsamer ist
‫als seiner und er eher trifft der Ball so.
‫Gut.
‫Ich hoffe, das gelingt dir.
‫Es war nicht wirklich zu viel Funktionalität hinzuzufügen, was wirklich wichtig war.
‫Das Skript kopiert beim Codewechsel natürlich die Eingabe.
‫Zeigen Sie also die Projekteinstellungen an.
‫Sie mussten die Eingabe ändern.
‫Natürlich muss man senkrecht dazu erstellen und dann natürlich die Bewegungsgeschwindigkeit am Starrkörper dazu addieren
‫und so weiter.
‫Groß.
‫Also lass uns jetzt ein bisschen aufräumen, lass uns diese beiden Skripte in unseren Skriptordner
‫ziehen und unsere Szene speichern.
‫Und im nächsten Video schauen wir uns die Physik unserer Rekorde an, denn bisher geht der Ball nur
‫nach links und rechts.
‫Es ist egal, ob es oben oder unten den Rekord trifft.
‫Denn was ich haben möchte ist, wenn er oben trifft, sollte der Ball einen anderen Y-Wert haben.
‫Es sollte also nach oben gehen.
‫Wenn es unten trifft, sollte es nach unten gehen.
‫Das ist wirklich wichtig für Pong, sonst wäre es ein super langweiliges Spiel.
‫Groß.
‫Wir sehen uns also im nächsten Video.