‫欢迎回来｡
‫在这段视频中, 我们将处理好我们的记录｡
‫到目前为止, 我们还不能移动它们, 这就是我们在本视频中要改变的｡
‫因此, 我们需要两个脚本, 一个用于唱机1, 另一个用于唱机2｡
‫让我们添加一个组件, 一个新脚本, 我将把它命名为唱机1｡
‫而录音机的脚本是你会做的事情, 你应该尝试自己｡
‫那么让我们先来看看电唱机的一个脚本｡
‫我们在这里需要的很简单｡
‫其实只有一件事｡
‫我们将需要固定的更新方法, 它将不断检查用户是否按下了一个按钮,
‫如果他按下了一个特定的按钮, 那么记录应该移动, 并且记录应该以特定的速度移动｡
‫所以这意味着我们需要一个公共的浮点移动速度值｡
‫例如, 此处的最佳值为200, 以便播放器可以以200的速度移动记录｡
‫除此之外, 让我们在这里创建一个固定的更新方法｡
‫这是来自Unity的内部方法, 每秒调用固定次数｡
‫比如说, 每秒60次｡
‫现在, 我们需要做的是检查用户是否按下了按钮, 并保存其保存在浮点值中｡
‫所以我将把它保存到V中, 这是我们的垂直值, 它应该得到我们用户的输入｡
‫我想要的输入是访问行, 它返回由访问名标识的虚拟访问的值,
‫而不应用平滑过滤｡
‫所以它不会改变｡
‫不管你按的是重还是轻, 它都会简单地取原始值, 如果用户按了,
‫它会简单地上升｡
‫所以记录会上升｡
‫这意味着这里的值是1｡
‫如果是的话, 如果你按下这个, 数值会是-1｡
‫所以记录会被记录下来｡
‫当然, 现在我们需要访问名｡
‫我们怎么才能得到它呢？
‫我在这里输入垂直方向, 这是垂直轴.
‫但我们如何做到这一点, 我们如何得到这一点是在团结｡
‫我们可以继续编辑项目设置输入｡
‫如您所见,
‫输入管理器在Expect检查器的右侧打开, 您可以看到有618个轴, 其中一个是垂直轴, 该垂直轴就是我们要使用的轴｡
‫所以它表示在这里向下, 向上, 这是垂直轴｡
‫但我想改变的是我想为一号玩家和另一个玩家设置一个垂直轴｡
‫比如说, 箭头键是给二号玩家的, SE和W是给一号玩家的这样我们就可以在同一个键盘上玩了.
‫为此, 我们需要另一个｡
‫输入｡
‫所以这里也有垂直的｡
‫这不是我们想要的
‫我想改变尺寸, 所以我把它改成19｡
‫这意味着我在底部得到了另一个, 我把它叫做垂直2, 而向下和向上会被删除.
‫所以我会说负的按钮是向下的, 正的按钮是向上的｡
‫还有这里
‫所有正按钮｡
‫我们不需要那个｡
‫以及从我们的纵向数据中复制的其他值｡
‫我激活底部的快照, 灵敏度为3, 应该没问题｡
‫重力三应该也没问题｡
‫现在我们有一个垂直轴和另一个垂直轴｡
‫而垂直的应该是四个｡
‫玩一号, 另一个应该是给二号｡
‫所以这意味着我需要把这一个改成S和W, alt按钮将不会使用｡
‫所以我们没有替代按钮｡
‫一号玩家只有S和W｡
‫好吧, 我会的
‫所以我们有一个我们自己创建的轴, 叫做垂直轴2, 还有一个已经在那里了, 叫做垂直轴｡
‫我们稍微改变了一下｡
‫现在我们有了它, 你看, 我们在这里取纵轴, 这是我们刚刚改变的输入｡
‫现在我们有了这个, 我们可以继续改变球拍的速度｡
‫所以我们得到了, 球拍的, 刚体的分量, 然后我们把速度改变为, 一个新的矢量2,
‫它等于零, 等于y值, V, 乘以运动速度｡
‫这就是我们一号电唱机的全部脚本｡
‫现在, 让我们再看一下Unity, 看看我们现在是否可以让我们的记录移动｡
‫一号唱机有剧本, 一号唱机很好｡
‫现在它有一个盒子到DX对撞机, 所以这是完美的, 因为这是我们想要改变的｡
‫但它还没有刚体｡
‫所以我们把分量物理加到DX上, 把刚体加到DX上, 这里不需要重力｡
‫这很重要｡
‫现在我们当然需要改变移动速度｡
‫这里是我们的唱机, 一个脚本有一个移动速度让我们试试200, 现在让我们测试一下游戏.
‫让我们看看球拍能不能动
‫如你所见, 我可以把唱片移到左手｡
‫所以现在请继续, 并尝试同样的事情与记录太多｡
‫所以做我刚才给你们看的所有程序, 并在我们的记录中重现｡
‫正如你所看到的, 我的记录受到了球的物理特性的影响｡
‫这不是我们想要的｡
‫因此, 我们需要对其添加约束, 因为当前它正在旋转｡
‫我不想让它保持旋转｡
‫所以我要冻结我的球拍的Z位置和ex位置｡
‫所以现在它不应该被拖到或拉推到一边或另一边｡
‫如你所见, 现在已经僵硬了｡
‫好的, 请继续, 试着对电唱机也做同样的事情｡
‫所以暂停视频, 试着重现你刚刚看到的, 然后检查它是否有效｡
‫好吧, 我会的
‫我希望你试过了｡
‫所以我们需要创建一个新的脚本, 我将其命名为二号唱机｡
‫我将在Unity中打开它, 然后从这里复制所有代码并粘贴到这里｡
‫所以我唯一要做的就是改变坐标轴, 现在是垂直2｡
‫这样就需要上下箭头来移动记录｡
‫其余部分可以保持不变, 因为它实际上只是Y值, 对于两个记录来说, 这应该是相同的功能｡
‫现在我们有了它, 我们需要添加一个刚体到｡
‫DX, 我希望你能做到｡
‫因此, 让我们将刚体添加到两个R记录中｡
‫让我们去掉重力标度｡
‫因此, 输入零, 让我们为x和z值添加约束｡
‫所以只有y可以被我们的参与者改变｡
‫现在我们当然需要改变移动速度, 如果我们想不公平, 我们可以给予300,
‫例如, 给我们的球员2和只有200作为球员1的移动速度记录｡
‫这就非常不公平了, 因为你们可以看到, 我会以同样的速度使用按钮.
‫再一次, 正如你所看到的, 左边的速度和右边的速度不一样｡
‫所以这是一种欺骗博弈的方法, 或者让一号或二号参与者更难｡
‫好吧, 我会的
‫所以, 如果你想玩这个游戏, 让我们说你的三岁的弟弟谁几乎不能拿着控制器,
‫这将是一个选择, 使它公平, 使您的记录比他慢,
‫他更有可能击中球的方式｡
‫好吧, 我会的
‫我希望你能做到｡
‫添加真正重要的功能并不是什么太多的功能, 添加脚本复制了它｡
‫当然, 输入的代码改变了｡
‫因此, 在项目设置中, 您必须更改输入｡
‫当然, 您还必须创建垂直｡
‫然后当然加上移动速度, 加上刚体到DX等等｡
‫好极了｡
‫现在让我们清理一下｡
‫让我们将这两个脚本拖动到脚本文件夹中, 然后保存场景｡
‫在下一个视频中, 我们将看看我们的记录的物理原理, 因为到目前为止, 球只向左和向右｡
‫它并不真正关心它是在记录的顶部还是底部｡
‫因为我想知道的是如果球打在顶部, 那么球应该有一个不同的Y值｡
‫所以它应该往上走｡
‫如果它撞到底部, 它应该朝底部移动｡
‫这对Pong来说真的很重要, 否则这将是一场超级无聊的比赛｡
‫好极了｡
‫下一段视频再见｡