‫Bienvenido de nuevo.
‫En este video, vamos a cuidar nuestros cohetes hasta ahora que no podemos moverlos y eso es lo que queremos
‫cambiar en este video.
‫Por lo tanto, necesitamos dos guiones, uno para el tocadiscos, uno y otro para el tocadiscos dos.
‫Así que agreguemos un componente en su guión, y llamaré uno a ese tocadiscos.
‫Y el tocadiscos al guión es algo que harás y que deberías probar tú mismo.
‫Así que sigamos con el tocadiscos.
‫Primero un guión.
‫Lo que necesitaremos aquí es muy simple.
‫Realmente es solo una cosa.
‫Necesitaremos el método de actualización fijo, que verificará constantemente si el usuario presiona un botón y
‫si presiona un botón específico, entonces el registro debe moverse y el registro debe moverse con una velocidad específica.
‫Eso significa que necesitamos un movimiento flotante público, velocidad, valor y un buen valor aquí sería 200, por ejemplo, para que el
‫jugador pueda mover el registro con una velocidad de 200.
‫Aparte de eso, creemos un método de actualización fijo aquí.
‫Es un método interno de la unidad y se llamará una cantidad fija de veces por segundo.
‫Entonces, por ejemplo, 60 veces por segundo.
‫Ahora, lo que tenemos que hacer es verificar si el usuario presionó un botón y decirlo dentro de un valor flotante.
‫Así que voy a guardar eso en V, que es nuestro valor vertical, y debería obtener la entrada de nuestro
‫usuario.
‫Y la entrada que quiero tener es la X en bruto, que hace como devuelve el valor del eje virtual
‫identificado por este nombre sin suavizado, filtrado aplicado.
‫Entonces no cambia.
‫No importa si presiona fuerte o suave, simplemente tomará el valor bruto.
‫Y simplemente si el usuario presionó, digamos w, aumentará para que el registro suba.
‫Eso significa que el valor aquí será uno.
‫Si es así, si presiona esto, el valor será menos uno.
‫Entonces el récord bajará.
‫Y ahora, por supuesto, necesitamos el nombre del eje.
‫¿Y cómo lo conseguimos?
‫Bueno, solo voy a entrar en vertical aquí, que es el eje vertical.
‫Pero cómo lo hacemos, cómo lo conseguimos, está dentro de la unidad.
‫Podemos seguir adelante e ir a editar la entrada de configuración del proyecto allí.
‫Como puede ver aquí, el administrador de entrada se abre en el lado derecho dentro del inspector esperado.
‫Y puede ver que hay seis dieciocho ejes y uno de ellos es vertical.
‫Y ese eje vertical es lo que queremos usar.
‫Entonces dice aquí abajo, arriba como w este es el eje vertical.
‫Pero lo que quiero cambiar es que quiero tener un eje vertical para el jugador uno y otro eje vertical para
‫el jugador también.
‫Entonces, las teclas de flecha son para el jugador dos, por ejemplo, y SSW ofrece al jugador uno para que podamos tocar en
‫el mismo teclado.
‫Y para eso necesitamos tener otro.
‫Aporte.
‫Así que aquí también tienes verticle.
‫Eso no es lo que queremos.
‫Quiero cambiar el tamaño.
‫Voy a cambiar eso a 19.
‫Eso significa que obtengo otro aquí en la parte inferior y voy a llamar a esa vertical hacia arriba y hacia abajo
‫y se eliminará de ella.
‫Así que voy a decir que el botón negativo estará abajo y el botón positivo estará arriba.
‫Y aquí.
‫Todo positivo, pero no necesitamos eso y los otros valores que copio de nuestra vertical, activo snap aquí.
‫La sensibilidad inferior tres debería estar bien, la gravedad tres debería estar bien también.
‫Entonces ahora tenemos un exceso llamado vertical y otra X se llama vertical dos.
‫Y el vertical debería ser para el jugador uno y el otro debería ser para el jugador dos.
‫Eso significa que necesito cambiar este para que sea S y W y los botones no se usarán.
‫Entonces no tenemos botones alternativos.
‫Es solo S y W para el jugador uno.
‫Está bien.
‫Entonces tenemos la X que creamos nosotros mismos, que se llama Vertical dos y una que ya estaba allí,
‫que se llama vertical.
‫Y cambiamos eso un poco ahora que lo tenemos.
‫Verá, aquí tomamos el eje vertical, que es la entrada que acabamos de cambiar.
‫Ahora que tenemos eso, podemos seguir adelante y cambiar la velocidad de nuestro registro para obtener
‫el componente, que es nuestro cuerpo rígido ad de nuestro registro, y cambiamos la velocidad para que sea un nuevo vector dos, que
‫es cero, y como el valor de Y V multiplicado por la velocidad de movimiento.
‫Así que ese es todo el guión para nuestro registro.
‫Jugador uno.
‫Ahora echemos un vistazo a la unidad nuevamente y veamos si podemos hacer que nuestro récord se mueva ahora.
‫Entonces, el tocadiscos uno tiene un tocadiscos descriptivo, lo cual es bueno.
‫Ahora, lo que tiene es una caja para el colisionador.
‫Así que eso también es perfecto porque eso es lo que queremos cambiar.
‫Pero todavía no tiene un cuerpo rígido.
‫Así que agreguemos la física de los componentes al cuerpo rígido D Y aquí no necesitamos la gravedad.
‫Eso es importante.
‫Ahora, por supuesto, necesitamos cambiar la velocidad de movimiento.
‫Así que aquí nuestro tocadiscos, un guión tiene una velocidad de movimiento.
‫Probemos con doscientos y ahora probemos el juego.
‫Veamos, nuestro registro se puede mover y, como pueden ver, puedo mover mi registro en el lado izquierdo.
‫Así que ahora, por favor, intente lo mismo con el registro también.
‫Así que haga todo el procedimiento que le acabo de mostrar y reprodúzcalo también con nuestro registro.
‫Y como pueden ver, mi récord está un poco influenciado por la física.
‫Eso no es realmente algo que queremos.
‫Así que necesitaremos agregarle restricciones porque actualmente está rotando.
‫Y no quería retener una rotación, así que congelaré su posición y la exposición de mi registro, por lo que ahora
‫no debería ser arrastrado o tirado, empujado hacia un lado o hacia el otro.
‫Y como puede ver, ahora está rígido.
‫Está bien.
‫Por favor, siga adelante e intente hacer lo mismo con el tocadiscos también.
‫Así que pausa el video, intenta reproducir lo que acabas de ver y echa un vistazo a las obras.
‫Está bien.
‫Espero que lo hayas probado.
‫Así que tenemos que crear un nuevo guión, al que también llamaré tocadiscos.
‫Voy a abrirlo en Unity y voy a copiar todo el código de aquí y pegarlo aquí.
‫Entonces, lo único que voy a cambiar es que voy a cambiar el eje, que ahora también es
‫vertical.
‫Entonces tomará las flechas hacia arriba y hacia abajo para mover el registro.
‫El resto puede permanecer igual porque en realidad es solo el valor de Y.
‫Y esa debería ser la misma funcionalidad para ambos registros.
‫Ahora que tenemos eso, necesitamos agregar un cuerpo rígido a D.
‫Espero que hayas logrado hacer eso.
‫Así que agreguemos el cuerpo rígido a nuestro registro.
‫Deshagámonos de la escala de gravedad.
‫Así que ingrese cero y agreguemos restricciones para el valor X y Z para que nuestro jugador solo pueda cambiar Y.
‫Ahora, por supuesto, necesitamos cambiar la velocidad de movimiento y, si queremos que sea injusto, podríamos darle 300,
‫por ejemplo, a nuestro jugador dos y solo doscientos como movimientos récord para un jugador.
‫Y eso lo haría muy injusto porque, como pueden ver, voy a usar los botones a la misma
‫velocidad.
‫Y una vez más, como puede ver, el registro de la izquierda no va con la misma velocidad que el registro de la derecha.
‫Entonces esa sería una forma de engañar un poco el juego o de hacerlo más difícil para el jugador uno o dos.
‫Está bien.
‫Entonces, si te gustaría jugar el juego, digamos, con tu hermano de tres años que apenas puede sostener el
‫control, esa sería una opción para hacerlo justo para que tu registro sea más lento que el de él y
‫tenga más probabilidades de acertar. la pelota de esa manera.
‫Está bien.
‫Espero que lo consigas.
‫En realidad, no era demasiada funcionalidad agregar lo que era realmente importante agregar.
‫El script copió el cambio de código, por supuesto, la entrada.
‫Así que señale la configuración del proyecto.
‫Tenías que cambiar la entrada.
‫Por supuesto, debe crear vertical ay luego, por supuesto, agregar velocidad de movimiento en el cuerpo rígido
‫y así sucesivamente.
‫Excelente.
‫Así que ahora limpiemos un poco, arrastremos esos dos scripts a nuestra carpeta de
‫scripts y salvemos nuestra escena.
‫Y en el siguiente video, vamos a echar un vistazo a la física de nuestros récords, porque hasta ahora la pelota solo
‫va de izquierda a derecha.
‫Realmente no le importa si toca el disco en la parte superior o inferior.
‫Porque lo que quiero tener es que si golpea en la parte superior, entonces la bola debería tener un valor de Y diferente.
‫Entonces debería ir hacia arriba.
‫Si lo golpea en la parte inferior, debe ir hacia la parte inferior.
‫Eso es realmente importante para Pong, de lo contrario sería un juego súper aburrido.
‫Excelente.
‫Así que nos vemos en el siguiente video.