‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Bu videoda kayıtlarımızla ilgileneceğiz.
‫Şimdiye kadar onları hareket ettiremedik ve bu videoda değiştirmek istediğimiz şey de bu.
‫Bu nedenle, biri birinci plak çalar için diğeri de ikinci plak çalar için olmak üzere iki komut dosyasına ihtiyacımız var.
‫Şimdi bir bileşen, yeni bir kod ekleyelim ve ben buna plak çalar diyeceğim.
‫Senaryo için plak çalar ise kendi kendinize denemeniz gereken bir şey.
‫Bu yüzden önce plak çalar senaryosuyla devam edelim.
‫Burada ihtiyacımız olan şey çok basit.
‫Gerçekten tek bir şey var.
‫Kullanıcının bir düğmeye basıp basmadığını sürekli olarak kontrol edecek sabit güncelleme yöntemine ihtiyacımız
‫olacak ve eğer belirli bir düğmeye basarsa, kayıt hareket etmeli ve kayıt belirli bir hızda hareket etmelidir.
‫Bu da genel bir float hareket hızı değerine ihtiyacımız olduğu anlamına gelir.
‫Burada iyi bir değer örneğin 200 olabilir, böylece oyuncu plağı 200 hızıyla hareket
‫ettirebilir.
‫Bunun dışında burada sabit bir güncelleme yöntemi oluşturalım.
‫Bu, unity'nin dahili bir yöntemidir ve saniyede sabit sayıda çağrılacaktır.
‫Örneğin, saniyede 60 kez.
‫Şimdi yapmamız gereken şey, kullanıcının bir düğmeye basıp basmadığını kontrol etmek ve bunu bir float değeri içinde kaydetmektir.
‫Bu yüzden bunu dikey değerimiz olan V'ye kaydedeceğim ve kullanıcımızın girdisini alması gerekiyor.
‫Ve sahip olmak istediğim girdi erişim satırıdır, bu da erişim adıyla tanımlanan sanal erişimin değerini
‫yumuşatma filtrelemesi uygulanmadan döndürür.
‫Yani değişmiyor.
‫Sert ya da yumuşak basmanız fark etmez, basitçe ham değeri alır ve kullanıcı
‫diyelim ki w tuşuna bastıysa yukarı çıkar.
‫Yani rekor yükselecek.
‫Bu da buradaki değerin bir olacağı anlamına gelir.
‫Eğer öyleyse, buna bastığınızda değer eksi bir olacaktır.
‫Yani rekor düşecek.
‫Ve şimdi tabii ki erişim adına ihtiyacımız var.
‫Peki bunu nasıl elde edeceğiz?
‫Pekala, buraya dikey eksen olan dikey gireceğim.
‫Ancak bunu nasıl yapacağımız, bunu nasıl elde edeceğimiz birlik içinde.
‫Devam edebilir ve proje ayarlarını düzenle girişine gidebiliriz.
‫Ve burada gördüğünüz gibi, girdi yöneticisi sağ tarafta beklenti denetçisinin içinde
‫açılır ve 618 eksen olduğunu ve bunlardan birinin dikey olduğunu ve bu dikey eksenin kullanmak istediğimiz şey olduğunu görebilirsiniz.
‫Yani burada dikey eksen olarak aşağı yukarı yazıyor.
‫Ancak değiştirmek istediğim şey, birinci oyuncu için bir dikey eksen ve oyuncu için de başka bir dikey eksen olmasını
‫istiyorum.
‫Örneğin, ok tuşları ikinci oyuncu içindir ve SE ve W birinci oyuncu içindir, böylece aynı klavyede
‫oynayabiliriz.
‫Bunun için de bir başkasına ihtiyacımız var.
‫Girdi.
‫Yani burada dikey de var.
‫İstediğimiz bu değil.
‫Boyutu değiştirmek istiyorum, bu yüzden bunu 19 olarak değiştireceğim.
‫Yani burada altta bir tane daha var ve ben buna dikey iki diyeceğim ve aşağı ve yukarı
‫ondan silinecek.
‫Bu yüzden negatif düğmenin aşağıda ve pozitif düğmenin yukarıda olacağını söyleyeceğim.
‫Ve burada.
‫Tamamen olumlu düğme.
‫Buna ihtiyacımız yok.
‫Diğer değerleri ise bizim dikeyden kopyaladım.
‫Ben burada alttaki hassasiyeti etkinleştiriyorum, üç tanesi yeterli olacaktır.
‫Yerçekimi üç de iyi olmalı.
‫Şimdi dikey adında bir eksenimiz ve dikey iki adında başka bir eksenimiz var.
‫Ve dikey olan dört olmalı.
‫Birini oynayın, diğeri de ikinci oyuncu için olsun.
‫Bu da bunu S ve W olarak değiştirmem gerektiği ve alt düğmelerin kullanılmayacağı anlamına geliyor.
‫Yani alternatif düğmelerimiz yok.
‫Birinci oyuncu için sadece S ve W var.
‫Tamam.
‫Dolayısıyla, dikey iki olarak adlandırılan kendi yarattığımız bir eksenimiz ve dikey olarak adlandırılan zaten
‫orada olan bir eksenimiz var.
‫Ve biz bunu biraz değiştirdik.
‫Şu anda buna sahip olduğumuza göre, az önce değiştirdiğimiz girdi olan dikey ekseni
‫buraya alıyoruz.
‫Artık buna sahip olduğumuza göre, devam edebilir ve raketimizin hızını değiştirebiliriz.
‫Böylece sert cismimiz olan bileşeni raketimizin DX'ine alırız ve hızı sıfır olan yeni bir
‫vektör iki olarak değiştiririz ve y değeri V hareket hızıyla çarpılır.
‫Plak çalarımızın tüm senaryosu bu.
‫Şimdi Unity'ye tekrar bir göz atalım ve bakalım rekorumuzu şimdi taşıyabilecek miyiz?
‫Yani birinci plakçalarda senaryo var, birinci plakçalarda iyi.
‫Şimdi DX Collider için bir kutu var, bu da mükemmel çünkü değiştirmek istediğimiz şey bu.
‫Ama henüz sert bir gövdesi yok.
‫O halde bileşen fiziğini DX'e, sert gövdeyi DX'e ekleyelim ve burada yerçekimine ihtiyacımız yok.
‫Bu çok önemli.
‫Şimdi elbette hareket hızını değiştirmemiz gerekiyor.
‫İşte burada plak çalarımız, bir betiğin hareket hızı 200'ü deneyelim ve şimdi oyunu test edelim.
‫Bakalım raketimiz hareket edebiliyor mu?
‫Ve gördüğünüz gibi, kaydımı sol tarafa taşıyabiliyorum.
‫Şimdi lütfen devam edin ve aynı şeyi plak için de deneyin.
‫Bu yüzden size az önce gösterdiğim tüm prosedürü uygulayın ve bunu bizim kaydımızla da tekrarlayın.
‫Ve gördüğünüz gibi, rekorum biraz da topun fiziğinden etkileniyor.
‫Bu gerçekten istediğimiz bir şey değil.
‫Dolayısıyla, şu anda döndüğü için buna kısıtlamalar eklememiz gerekecek.
‫Ve bir dönüşü muhafaza etmesini istemiyorum.
‫Bu yüzden raketimin Z pozisyonunu ve ex pozisyonunu donduracağım.
‫Yani şimdi bir tarafa ya da diğer tarafa sürüklenmemeli ya da itilmemelidir.
‫Ve gördüğünüz gibi, şimdi sert.
‫Pekala, lütfen devam edin ve aynı şeyi plak çalar için de yapmaya çalışın.
‫Bu yüzden videoyu duraklatın, az önce gördüğünüz şeyi yeniden üretmeye çalışın ve çalışıp çalışmadığını kontrol edin.
‫Tamam.
‫Umarım denemişsinizdir.
‫Bu yüzden record player two adını vereceğim yeni bir komut dosyası oluşturmamız gerekiyor.
‫Unity'de açacağım ve tüm kodu buradan kopyalayıp buraya yapıştıracağım.
‫Bu yüzden değiştireceğim tek şey, artık dikey iki olan ekseni değiştirmek olacak.
‫Böylece kaydı hareket ettirmek için yukarı ve aşağı ok kullanılır.
‫Gerisi aynı kalabilir çünkü gerçekten sadece Y değeri ve bu her iki kayıt için de aynı işlevsellikte
‫olmalıdır.
‫Şimdi buna sahip olduğumuza göre, bir katı gövde eklememiz gerekiyor.
‫DX, umarım bunu başarmışsındır.
‫Şimdi iki R kaydına sert gövdeyi ekleyelim.
‫Yerçekimi ölçeğinden kurtulalım.
‫Bu yüzden sıfır girin ve x ve z değeri için kısıtlamaları ekleyelim.
‫Yani oyuncumuz tarafından sadece y değiştirilebilir.
‫Şimdi elbette hareket hızını değiştirmemiz gerekiyor ve eğer adaletsiz olmak istiyorsak, örneğin ikinci oyuncumuza
‫300 verebiliriz ve birinci oyuncu için rekor hareket hızı olarak sadece 200 verebiliriz.
‫Bu da büyük bir haksızlık olur çünkü gördüğünüz gibi düğmeleri aynı hızda kullanacağım.
‫Ve bir kez daha görebileceğiniz gibi, sol plak sağ plakla aynı hızda gitmiyor.
‫Yani bu, oyunda biraz hile yapmanın ya da bir veya iki numaralı oyuncu için işi zorlaştırmanın bir yolu olabilir.
‫Tamam.
‫Yani oyunu, diyelim ki kumandayı zar zor tutabilen üç yaşındaki kardeşinizle oynamak istiyorsanız,
‫sizin rekorunuzun onunkinden daha yavaş olması ve topa bu şekilde vurma olasılığının daha yüksek olması
‫için adil hale getirmek bir seçenek olabilir.
‫Tamam.
‫Umarım bunu başarırsınız.
‫Script'i kopyalamak için gerçekten önemli olan şeyi eklemek için çok fazla işlevsellik yoktu.
‫Kod değişikliği, tabii ki, girdi.
‫Bu yüzden proje ayarları içinde girişi değiştirmeniz gerekiyordu.
‫Elbette dikey de yaratmanız gerekiyordu.
‫Ve tabii ki hareket hızını ekleyin, DX'e sert gövdeyi ekleyin vb.
‫Harika.
‫Şimdi biraz temizlik yapalım.
‫Bu iki betiği betikler klasörünüze sürükleyelim ve sahnemizi kaydedelim.
‫Bir sonraki videoda kayıtlarımızın fiziğine bir göz atacağız, çünkü şu ana kadar top sadece sola
‫ve sağa gitti.
‫Plağın üst kısmına mı yoksa alt kısmına mı çarptığı gerçekten umurunda değildir.
‫Çünkü sahip olmak istediğim şey, eğer tepeye çarparsa, topun farklı bir Y değerine sahip olması gerektiğidir.
‫Bu yüzden en üste doğru gitmeli.
‫Eğer dibe vurursa, dibe doğru gitmesi gerekir.
‫Bu Pong için gerçekten çok önemli, aksi takdirde çok sıkıcı bir oyun olurdu.
‫Harika.
‫Bir sonraki videoda görüşmek üzere.