‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, chúng tôi sẽ xem xét các bản ghi của chúng tôi.
‫Cho đến nay, chúng tôi không thể di chuyển chúng và đó là những gì chúng tôi muốn thay đổi trong video này.
‫Do đó, chúng tôi cần hai tập lệnh, một cho trình phát đĩa một và một cho trình phát đĩa hai.
‫Vì vậy, hãy thêm một thành phần, một tập lệnh mới và tôi sẽ gọi trình phát bản ghi đó là một.
‫Và máy ghi âm để viết kịch bản là thứ mà bạn sẽ làm mà bạn nên tự mình thử.
‫Vì vậy, hãy tiếp tục với trình phát bản ghi một tập lệnh trước.
‫Những gì chúng ta cần ở đây rất đơn giản.
‫Nó thực sự chỉ là một điều.
‫Chúng tôi sẽ cần phương pháp cập nhật cố định, phương pháp này sẽ liên tục kiểm tra xem người dùng có nhấn một nút hay
‫không và nếu anh ta nhấn một nút cụ thể thì bản ghi sẽ di chuyển và bản ghi sẽ di chuyển với một tốc độ cụ
‫thể.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là chúng ta cần một giá trị tốc độ di chuyển phao công khai.
‫Ví dụ, một giá trị tốt ở đây sẽ là 200 để người chơi có thể di chuyển bản ghi với
‫tốc độ 200.
‫Ngoài ra, hãy tạo một phương pháp cập nhật cố định tại đây.
‫Đó là một phương pháp nội bộ từ sự thống nhất và nó sẽ được gọi là số lần cố định mỗi giây.
‫Ví dụ: 60 lần mỗi giây.
‫Bây giờ những gì chúng ta cần làm là kiểm tra xem người dùng có nhấn nút nào không và lưu nút đó trong giá trị float.
‫Vì vậy, tôi sẽ lưu nó vào V, là giá trị dọc của chúng tôi và nó sẽ nhận được đầu vào của người dùng của chúng tôi.
‫Và đầu vào tôi muốn có là hàng truy cập, hàng này trả về giá trị của truy cập ảo được xác định
‫bằng tên truy cập mà không áp dụng bộ lọc làm mịn.
‫Vì vậy, nó không thay đổi.
‫Không quan trọng nếu bạn nhấn mạnh hay mềm, nó sẽ chỉ lấy giá trị thô và nó sẽ đơn
‫giản, nếu người dùng nhấn, giả sử nó sẽ tăng lên.
‫Vì vậy, kỷ lục sẽ tăng lên.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là giá trị ở đây sẽ là một.
‫Nếu đúng, nếu bạn nhấn nút này vì giá trị sẽ bị trừ đi một.
‫Vì vậy, kỷ lục sẽ đi xuống.
‫Và tất nhiên bây giờ chúng ta cần tên truy cập.
‫Và làm thế nào để chúng ta có được điều đó?
‫Vâng, tôi chỉ nhập trục dọc ở đây, đó là trục tung.
‫Nhưng làm thế nào chúng ta làm điều đó, làm thế nào chúng ta có được điều đó là trong sự thống nhất.
‫Chúng tôi có thể tiếp tục và đi đến chỉnh sửa đầu vào cài đặt dự án.
‫Và ở đó như bạn có thể thấy ở đây, trình quản lý đầu vào mở ra ở phía bên tay phải
‫trong trình kiểm tra mong đợi và bạn có thể thấy rằng có 618 trục và một trong số đó là trục dọc và trục tung đó là những gì chúng ta muốn
‫sử dụng.
‫Vì vậy, nó nói ở đây từ dưới lên vì w đây là trục tung.
‫Nhưng điều tôi muốn thay đổi là tôi muốn có một trục tung cho người chơi này và một trục tung khác cũng
‫cho người chơi.
‫Vì vậy, ví dụ như các phím mũi tên dành cho người chơi hai, và SE và W dành cho người chơi một để chúng ta có
‫thể chơi trên cùng một bàn phím.
‫Và để làm được điều đó, chúng ta cần phải có một cái khác.
‫Đầu vào.
‫Vì vậy, bạn có dọc ở đây là tốt.
‫Đó không phải là những gì chúng tôi muốn.
‫Tôi muốn thay đổi kích thước, vì vậy tôi sẽ thay đổi kích thước đó thành 19.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là tôi lấy một cái khác ở đây ở phía dưới và tôi sẽ gọi rằng hai chiều dọc trở
‫xuống và lên sẽ bị xóa khỏi nó.
‫Vì vậy, tôi sẽ nói nút tiêu cực sẽ giảm và nút tích cực sẽ lên.
‫Và đây.
‫Tất cả các nút tích cực.
‫Chúng tôi không cần điều đó.
‫Và các giá trị khác tôi sao chép từ ngành dọc của chúng tôi.
‫Tôi kích hoạt snap ở đây ở độ nhạy dưới cùng ba nên ổn.
‫Trọng lực ba cũng sẽ ổn.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có một trục được gọi là thẳng đứng và một trục khác được gọi là hai trục tung.
‫Và hàng dọc phải là bốn.
‫Chơi một và một còn lại nên dành cho người chơi hai.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là tôi cần thay đổi cái này thành S và W và các nút thay thế sẽ không được sử dụng.
‫Vì vậy, chúng tôi không có các nút thay thế.
‫Nó chỉ là S và W cho người chơi một.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, chúng ta có một trục do chúng ta tự tạo ra, được gọi là trục thẳng đứng và một trục đã có ở đó,
‫được gọi là trục thẳng đứng.
‫Và chúng tôi đã thay đổi điều đó một chút.
‫Ngay bây giờ chúng ta có điều đó, bạn thấy đấy, chúng ta lấy trục tung ở đây, là đầu vào
‫mà chúng ta vừa thay đổi.
‫Bây giờ chúng ta đã có điều đó, chúng ta có thể tiếp tục và thay đổi tốc độ vợt của chúng ta.
‫Vì vậy, chúng tôi lấy thành phần là phần thân cứng của chúng tôi thành DX của vợt của chúng tôi và chúng tôi thay đổi
‫vận tốc thành một vectơ mới hai, bằng không và là giá trị y V nhân với tốc độ di chuyển.
‫Vì vậy, đó là toàn bộ kịch bản cho một máy ghi âm của chúng tôi.
‫Bây giờ chúng ta hãy nhìn lại Unity và hãy xem liệu chúng ta có thể thực hiện kỷ lục của mình ngay bây giờ hay không.
‫Vì vậy, máy ghi âm một có kịch bản, một máy ghi âm tốt.
‫Bây giờ những gì nó có là một hộp cho DX Collider, vì vậy điều đó cũng hoàn hảo vì đó là những gì chúng tôi muốn thay đổi.
‫Nhưng nó chưa có một cơ thể cứng nhắc.
‫Vì vậy, hãy thêm vật lý thành phần vào DX, phần thân cứng vào DX và chúng ta không cần trọng lực ở đây.
‫Đó là quan trọng.
‫Bây giờ chúng ta tất nhiên cần phải thay đổi tốc độ di chuyển.
‫Vì vậy, đây là trình phát bản ghi của chúng tôi, một tập lệnh có tốc độ di chuyển, chúng ta hãy thử 200 và bây giờ chúng ta hãy thử nghiệm trò chơi.
‫Hãy xem liệu vợt của chúng ta có thể di chuyển được không.
‫Và như bạn có thể thấy, tôi có thể di chuyển hồ sơ của mình ở phía bên tay trái.
‫Vì vậy, bây giờ hãy tiếp tục và thử điều tương tự với bản ghi.
‫Vì vậy, hãy thực hiện tất cả quy trình mà tôi vừa chỉ cho bạn và tái tạo điều đó với hồ sơ của chúng tôi.
‫Và như bạn có thể thấy, kỷ lục của tôi bị ảnh hưởng một chút bởi vật lý của quả bóng.
‫Đó không thực sự là điều mà chúng tôi muốn.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ cần thêm các ràng buộc cho nó vì hiện tại nó đang xoay.
‫Và tôi không muốn nó giữ lại một vòng xoay.
‫Vì vậy, tôi sẽ cố định vị trí Z và vị trí cũ của cây vợt của tôi.
‫Vì vậy, bây giờ nó không nên bị kéo đến hoặc bị đẩy sang bên này hoặc bên kia.
‫Và như bạn có thể thấy, bây giờ nó cứng.
‫Được rồi, hãy tiếp tục và cố gắng làm điều tương tự với máy ghi âm.
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video, cố gắng tái tạo những gì bạn vừa xem và kiểm tra xem nó có hoạt động không.
‫Được rồi.
‫Tôi hy vọng bạn đã thử nó.
‫Vì vậy, chúng tôi cần tạo một tập lệnh mới, mà tôi sẽ gọi là trình phát đĩa thứ hai.
‫Tôi sẽ mở nó trong Unity và tôi sẽ sao chép tất cả mã từ đây và dán nó vào đây.
‫Vì vậy, điều duy nhất tôi sẽ thay đổi là tôi sẽ thay đổi trục, bây giờ là trục thẳng đứng
‫hai.
‫Vì vậy, điều đó sẽ sử dụng mũi tên lên và xuống để di chuyển bản ghi.
‫Phần còn lại có thể giữ nguyên vì nó thực sự chỉ là giá trị Y và đó phải là chức năng giống nhau cho
‫cả hai bản ghi.
‫Bây giờ chúng ta có điều đó, chúng ta cần thêm một cơ thể cứng nhắc vào.
‫DX, tôi hy vọng bạn đã quản lý để làm điều đó.
‫Vì vậy, hãy thêm phần thân cứng vào bản ghi hai R.
‫Hãy thoát khỏi quy mô trọng lực.
‫Vì vậy, hãy nhập số không và hãy thêm các ràng buộc cho giá trị x và z.
‫Vì vậy, chỉ có y mới có thể được thay đổi bởi người chơi của chúng tôi.
‫Bây giờ chúng tôi tất nhiên cần phải thay đổi tốc độ di chuyển và nếu chúng tôi muốn không công bằng, chúng tôi có thể đưa ra
‫300, ví dụ, cho người chơi của chúng tôi hai và chỉ 200 là tốc độ di chuyển kỷ lục cho một người chơi.
‫Và điều đó sẽ làm cho nó rất không công bằng vì như bạn có thể thấy, tôi sẽ sử dụng các nút với tốc độ
‫như nhau.
‫Và một lần nữa, như bạn có thể thấy, bên trái không đi cùng tốc độ với bên phải.
‫Vì vậy, đó sẽ là một cách để gian lận trò chơi một chút hoặc để gây khó khăn hơn cho người chơi một hoặc hai.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, nếu bạn muốn chơi trò chơi, hãy nói với anh trai ba tuổi của bạn, người hầu như không thể cầm điều
‫khiển, đó sẽ là một lựa chọn để làm cho nó công bằng để kỷ lục của bạn chậm hơn của anh ấy và
‫anh ấy có nhiều khả năng đạt được bóng theo cách đó.
‫Được rồi.
‫Tôi hy vọng bạn quản lý để làm điều đó.
‫Không thực sự quá nhiều chức năng để thêm những gì thực sự quan trọng để thêm tập lệnh đã sao chép nó.
‫Tất nhiên, sự thay đổi mã, đầu vào.
‫Vì vậy, trong cài đặt dự án, bạn phải thay đổi đầu vào.
‫Tất nhiên bạn cũng phải tạo chiều dọc.
‫Và tất nhiên sau đó thêm tốc độ di chuyển, thêm phần thân cứng vào DX, v.v.
‫Tuyệt quá.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy dọn dẹp một chút.
‫Hãy kéo hai script đó vào thư mục script của bạn và lưu cảnh của chúng ta.
‫Và trong video tiếp theo, chúng ta sẽ xem xét vật lý của các kỷ lục của chúng ta, bởi vì cho đến nay quả bóng chỉ đi
‫qua trái và phải.
‫Nó không thực sự quan tâm đến việc nó đạt được bản ghi ở trên cùng hay ở phần dưới cùng của nó.
‫Bởi vì những gì tôi muốn có là nếu nó chạm vào nó ở trên cùng, thì quả bóng phải có một giá trị Y khác.
‫Vì vậy, nó sẽ đi về phía trên cùng.
‫Nếu nó chạm vào nó ở dưới cùng, nó sẽ đi về phía dưới.
‫Điều đó thực sự quan trọng đối với Pong, nếu không nó sẽ là một trò chơi siêu nhàm chán.
‫Tuyệt quá.
‫Vậy hẹn gặp lại các bạn trong video tiếp theo.