‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سنهتم بقفز الكرة بالطريقة الصحيحة بحيث تكون أكثر تفاعلية
‫وتجعل أكثر متعة بشكل عام.
‫هنا يمكنك أن ترى كيف يمكن أن تأتي الكرة من الجانب الأيسر ، على سبيل المثال ، إلى المضرب.
‫وإذا ارتد عن قاع المضرب ، يجب أن يتجه نحو الأسفل.
‫لذا يجب أن تظهر قيمة y بالأسفل.
‫وإذا اتجه نحو قمة المضرب ، فيجب أن يرتفع.
‫لذلك يجب أن ترتد الكرة نحو القمة أيضًا.
‫لذلك يجب أن يكون لها قيمة Y موجبة في هذه الحالة.
‫من أجل تحقيق ذلك ، سنحتاج إلى سيناريو وهذا السيناريو هو شيء سنحتاج إلى إضافته
‫إلى كرتنا.
‫لذا سأقوم بإضافة نص جديد إلى كرتنا.
‫لذا هنا ، أنشئ نصًا جديدًا وسأطلق عليه اسم التحكم في الاصطدام لأن هذا سيتحكم في تصادمنا ، مما يعني أنه
‫سيتحقق من كيفية تصادمه وأين يصطدم وما إلى ذلك.
‫لا ينبغي أن يصطدم مثل ذلك من المضرب فحسب ، بل يجب أن يصطدم أيضًا بهذا الشكل
‫من أعلى الجدار وأسفله.
‫حسنا.
‫إذن ماذا نحتاج لذلك؟
‫نحن بحاجة إلى جهاز التحكم في حركة الكرة حتى نتمكن من الوصول إلى أساليبها.
‫لذلك دعونا ننشئ حركة الكرة العامة ، والتي أسميها حركة الكرة.
‫إذن لدينا الآن كائن من نص حركة الكرة.
‫ثم سنحتاج إلى طريقة تعتني بالميزان.
‫لذا سأسمي ذلك الارتداد من كسر المضرب.
‫وهنا نحتاج إلى تصادم مع كائن DX ، والذي أسميه C.
‫الآن لمعرفة ما إذا كان يجب أن يتجه السجل نحو الأعلى أم إلى الأسفل.
‫نحن بحاجة إلى وضع الكرة.
‫يجب أن يكون لدينا الموضع القياسي ، وأن يكون لدينا الارتفاع القياسي ، ثم يمكننا حساب ما إذا
‫كان يجب أن يرتفع أو ينخفض.
‫لنقم إذن بإنشاء المتجه ثلاثة ، المتجه ثلاثة لموضع الكرة.
‫ثم سأستخدم موضع تحويل النقاط هذا.
‫لذا مهما كان موضع كائن اللعبة هذا ، أيهما يحمل جهاز التحكم في الاصطدام في هذه
‫الحالة ، يجب أن تكون الكرة من هذا الموضع هي موضع الكرة.
‫هذا ما لدينا هنا.
‫ثم نحتاج إلى عمل ثلاثة ، وهو موضع المضرب ويجب أن يكون كائن اللعبة الذي نصطدم
‫به.
‫على سبيل المثال ، يجب أن يكون المضرب هو كائن اللعبة.
‫هذا يعني رؤية كائن اللعبة.
‫إذن ، يعني أي كائن لعبة نتصادم معه من ذلك ، نريد أن نحصل على الموضع ، والآن
‫نحتاج إلى ارتفاع ، وهو ارتفاع تعويم المضرب ، ارتفاع المضرب وهو C dot collider
‫dot bounce ، dot size dot y.
‫لذا نأخذ حجم المضرب الذي نصطدم به لنعرف عند أي نقطة نضربه حتى نضربه في الأعلى
‫أو هل ضربناه في المنطقة السفلية منه؟
‫بعد ذلك ، نحتاج إلى معرفة ما إذا كنا قد ارتدنا عن سجل اللاعب الأول على الجانب الأيسر أم اللاعب الثاني على
‫الجانب الأيمن.
‫بناءً على ذلك ، نغير اتجاه كرتنا.
‫لذلك إذا ارتد عن سجل اللاعب الأول ، ينتقل الاتجاه من سالب X إلى زائد س.
‫ومن ناحية أخرى ، من اللاعب الثاني ، ينتقل من زائد X إلى ناقص x ويمكننا تحقيق ذلك عن
‫طريق حفظ قيمة أخرى ، أو تعويم X أو إنشاء متغير آخر.
‫وإذا كان كائن اللعبة الذي يحمل هذا الاسم يساوي لاعب مضرب واحد ، فاضبط
‫قيمة x على واحد.
‫لذا عد إلى اليمين.
‫لذا قم بتحريكها إلى اليمين من فضلك ، وإلا فإن x يساوي ناقص واحد.
‫الآن نحتاج فقط إلى حساب قيمة y لأنه إذا كانت لدينا قيمة x و y ، فيمكننا أيضًا إنشاء
‫متجه ، وهو الاتجاه الجديد للكرة.
‫هذا يعني أن y تساوي موضع الكرة.
‫لماذا ا؟
‫ناقص موضع التسجيل النقطة y مقسومًا على الارتفاع القياسي.
‫الآن بعد أن أصبح لدينا ذلك ، يمكننا المضي قدمًا واستدعاء كائن لعبة حركة الكرة الخاصة بنا واستدعاء طريقة
‫زيادة ، وزيادة العداد ، وعداد الضرب على وجه الدقة.
‫وإذا كنت تتذكر ، فهذه هي الطريقة التي تزيد من عدد الضربات ، مما يزيد من سرعة الكرة
‫مرة أخرى.
‫هنا يمكننا تسميتها ، ومن ثم يمكننا المضي قدمًا واستدعاء طريقة تحريك الكرة ، والتي
‫ستحتاج الآن إلى متجه يكون اتجاه الكرة ويجب أن يكون X و Y.
‫أي بإتجاه اليمين أو اليسار.
‫ثم هنا نقرر الارتفاع الذي يجب أن يصل إليه.
‫هل يجب أن يتجه نحو الأسفل أم يتجه نحو الأعلى؟
‫هذه طريقة ارتدادنا من الصاروخ.
‫الآن نحن بحاجة إلى المضي قدمًا وتشغيل روتين الكود الصحيح لأنه حتى الآن كان لدينا روتين رمز
‫وهو أن الكرة تتحرك يسارًا ويمينًا.
‫والآن نحتاج إلى تغيير روتين الكود قليلاً.
‫هذا يعني أننا بحاجة إلى فراغ عند الاصطدام.
‫أدخل إلى DH.
‫لذلك عندما يكون هناك تصادمان من RD ، نريد المضي قدمًا وتشغيل كود معين.
‫وهذا يعني أنه كلما اصطدمت كرتنا بشيء ما ، سنصاب بالاصطدام.
‫الآن نتحقق مما إذا كان كائن اللعبة الذي نتصادم معه.
‫لذا فإن اسم نقطة نقطة التصادم في لعبة نقطة الاصطدام يساوي تسجيل لاعب واحد.
‫أو يساوي تسجيل لاعب ل.
‫لذا سأقوم فقط بنسخ مشغل الأسطوانات
‫هذا أيضًا.
‫إذا كان الأمر كذلك.
‫إذا حققنا الرقم القياسي ، فلا نريد أن نفعل ذلك.
‫إذا اصطدمنا ، على سبيل المثال ، بالجدار السفلي أو الجدار العلوي أو شيء من هذا القبيل.
‫نريد أن نفعل ذلك فقط إذا وصلنا إلى أحد السجلين.
‫لذلك نحن بحاجة إلى مقارنة مزدوجة X مزدوجة ، حيث يساوي الجيب المزدوج الجيب ، بالطبع.
‫خلاف ذلك ، فإننا نواجه أخطاء هنا لأنه وبعد ذلك ما نفعله هو ارتداد هذه النقطة من السجل.
‫مع تصادمنا.
‫لذلك إذا ضربنا الكرة ، فإننا نفعل ذلك مع الاصطدام.
‫ليرة سورية إذا ضربنا الجدار اليسار.
‫رؤية كائن اللعبة أو التصادم الذي يعتقد أن اسم كائن اللعبة يساوي الجدار الأيسر.
‫ثم هنا نريد زيادة النتيجة.
‫لنفترض أن سجل التصحيح ، سنضيف هذه الوظيفة لاحقًا.
‫زيادة النتيجة بشكل عام ، نظام النقاط ، نقول الاصطدام بالجدار يسارًا ثم نفعل
‫نفس الشيء مع Wall Right.
‫هذا يعني أنه في حالة إصابة الجدار الأيمن ، فهذا يعني أن لاعبنا يحصل على نتيجة.
‫إذا أصيب الجدار الأيسر.
‫اللاعب الثاني يحصل على نتيجة أو يحصل على نقطة.
‫حسنا.
‫والآن بعد أن حصلنا على ذلك ، دعنا نحفظ النص.
‫الآن ، قبل أن نختبر ذلك ، نحتاج إلى تقديم نص هنا ، نص حركة الكرة لجهاز التحكم في الاصطدام.
‫والآن بعد أن فعلنا ذلك ، يمكننا المضي قدمًا واختبار لعبتنا.
‫لذلك دعونا نجري اللعبة بعد ثانيتين.
‫يجب أن تتحرك كرتنا وكما ترى ، فإنها تغير اتجاهها بناءً على مكان ضربها.
‫لذا الآن يجب أن تنخفض بشكل مثالي.
‫يجب أن يرتفع مرة أخرى ثم يرتفع مرارًا وتكرارًا.
‫كما ترى ، لدينا الوظائف التي أردناها.
‫وبالطبع ، كما ترى أيضًا ، تتحرك كرتنا بشكل أسرع وأسرع.
‫وفي هذه المرحلة من المستحيل بالنسبة لي أن أصيبها.
‫وأيضًا يسمى تصادمنا المصحح مع الكرة اليسرى والاصطدام بالكرة اليمنى.
‫ربما يجب علينا تغيير الاصطدام بالجدار هنا في الواقع.
‫لذا سنعرض الآن في سجل تصحيح الأخطاء الشيء الصحيح هنا.
‫سنحتاج إلى زيادة نقاط اللاعب لاحقًا وسنحتاج إلى إعادة الكرة في
‫المركز.
‫حسنا.
‫هذا ما سنفعله في الفيديو التالي.
‫لذا أراك هناك.