‫Content de te revoir.
‫Et cette vidéo, nous allons nous occuper du rebond de notre balle de la bonne manière pour qu'elle soit
‫plus interactive et plus amusante en général.
‫Ici, vous pouvez voir comment la balle peut venir du côté gauche, par exemple, sur la raquette.
‫Et s'il rebondit sur le bas du disque, il devrait aller vers le bas.
‫La valeur Y devrait donc apparaître.
‫Et si ça va vers le haut du record, ça devrait monter.
‫La balle doit donc rebondir vers le haut également.
‫Il devrait donc avoir une valeur Y positive dans ce cas.
‫Pour y parvenir, nous aurons besoin d'un script.
‫Et ce script est quelque chose que nous devrons ajouter à notre balle.
‫Je vais donc ajouter un nouveau script à notre bal.
‫Alors ici, créez un nouveau script et je vais l'appeler un contrôleur de collision parce que cela va contrôler notre collision, ce qui signifie qu'il vérifiera comment
‫il entre en collision et où il entre en collision et ainsi de suite.
‫Il ne devrait pas seulement entrer en collision comme cela à partir du disque, mais il devrait également entrer en collision comme cela depuis
‫le haut et le bas des murs.
‫D'accord.
‫Alors de quoi avons-nous besoin pour cela ?
‫Nous avons besoin du contrôleur de mouvement de la balle pour pouvoir accéder à ses méthodes.
‫Créons donc un mouvement de balle public, que j'appelle mouvement de balle.
‫Nous avons donc maintenant un objet de notre script de mouvement de balle.
‫Ensuite, nous aurons besoin d'une méthode qui s'occupe de l'équilibre.
‫Donc je vais appeler ça rebond de la pause de Rickett.
‫Et ici, nous avons besoin d'un objet de collision 2D, que je ne peux pas voir.
‫Maintenant, pour savoir si le record doit aller vers le haut ou vers le bas, il faut avoir la position
‫de la balle.
‫Nous devons avoir la position record.
‫Nous devons avoir la hauteur record.
‫Et puis nous pouvons calculer s'il doit monter ou descendre.
‫Créons donc un vecteur trois, un vecteur trois pour notre position de balle.
‫Ensuite, je vais utiliser cette fléchette pour transformer notre position.
‫Ainsi, quelle que soit la position de cet objet de jeu, quel que soit celui qui porte le contrôleur de collision
‫dans ce cas, notre balle de cette position devrait être la position de la balle.
‫C'est donc ce que nous avons ici.
‫Ensuite, nous avons besoin de trois, qui est la position d'enregistrement et ce devrait être l'objet du jeu avec lequel nous nous heurtons.
‫Ainsi, par exemple, l'enregistrement doit être l'objet du jeu.
‫Cela signifie donc voir cet objet du jeu.
‫Cela signifie donc que quel que soit l'objet du jeu avec lequel nous entrons en collision, nous voulons avoir la
‫position et maintenant nous avons besoin d'une hauteur, qui est la hauteur de notre record de hauteur d'inondation, qui est
‫C dot collisionneur dot rebond cette taille que y.
‫On prend donc la taille de notre rickitt avec lequel on entre en collision afin de savoir à quel point on l'a touché pour qu'on
‫l'atteigne en haut ou qu'on l'atteigne en partie basse de celui-ci.
‫Ensuite, nous devons savoir si nous rebondissons sur le disque du joueur un sur le côté gauche ou du joueur deux sur
‫le côté droit.
‫Sur cette base, nous changeons la direction de notre balle.
‫Donc, s'il rebondit sur la partie du lecteur, un enregistrement, la direction passe de moins X à plus X.
‫Et d'un autre côté, à partir du joueur deux, cela passe de plus X à moins X.
‫Et nous pouvons y parvenir en sauvegardant une autre valeur float X ou en créant une autre variable.
‫Et si l'objet du jeu, ce nom est égal au joueur d'enregistrement un, alors dit la
‫valeur X à un.
‫Revenez donc vers les droites de voler au bon endroit et sinon X est égal à moins un.
‫Maintenant, nous n'avons plus qu'à calculer la valeur Y car si nous avons les valeurs X et Y, nous pouvons créer un vecteur
‫deux, qui est la nouvelle direction de notre balle.
‫Cela signifie donc que Y est égal à la
‫position
‫de la balle Y moins la position d'enregistrement y divisée par la hauteur d'enregistrement.
‫Maintenant que nous avons cela, nous pouvons aller de l'avant et appeler notre objet de jeu de mouvement de balle et appeler sa
‫méthode augmenter le compteur augmenter le coup.
‫Comptez pour être précis.
‫Et si vous vous en souvenez, c'est la méthode qui augmente le nombre de coups, ce qui augmente encore la vitesse
‫de notre balle.
‫Donc ici, nous pouvons l'appeler et ensuite nous pouvons aller de l'avant et appeler la méthode de déplacement de la balle, qui aura maintenant
‫besoin d'un vecteur deux, qui est la direction de la balle, et qui devrait être X et Y.
‫Donc vers soit vers la droite soit vers la gauche.
‫Et puis ici, nous décidons à quelle hauteur il doit aller, doit-il aller vers le bas ou doit-il aller vers le
‫haut.
‫C'est donc notre méthode de rebond depuis l'enregistrement.
‫Maintenant, nous devons aller de l'avant et exécuter la bonne routine d'appel car jusqu'à présent, nous avions une routine dans laquelle notre
‫balle se déplaçait juste à gauche et à droite, et maintenant nous devons changer un peu la routine.
‫Cela signifie donc que nous avons besoin d'un vide en cas de collision, entrez tudy.
‫Donc, chaque fois qu'il y a une collision Tudi, nous voulons aller de l'avant et exécuter un certain code afin que chaque fois que
‫notre balle entre en collision avec quelque chose, nous obtenions une collision.
‫Maintenant, nous vérifions si l'objet du jeu entre en collision avec un objet du jeu de fléchettes de collision.
‫Ce nom est égal au tourne-disque un.
‫Ou égal au tourne-disque à.
‫Donc je vais juste
‫copier ce tourne-disque aussi, donc si nous atteignons le record, nous ne voulons pas le faire.
‫Si nous atteignons, par exemple, le mur du bas ou le mur du haut ou quelque chose comme ça, nous ne voulons le
‫faire que si nous atteignons l'un des deux records.
‫Nous devons donc doubler la double comparaison sinus cosinus, bien sûr.
‫Sinon, nous rencontrons des erreurs ici.
‫OK, et puis ce que nous faisons, c'est ce rebond de Rickett.
‫Avec notre collision froide, donc si nous frappons la balle, nous le faisons avec une collision ou bien si nous frappons
‫le mur
‫de gauche, voyons cet objet de jeu ou cette collision, cet objet de jeu, ce nom est égal au mur de gauche.
‫Ensuite, ici, nous voulons augmenter le score, disons donc déboguer ce journal, nous ajouterons cette fonctionnalité plus
‫tard.
‫Donc, en augmentant le score et le système de score général, nous disons collision avec le mur à gauche.
‫Et puis on fait la même chose avec Bill, non ?
‫Cela signifie donc que si le mur droit est touché, cela signifie que notre joueur obtient un score sur le mur gauche
‫du joueur américain touché pour obtenir un score ou obtenir un point.
‫D'accord.
‫Alors maintenant que nous avons cela, enregistrons le script.
‫Maintenant, avant de tester cela, nous devons fournir un script ici, le script de mouvement de balle pour notre contrôleur de
‫collision.
‫Et maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons aller de l'avant et tester notre jeu.
‫Alors lançons le jeu de deux secondes.
‫Notre balle doit bouger.
‫Et comme vous pouvez le voir, il change de direction en fonction de l'endroit où il a été touché.
‫Donc devrait descendre parfait.
‫Ça devrait remonter et ça monte encore et encore.
‫Comme vous pouvez le voir, nous avons la fonctionnalité que nous voulions.
‫Et bien sûr, comme vous pouvez le voir aussi, notre balle va de plus en plus vite.
‫Et à ce stade, il m'est impossible d'y toucher.
‫Et aussi notre collision dybbuk avec la gauche et la collision avec la balle droite sont appelées.
‫Peut-être que nous devrions changer la collision avec Ball maintenant ici, en fait.
‫Alors eh bien, en ce moment, les sondages montrent la bonne chose ici ici.
‫Nous devrons augmenter le score du joueur plus tard et nous devrons replacer le ballon au
‫centre.
‫D'accord.
‫C'est donc ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo.
‫Alors rendez-vous là-bas.