‫Willkommen zurück.
‫Und in diesem Video kümmern wir uns um das Abprallen unseres Balls auf die richtige Weise, damit es
‫interaktiver ist und insgesamt mehr Spaß macht.
‫Hier sieht man, wie der Ball von der linken Seite zB auf den Schläger kommen kann.
‫Und wenn es vom Boden der Schallplatte abprallt, sollte es nach unten gehen.
‫Der Y-Wert sollte also nach unten zeigen.
‫Und wenn es nach oben geht, sollte es nach oben gehen.
‫Der Ball sollte also auch nach oben springen.
‫In diesem Fall sollte es also einen positiven Y-Wert haben.
‫Dazu benötigen wir ein Skript.
‫Und dieses Skript ist etwas, das wir unserem Ball hinzufügen müssen.
‫Also werde ich unserem Ball ein neues Skript hinzufügen.
‫Erstellen Sie hier also ein neues Skript, und ich nenne es einen Kollisionscontroller, da dies unsere Kollision steuert, was bedeutet, dass es
‫überprüft, wie es kollidiert und wo es kollidiert und so weiter.
‫Es sollte nicht nur so von der Schallplatte kollidieren, sondern es sollte auch so von der oberen
‫und der unteren Wand kollidieren.
‫Gut.
‫Was brauchen wir also dafür?
‫Wir brauchen den Ballbewegungs-Controller, damit wir auf seine Methoden zugreifen können.
‫Lassen Sie uns also eine öffentliche Ballbewegung erstellen, die ich Ballbewegung nenne.
‫Jetzt haben wir also ein Objekt unseres Ballbewegungsskripts.
‫Dann brauchen wir eine Methode, die für das Gleichgewicht sorgt.
‫Also nenne ich das Sprung von Rickett.
‫Und hier brauchen wir ein Kollisions-2D-Objekt, das ich nicht sehen kann.
‫Um nun zu wissen, ob der Rekord nach oben oder unten gehen soll, benötigen wir
‫die Ballposition.
‫Wir brauchen die Rekordposition.
‫Wir brauchen die Rekordhöhe.
‫Und dann können wir berechnen, ob es nach oben oder unten gehen soll.
‫Erstellen wir also einen Vektor drei, einen Vektor drei für unsere Ballposition.
‫Dann werde ich diesen Dart benutzen, um unsere Position zu verändern.
‫Was auch immer die Position dieses Spielobjekts ist, was auch immer den Kollisionscontroller in diesem
‫Fall trägt, unser Ball von dieser Position sollte die Ballposition sein.
‫Das haben wir hier also.
‫Dann brauchen wir drei, das ist die Rekordposition und es sollte das Spielobjekt sein, mit dem wir kollidieren.
‫So sollte der Datensatz beispielsweise das Spielobjekt sein.
‫Das bedeutet also, dass Sie das Spielobjekt sehen.
‫Das heißt, mit welchem Spielobjekt wir auch immer kollidieren, wir wollen die
‫Position haben und brauchen jetzt eine Höhe, die der Höhe unserer Rekordflut-Rekordhöhe entspricht,
‫die C-Punkt-Kollider-Punkt-Bounce der Größe y ist.
‫Wir nehmen also die Größe unseres Rickitts, mit dem wir kollidieren, um zu wissen, an welcher Stelle wir es
‫treffen, damit wir es oben oder unten treffen.
‫Als nächstes müssen wir wissen, ob wir von Spieler 1 auf der linken Seite oder Spieler 2 auf der
‫rechten Seite abprallen.
‫Darauf basierend ändern wir die Richtung unseres Balls.
‫Wenn es also vom Teil des Players abprallt, geht die Richtung eines Datensatzes von minus X zu plus X.
‫Und auf der anderen Seite geht es ab Spieler zwei von plus X zu minus X.
‫Und das können wir erreichen, indem wir einen anderen Wert float X speichern oder eine andere Variable erstellen.
‫Und wenn das Spielobjekt, dieser Name gleich dem Rekordspieler eins ist, dann sagte
‫der X-Wert zu eins.
‫Gehen Sie also zurück zu den Flugrechten an die richtige Stelle und sonst ist X gleich minus eins.
‫Jetzt müssen wir nur noch den Y-Wert berechnen, denn wenn wir den X- und Y-Wert haben, können wir einen Vektor zwei
‫erstellen, der die neue Richtung unseres Balls ist.
‫Das bedeutet also, dass Y gleich der Ballposition Y minus der Rekordposition
‫ist, die y durch die Rekordhöhe geteilt wird.
‫Nun, da wir das haben, können wir unser Ballbewegungsspielobjekt aufrufen und seine Methode raise
‫counter raise hit aufrufen.
‫Zählen Sie, um genau zu sein.
‫Und wenn Sie sich erinnern, ist dies die Methode, die die Trefferzahl erhöht, was wiederum die Geschwindigkeit
‫unseres Balls erhöht.
‫Hier können wir es also aufrufen und dann die Move-Ball-Methode aufrufen, die jetzt einen Vektor zwei benötigt, der
‫die Richtung des Balls ist, und das sollte X und Y sein.
‫Also entweder nach rechts oder nach links.
‫Und dann entscheiden wir hier, wie hoch es gehen soll, ob es nach unten oder nach oben gehen
‫soll.
‫Das ist also unsere Bounce-from-Record-Methode.
‫Jetzt müssen wir die richtige Call-Routine ausführen, denn bisher hatten wir eine Routine, bei der sich unser Ball
‫nur nach links und rechts bewegte, und jetzt müssen wir die Routine ein wenig ändern.
‫Das bedeutet, dass wir bei Kollision eine Leere brauchen, geben Sie Tudy ein.
‫Wenn es also eine Tudi-Kollision gibt, möchten wir einen bestimmten Code ausführen, damit wir immer dann, wenn
‫unser Ball mit etwas kollidiert, eine Kollision bekommen.
‫Jetzt prüfen wir, ob das Spielobjekt mit einem Kollisionspfeil-Spielobjekt kollidiert.
‫Dieser Name ist gleich dem Plattenspieler eins.
‫Oder gleich zum Plattenspieler.
‫Also werde ich auch
‫diesen Plattenspieler kopieren. Wenn wir also die Platte aufschlagen, wollen wir das nicht tun.
‫Wenn wir zum Beispiel die untere Wand oder die obere Wand oder ähnliches treffen, wollen wir das nur tun,
‫wenn wir eine der beiden Platten treffen.
‫Also müssen wir natürlich den doppelten Vergleichssinus-Cosinus verdoppeln.
‫Sonst laufen hier Fehler.
‫OK, und was wir dann machen, ist dieser Sprung von Rickett.
‫Bei unserer kalten Kollision, also wenn wir den Ball treffen, tun wir das mit einer Kollision oder wenn
‫wir
‫die Wand links treffen, sehen wir das Spielobjekt oder die Kollision, dieses Spielobjekt, dieser Name ist gleich Wand links.
‫Dann wollen wir hier die Punktzahl erhöhen, also sagen wir, debuggen Sie dieses Protokoll, wir werden diese Funktionalität später
‫hinzufügen.
‫Wenn wir also das Punktesystem und das allgemeine Punktesystem erhöhen, sagen wir Kollision mit der linken Wand.
‫Und dann machen wir dasselbe mit Bill, richtig?
‫Das heißt, wenn die rechte Wand getroffen wird, bedeutet das, dass unser Spieler eine Punktzahl von der linken Wand des
‫US-Hitspielers bekommt, um eine Punktzahl zu erzielen oder einen Punkt zu bekommen.
‫Gut.
‫Nun, da wir das haben, speichern wir das Skript.
‫Bevor wir das testen, müssen wir hier ein Skript bereitstellen, das Ballbewegungsskript für unseren
‫Kollisionscontroller.
‫Und jetzt, wo wir das getan haben, können wir unser Spiel testen.
‫Lassen Sie uns das Spiel von zwei Sekunden laufen lassen.
‫Unser Ball sollte sich bewegen.
‫Und wie Sie sehen, ändert es seine Richtung, je nachdem, wo es getroffen wurde.
‫Sollte also perfekt untergehen.
‫Es sollte wieder aufwärts gehen und es geht immer wieder aufwärts.
‫Wie Sie sehen können, haben wir die Funktionalität, die wir wollten.
‫Und natürlich, wie Sie auch sehen können, geht unser Ball immer schneller.
‫Und an diesem Punkt ist es mir unmöglich, ihn zu treffen.
‫Und auch unsere Dybbuk-Kollision mit der linken und die Kollision mit der Kugel rechts werden genannt.
‫Vielleicht sollten wir die Kollision mit Ball jetzt hier ändern.
‫So gut, im Moment zeigen die Umfragen das Richtige hier drin.
‫Wir müssen später die Punktzahl des Spielers erhöhen und den Ball wieder in die Mitte
‫legen.
‫Gut.
‫Das machen wir im nächsten Video.
‫Wir sehen uns also dort.