‫Selamat datang kembali.
‫Dan video ini, kita akan menjaga pantulan bola kita dengan cara yang benar sehingga lebih
‫interaktif dan lebih menyenangkan secara umum.
‫Di sini Anda bisa melihat bagaimana bola bisa datang dari sisi kiri, misalnya, ke atas raket.
‫Dan jika memantul dari bagian bawah catatan, itu harus mengarah ke bagian bawah.
‫Jadi nilai Y harus ditampilkan.
‫Dan jika itu menuju puncak rekor, itu harus naik.
‫Jadi bola harus memantul ke arah atas juga.
‫Jadi harus memiliki nilai Y positif dalam kasus ini.
‫Untuk mencapai itu, kita memerlukan skrip.
‫Dan skrip itu adalah sesuatu yang perlu kita tambahkan ke bola kita.
‫Jadi saya akan menambahkan skrip baru ke bola kita.
‫Jadi di sini, buat skrip baru dan saya akan menyebutnya sebagai pengontrol tabrakan karena itu akan mengontrol tabrakan kita, yang
‫berarti akan memeriksa bagaimana tabrakan dan di mana tabrakan dan seterusnya.
‫Seharusnya tidak hanya bertabrakan seperti itu dari catatan, tetapi juga harus bertabrakan seperti itu dari
‫atas dan bawah dinding.
‫Baiklah.
‫Jadi apa yang kita butuhkan untuk itu?
‫Kita perlu memiliki pengontrol gerakan bola sehingga kita dapat mengakses metodenya.
‫Jadi mari kita buat gerakan bola umum, yang saya sebut sebagai gerakan bola.
‫Jadi sekarang kita memiliki objek skrip gerakan bola kita.
‫Maka kita akan membutuhkan metode yang menjaga keseimbangan.
‫Jadi saya akan menyebutnya pantulan dari break dari Rickett.
‫Dan di sini kita membutuhkan objek tabrakan 2D, yang tidak bisa saya lihat.
‫Sekarang, untuk mengetahui apakah rekor harus mengarah ke atas atau ke bawah, kita perlu memiliki
‫posisi bola.
‫Kami harus memiliki rekor posisi.
‫Kita perlu memiliki rekor ketinggian.
‫Dan kemudian kita bisa menghitung apakah harus naik atau turun.
‫Jadi mari kita buat vektor tiga, vektor tiga untuk posisi bola kita.
‫Lalu aku akan menggunakan anak panah ini mengubah posisi kita.
‫Jadi apa pun posisi objek permainan ini, mana pun yang membawa pengontrol tabrakan dalam hal
‫ini, bola kita dari posisi itu harus menjadi posisi bola.
‫Jadi itulah yang kita miliki di sini.
‫Kemudian kita membutuhkan tiga, yang merupakan rekor posisi dan itu harus menjadi objek game yang kita tabrak.
‫Jadi misalnya, catatan harus menjadi objek game.
‫Jadi itu berarti melihat objek permainan itu.
‫Jadi itu berarti objek permainan apa pun yang kita tabrak dari itu, kita ingin memiliki
‫posisinya dan sekarang kita membutuhkan ketinggian, yang merupakan ketinggian rekor ketinggian rekor banjir kita, yaitu C
‫dot collider dot bouncing ukuran itu y.
‫Jadi kami mengambil ukuran rickitt kami yang kami bertabrakan untuk mengetahui di titik mana kami memukulnya sehingga kami memukulnya di
‫bagian atas atau bahwa kami memukulnya di bagian bawahnya.
‫Selanjutnya, kita perlu mengetahui apakah kita terpental catatan Pemain satu di sisi kiri atau pemain dua di
‫sisi kanan.
‫Berdasarkan itu, kami mengubah arah bola kami.
‫Jadi jika memantul dari bagian pemain, satu rekaman, arahnya berubah dari minus X ke plus X.
‫Dan di sisi lain, dari pemain dua, itu berubah dari plus X ke minus X.
‫Dan kita dapat mencapainya dengan menyimpan nilai lain float X atau membuat variabel lain.
‫Dan jika objek permainan, nama tersebut sama dengan record player satu maka dikatakan
‫nilai X menjadi satu.
‫Jadi kembali ke hak terbang ke tempat yang tepat dan X sama dengan minus satu.
‫Sekarang kita hanya perlu menghitung nilai Y karena jika kita memiliki nilai X dan Y, kita dapat membuat vektor dua,
‫yang merupakan arah baru dari bola kita.
‫Jadi itu berarti Y sama dengan posisi bola Y dikurangi posisi
‫record yang y dibagi dengan ketinggian record.
‫Sekarang setelah kita memilikinya, kita dapat melanjutkan dan memanggil objek permainan gerakan bola kita dan memanggil
‫metodenya meningkatkan serangan balik serangan.
‫Hitung dengan tepat.
‫Dan jika Anda ingat, itulah metode yang meningkatkan jumlah pukulan, yang sekali lagi meningkatkan kecepatan
‫bola kita.
‫Jadi di sini kita dapat menyebutnya dan kemudian kita dapat melanjutkan dan memanggil metode bola bergerak, yang sekarang
‫membutuhkan vektor dua, yang merupakan arah bola, dan itu seharusnya X dan Y.
‫Jadi menuju baik ke arah kanan atau ke arah kiri.
‫Dan kemudian di sini kita memutuskan seberapa tinggi seharusnya, haruskah menuju ke bawah atau haruskah menuju ke
‫atas.
‫Jadi itulah metode bouncing dari record kami.
‫Sekarang kami harus melanjutkan dan menjalankan rutinitas panggilan yang benar karena selama ini kami memiliki rutinitas yang mana bola
‫kami hanya bergerak ke kiri dan ke kanan, dan sekarang kami perlu sedikit mengubah rutinitas.
‫Jadi itu berarti kita membutuhkan kekosongan pada tumbukan, masukkan tudy.
‫Jadi setiap kali ada tubrukan Tudi, kita ingin maju dan menjalankan kode tertentu sehingga setiap kali bola
‫kita bertabrakan dengan sesuatu, kita akan mendapat tumbukan.
‫Sekarang kita periksa apakah objek game bertabrakan dengan objek game dart tabrakan.
‫Nama itu sama dengan record player satu.
‫Atau sama dengan pemutar rekaman.
‫Jadi saya hanya akan
‫menyalin pemutar rekaman itu juga, jadi jika kami mencapai rekor itu, kami tidak ingin melakukan itu.
‫Jika kita memukul, misalnya, dinding bawah atau dinding atas atau semacamnya, kita hanya ingin melakukannya jika kita
‫mencapai salah satu dari dua catatan.
‫Jadi kita perlu menggandakan perbandingan sinus cosinus, tentu saja.
‫Jika tidak, kita mengalami kesalahan di sini.
‫Oke, lalu yang kita lakukan adalah ini, yang memantul dari Rickett.
‫Dengan tumbukan dingin kita, jadi jika kita memukul bola, kita melakukannya dengan tumbukan atau sebaliknya jika
‫kita
‫menabrak tembok kiri, lihat benda permainan itu atau tumbukan, benda permainan itu, namanya sama dengan tembok kiri.
‫Kemudian di sini, kami ingin meningkatkan skor, jadi katakanlah men-debug log itu, kami akan menambahkan fungsionalitas itu
‫nanti.
‫Jadi meningkatkan skor dan sistem skor umum, kita katakan tabrakan dengan dinding kiri.
‫Dan kemudian kita melakukan hal yang sama dengan Bill, bukan?
‫Jadi itu berarti jika dinding kanan dipukul, itu berarti pemain kita mendapat skor dari dinding kiri pemain
‫AS yang dipukul untuk mendapatkan skor atau mendapat poin.
‫Baiklah.
‫Jadi sekarang kita memilikinya, mari kita simpan skripnya.
‫Sekarang, sebelum kita mengujinya, kita perlu menyediakan skrip di sini, skrip pergerakan bola untuk pengontrol tabrakan
‫kita.
‫Dan sekarang setelah kami melakukannya, kami dapat melanjutkan dan menguji permainan kami.
‫Jadi mari kita jalankan permainan dua detik.
‫Bola kita harus bergerak.
‫Dan seperti yang Anda lihat, ia mengubah arahnya berdasarkan di mana ia dipukul.
‫Jadi harus turun sempurna.
‫Harus naik lagi dan naik lagi dan lagi.
‫Jadi seperti yang Anda lihat, kami memiliki fungsi yang kami inginkan.
‫Dan tentu saja, seperti yang Anda lihat juga, bola kami melaju lebih cepat dan lebih cepat.
‫Dan pada titik ini, tidak mungkin bagi saya untuk memukulnya.
‫Dan juga tumbukan dybbuk kita dengan kiri dan tumbukan dengan bola kanan disebut.
‫Mungkin kita harus mengubah tabrakan dengan Ball sekarang di sini, sebenarnya.
‫Jadi, sekarang jajak pendapat menunjukkan hal yang benar di sini.
‫Kami perlu meningkatkan skor pemain nanti dan kami perlu memposisikan bola kembali di
‫tengah.
‫Baiklah.
‫Jadi itulah yang akan kita lakukan di video berikutnya.
‫Jadi sampai jumpa di sana.