‫Bem vindo de volta.
‫E nesse vídeo, vamos cuidar do quique da nossa bola da maneira correta para que seja mais
‫interativo e torne mais divertido no geral.
‫Aqui você pode ver como a bola pode vir do lado esquerdo, por exemplo, para a raquete.
‫E se rebater na parte inferior do registro, deve ir para o fundo.
‫Portanto, o valor de Y deve aparecer.
‫E se for para o topo do registro, deve subir.
‫Portanto, a bola também deve pular em direção ao topo.
‫Portanto, deve ter um valor Y positivo neste caso.
‫Para isso, precisaremos de um script.
‫E esse script é algo que precisaremos adicionar à nossa bola.
‫Então, vou adicionar um novo script ao nosso baile.
‫Então, aqui, crie um novo script e vou chamá-lo de controlador de colisão porque isso vai controlar nossa colisão, o que significa
‫que vai verificar como e onde colide e assim por diante.
‫Não deve apenas colidir assim a partir do disco, mas também deve colidir assim a partir
‫das paredes superior e inferior.
‫Tudo bem.
‫Então, o que precisamos para isso?
‫Precisamos ter o controlador de movimento da bola para que possamos acessar seus métodos.
‫Então, vamos criar um movimento de bola pública, que chamo de movimento de bola.
‫Portanto, agora temos um objeto do nosso script de movimento da bola.
‫Então precisaremos de um método que cuide do equilíbrio.
‫Então, vou chamar aquele salto do intervalo de Rickett.
‫E aqui precisamos de um objeto 2D de colisão, que não consigo ver.
‫Agora, para saber se o registro deve ir para cima ou para baixo, precisamos ter a posição
‫da bola.
‫Precisamos ter a posição de registro.
‫Precisamos ter a altura recorde.
‫E então podemos calcular se deve aumentar ou diminuir.
‫Então, vamos criar um vetor três, vetor três para a posição da bola.
‫Então vou usar este dardo para transformar nossa posição.
‫Portanto, qualquer que seja a posição desse objeto de jogo, o que quer que carregue o controlador de
‫colisão, neste caso, nossa bola dessa posição deve ser a posição da bola.
‫Então é isso que temos aqui.
‫Então precisamos de três, que é a posição do registro e deve ser o objeto do jogo com o qual colidimos.
‫Então, por exemplo, o registro deve ser o objeto do jogo.
‫Isso significa ver aquele objeto do jogo.
‫Então isso significa que qualquer objeto do jogo com o qual colidirmos, queremos ter a posição e agora
‫precisamos de uma altura, que é a altura do nosso registro de inundação, que é o colisor de
‫pontos C que pula ponto daquele tamanho y.
‫Então, pegamos o tamanho de nosso rickitt com o qual colidimos para saber em que ponto o atingimos, de modo
‫que o atingimos no topo ou na parte inferior.
‫Em seguida, precisamos saber se rebatemos o registro do jogador um no lado esquerdo ou do jogador dois no
‫lado direito.
‫Com base nisso, mudamos a direção da nossa bola.
‫Portanto, se ele rebater na parte do jogador, um registro, a direção vai de menos X para mais X.
‫E por outro lado, do jogador dois, ele vai de mais X para menos X.
‫E podemos conseguir isso salvando outro valor float X ou criando outra variável.
‫E se o objeto do jogo, esse nome for igual ao jogador de registro um, então disse o
‫valor de X para um.
‫Então volte para os direitos de voar para o lugar certo e então X é igual a menos um.
‫Agora só precisamos calcular o valor Y porque se tivermos os valores X e Y, podemos criar um vetor dois,
‫que é a nova direção de nossa bola.
‫Isso significa que Y é igual à posição da
‫bola
‫Y menos a posição do registro que y dividido pela altura do registro.
‫Agora que temos isso, podemos ir em frente e chamar nosso objeto de jogo de movimento de bola e chamar seu
‫método de aumento de contador de acerto.
‫Conte para ser mais preciso.
‫E se você se lembra, esse é o método que aumenta a contagem de rebatidas, o que novamente aumenta a velocidade
‫da nossa bola.
‫Então aqui podemos chamá-lo e então prosseguir e chamar o método de movimento da bola, que agora precisará de um
‫vetor dois, que é a direção da bola, e que deve ser X e Y.
‫Então, para a direita ou para a esquerda.
‫E então aqui nós decidimos quão alto ele deve ir, deve ir para a parte inferior ou deve ir para o
‫topo.
‫Então esse é o nosso método de salto a partir do registro.
‫Agora precisamos seguir em frente e executar a rotina de chamada certa porque até agora tínhamos uma rotina que era nossa bola
‫apenas se movendo para a esquerda e para a direita, e agora precisamos mudar um pouco a rotina.
‫Então isso significa que precisamos de um vazio na colisão, digite tudy.
‫Portanto, sempre que houver uma colisão de Tudi, queremos seguir em frente e executar um determinado código para que, sempre
‫que nossa bola colidir com alguma coisa, tenhamos uma colisão.
‫Agora verificamos se o objeto do jogo colide com um objeto do jogo de dardo de colisão.
‫Esse nome é igual ao toca-discos um.
‫Ou igual a vitrola para.
‫Então, vou copiar
‫aquele toca-discos também, então, se atingirmos o recorde, não queremos fazer isso.
‫Se atingirmos, por exemplo, a parede inferior ou superior ou algo assim, só queremos fazer isso
‫se atingirmos um dos dois recordes.
‫Portanto, precisamos dobrar o seno cosseno de comparação dupla, é claro.
‫Caso contrário, encontraremos erros aqui.
‫OK, e então o que fazemos é isso, aquele salto de Rickett.
‫Com a nossa colisão fria, então se batermos na bola, fazemos isso com uma colisão ou então se batermos
‫na
‫parede esquerda, vemos aquele objeto do jogo ou colisão, aquele objeto do jogo, aquele nome é igual a parede esquerda.
‫Então, aqui, queremos aumentar a pontuação, digamos que depure esse log, adicionaremos essa funcionalidade mais
‫tarde.
‫Assim, aumentando a pontuação e o sistema de pontuação geral, dizemos colisão com a parede esquerda.
‫E então fazemos a mesma coisa com Bill, certo?
‫Isso significa que se a parede direita for atingida, isso significa que nosso jogador obtém uma pontuação da parede
‫esquerda do jogador americano para obter uma pontuação ou um ponto.
‫Tudo bem.
‫Agora que temos isso, vamos salvar o script.
‫Agora, antes de testarmos isso, precisamos fornecer um script aqui, o script de movimento da bola para nosso controlador de
‫colisão.
‫E agora que fizemos isso, podemos prosseguir e testar nosso jogo.
‫Então, vamos rodar o jogo de dois segundos.
‫Nossa bola deve se mover.
‫E como você pode ver, ele muda sua direção com base em onde foi atingido.
‫Então, deve cair perfeito.
‫Deve subir novamente e subir novamente e novamente.
‫Como você pode ver, temos a funcionalidade que queríamos.
‫E, claro, como você também pode ver, nossa bola vai cada vez mais rápido.
‫E neste ponto, é impossível para mim acertar.
‫E também a nossa colisão do dybbuk com a esquerda e a colisão com a bola da direita são chamadas.
‫Talvez devêssemos mudar a colisão com Ball agora aqui, na verdade.
‫Muito bem, neste momento as pesquisas mostram a coisa certa aqui.
‫Teremos de aumentar a pontuação do jogador mais tarde e teremos de posicionar a bola de volta
‫ao centro.
‫Tudo bem.
‫Então é isso que faremos no próximo vídeo.
‫Então, vejo você lá.