‫Bienvenido de nuevo.
‫Y en este vídeo vamos a encargarnos del rebote de nuestra pelota de la forma correcta para que sea más
‫interactivo y se haga más divertido en general.
‫Aquí puede ver cómo la pelota puede venir desde el lado izquierdo, por ejemplo, a la raqueta.
‫Y si rebota en la parte inferior del registro, debería ir hacia la parte inferior.
‫Entonces, el valor de Y debería mostrarse hacia abajo.
‫Y si va hacia la parte superior del récord, debería subir.
‫Así que la pelota también debería rebotar hacia arriba.
‫Entonces debería tener un valor Y positivo en este caso.
‫Para lograrlo, necesitaremos un guión.
‫Y ese guión es algo que necesitaremos agregar a nuestra pelota.
‫Así que voy a agregar un nuevo guión a nuestro baile.
‫Entonces, aquí, cree un nuevo script y lo llamaré controlador de colisión porque eso controlará nuestra colisión, lo
‫que significa que verificará cómo choca y dónde choca, etc.
‫No solo debería chocar así desde el registro, sino que también debería chocar así desde la
‫pared superior e inferior.
‫Está bien.
‫Entonces, ¿qué necesitamos para eso?
‫Necesitamos tener el controlador de movimiento de la bola para poder acceder a sus métodos.
‫Así que creemos un movimiento de pelota público, al que llamo movimiento de pelota.
‫Así que ahora tenemos un objeto de nuestro guión de movimiento de pelota.
‫Entonces necesitaremos un método que se encargue del equilibrio.
‫Así que voy a llamar a ese rebote del descanso de Rickett.
‫Y aquí necesitamos un objeto 2D de colisión, que no puedo ver.
‫Ahora, para saber si el récord debe ir hacia arriba o hacia abajo, necesitamos tener la posición de
‫la bola.
‫Necesitamos tener la posición récord.
‫Necesitamos tener la altura récord.
‫Y luego podemos calcular si debería subir o bajar.
‫Así que creemos un vector tres, vector tres para la posición de nuestra bola.
‫Entonces voy a usar este dardo que transformó nuestra posición.
‫Entonces, cualquiera que sea la posición de este objeto de juego, cualquiera que lleve el controlador de colisión en
‫este caso, nuestra pelota desde esa posición debe ser la posición de la pelota.
‫Entonces eso es lo que tenemos aquí.
‫Entonces necesitamos tres, que es la posición del récord y debería ser el objeto del juego con el que chocamos.
‫Entonces, por ejemplo, el registro debería ser el objeto del juego.
‫Eso significa ver ese objeto del juego.
‫Entonces eso significa que cualquier objeto del juego con el que colisionamos a partir de eso, queremos tener la posición
‫y ahora necesitamos una altura, que es la altura de nuestro récord de altura de registro de inundación, que es
‫C dot collider dot rebote ese tamaño que y.
‫Entonces tomamos el tamaño de nuestro rickitt con el que chocamos para saber en qué punto lo golpeamos, de modo que lo
‫golpeamos en la parte superior o en el área inferior.
‫A continuación, necesitamos saber si rebotamos en el récord del jugador uno en el lado izquierdo o del jugador dos en
‫el lado derecho.
‫Basado en eso, cambiamos la dirección de nuestra bola.
‫Entonces, si rebota en la parte del reproductor, un registro, la dirección va de menos X a más X.
‫Y por otro lado, del jugador dos, va de más X a menos X.
‫Y podemos lograrlo guardando otro valor flotante X o creando otra variable.
‫Y si el objeto del juego, ese nombre es igual al tocadiscos uno, entonces dijo el
‫valor X a uno.
‫Así que regrese a los derechos de volar al lugar correcto y, de lo contrario, X es igual a menos uno.
‫Ahora solo necesitamos calcular el valor de Y porque si tenemos el valor de X e Y, podemos crear un vector dos,
‫que es la nueva dirección de nuestra bola.
‫Entonces eso significa que Y es igual a la posición de
‫la
‫bola Y menos la posición del récord que y dividida por la altura del récord.
‫Ahora que tenemos eso, podemos seguir adelante y llamar a nuestro objeto de juego de movimiento de pelota y llamar a
‫su método aumentar contador aumentar golpe.
‫Cuente para ser preciso.
‫Y si recuerdas, ese es el método que aumenta el recuento de golpes, lo que nuevamente aumenta la velocidad
‫de nuestra pelota.
‫Entonces aquí podemos llamarlo y luego podemos seguir adelante y llamar al método mover bola, que ahora necesitará un vector
‫dos, que es la dirección de la bola, y que debería ser X e Y.
‫Así que hacia la derecha o hacia la izquierda.
‫Y luego aquí decidimos qué tan alto debe ir, debe ir hacia abajo o hacia
‫arriba.
‫Así que ese es nuestro método de rebote de registro.
‫Ahora tenemos que seguir adelante y ejecutar la rutina de llamada correcta porque hasta ahora teníamos una rutina en la que nuestra bola
‫se movía hacia la izquierda y hacia la derecha, y ahora tenemos que cambiar un poco la rutina.
‫Eso significa que necesitamos un vacío en caso de colisión, ingrese tudy.
‫Entonces, siempre que haya una colisión Tudi, queremos seguir adelante y ejecutar cierto código para que siempre que
‫nuestra bola choque con algo, tengamos una colisión.
‫Ahora comprobamos si el objeto del juego choca con un objeto del juego de dardos de colisión.
‫Ese nombre es igual al tocadiscos uno.
‫O igual a tocadiscos.
‫Así que también voy
‫a copiar ese tocadiscos, así que si tocamos el disco, no queremos hacer eso.
‫Si golpeamos, por ejemplo, la pared inferior o la pared superior o algo así, solo queremos hacerlo
‫si golpeamos uno de los dos registros.
‫Por lo tanto, necesitamos duplicar el seno coseno de doble comparación, por supuesto.
‫De lo contrario, nos encontramos con errores aquí.
‫Bien, y luego lo que hacemos es esto, ese rebote de Rickett.
‫Con nuestra colisión fría, si golpeamos la pelota, lo hacemos con una colisión o si golpeamos la pared
‫izquierda,
‫vemos ese objeto de juego o colisión, ese objeto de juego, ese nombre es igual a la pared izquierda.
‫Entonces aquí, queremos aumentar la puntuación, así que digamos depurar ese registro, agregaremos esa funcionalidad más
‫adelante.
‫Entonces, aumentando la puntuación y el sistema de puntuación general, decimos colisión con la pared izquierda.
‫Y luego hacemos lo mismo con Bill, ¿verdad?
‫Entonces eso significa que si se golpea la pared derecha, eso significa que nuestro jugador uno obtiene un puntaje de la pared izquierda del
‫jugador golpeador de EE. UU. Para obtener un puntaje o obtiene un punto.
‫Está bien.
‫Así que ahora que tenemos eso, guardemos el guión.
‫Ahora, antes de probar eso, necesitamos proporcionar un guión aquí, el guión de movimiento de la bola para nuestro controlador de
‫colisión.
‫Y ahora que lo hemos hecho, podemos seguir adelante y probar nuestro juego.
‫Así que ejecutemos el juego de dos segundos.
‫Nuestra bola debería moverse.
‫Y como puede ver, cambia su dirección según el lugar donde fue golpeado.
‫Así que debería ir perfecto.
‫Debería subir de nuevo y vuelve a subir una y otra vez.
‫Como puede ver, tenemos la funcionalidad que queríamos.
‫Y, por supuesto, como también puede ver, nuestra pelota va cada vez más rápido.
‫Y en este punto, es imposible para mí acertar.
‫Y también se llaman nuestra colisión dybbuk con la izquierda y la colisión con la bola derecha.
‫Quizás deberíamos cambiar la colisión con Ball ahora mismo aquí, en realidad.
‫Bueno, ahora mismo las encuestas muestran lo correcto aquí.
‫Tendremos que aumentar la puntuación del jugador más adelante y tendremos que colocar la pelota en el
‫centro.
‫Está bien.
‫Entonces eso es lo que haremos en el próximo video.
‫Así que nos vemos allí.