‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫ในวิดีโอนี้ เราจะดูแลการกระเด้งออกจากลูกบอลของเราในวิธีที่ถูกต้อง เพื่อให้มีการโต้ตอบกันมากขึ้นและทำให้โดยทั่วไปสนุกมากขึ้น
‫ที่นี่คุณสามารถดูได้ว่าลูกบอลสามารถมาจากด้านซ้ายมือได้อย่างไร เช่น เข้าสู่แร็กเก็ต
‫และถ้ามันกระเด็นจากด้านล่างของแร็กเกต ก็ควรไปที่ด้านล่างของแร็กเกต
‫ดังนั้นค่า y ควรลดลง
‫และถ้ามันขึ้นไปบนแร็กเกตก็ควรจะขึ้นไป
‫ดังนั้นลูกควรกระเด้งไปด้านบนเช่นกัน
‫ดังนั้นมันควรจะมีค่า Y เป็นบวกในกรณีนี้
‫เพื่อให้บรรลุสิ่งนั้น เราจะต้องมีสคริปต์และสคริปต์นั้นเป็นสิ่งที่เราต้องเพิ่มเข้าไปในลูกบอลของเรา
‫ดังนั้นฉันจะเพิ่มสคริปต์ใหม่ให้กับลูกบอลของเรา
‫ดังนั้นที่นี่ สร้างสคริปต์ใหม่ และฉันจะเรียกมันว่า Collision Controller เพราะนั่นจะควบคุมการชนของเรา ซึ่งหมายความว่ามันจะตรวจสอบว่ามันชนกันอย่างไร
‫และมันชนกันที่ไหน เป็นต้น
‫มันไม่ควรชนกันแบบนั้นจากแร็กเก็ตเท่านั้น แต่ควรชนแบบนั้นจากผนังด้านบนและด้านล่างด้วย
‫ไม่เป็นไร.
‫แล้วเราต้องการอะไรสำหรับสิ่งนั้น?
‫เราจำเป็นต้องมีตัวควบคุมการเคลื่อนที่ของลูกบอลเพื่อให้เราสามารถเข้าถึงวิธีการต่างๆ ได้
‫เรามาสร้างการเคลื่อนที่ของลูกบอลในที่สาธารณะ ซึ่งผมเรียกว่าการเคลื่อนที่ของลูกบอล
‫ตอนนี้เรามีวัตถุของสคริปต์การเคลื่อนไหวของลูกบอล
‫จากนั้นเราจะต้องมีวิธีการดูแลสมดุล
‫ผมจะเรียกมันว่าการเด้งจากการแตกจากแร็กเกต
‫และที่นี่ เราต้องการการชนกับวัตถุ DX ซึ่งผมเรียกว่า C
‫ตอนนี้เพื่อที่จะทราบว่าระเบียนควรไปด้านบนหรือด้านล่าง
‫เราจำเป็นต้องมีตำแหน่งลูก
‫เราจำเป็นต้องมีตำแหน่งบันทึก เราจำเป็นต้องมีความสูงของบันทึก จากนั้นเราสามารถคำนวณได้ว่ามันควรจะขึ้นหรือลง
‫ลองสร้างเวกเตอร์สาม, เวกเตอร์สามสำหรับตำแหน่งลูกของเรา
‫จากนั้นฉันจะใช้ตำแหน่งดอทการแปลงดอท
‫ดังนั้นไม่ว่าตำแหน่งของวัตถุในเกมนี้จะอยู่ที่ใด ตัวใดก็ตามที่มีตัวควบคุมการชนในกรณีนี้
‫ลูกของเราจากตำแหน่งนั้นควรเป็นตำแหน่งลูก
‫นั่นคือสิ่งที่เรามีที่นี่
‫จากนั้นเราต้องสร้างสามซึ่งเป็นตำแหน่งแร็กเก็ตและควรเป็นวัตถุของเกมที่เราชนด้วย
‫ตัวอย่างเช่น ไม้แร็กเก็ตควรเป็นวัตถุของเกม
‫นั่นหมายถึงดูวัตถุของเกม
‫ดังนั้นไม่ว่าวัตถุในเกมใดที่เราชนกับสิ่งนั้น เราอยากได้ตำแหน่ง และตอนนี้เราต้องการความสูง
‫ซึ่งก็คือความสูงของไม้เทนนิสของเรา ความสูงของไม้เทนนิส ซึ่งก็คือ C dot collider
‫dot bounce ขนาดดอทจุด y
‫เราก็เลยเอาขนาดของไม้ที่เราชนกัน เพื่อที่จะรู้ว่าเราตีตรงจุดไหน ที่เราตีมันที่ด้านบน
‫หรือว่าเราตีที่บริเวณด้านล่างของมัน?
‫ต่อไป เราต้องรู้ว่าเราเด้งออกจากสถิติของผู้เล่นคนหนึ่งทางด้านซ้ายมือหรือผู้เล่นที่สองทางด้านขวามือ
‫จากการที่เราเปลี่ยนทิศทางของลูกบอลของเรา
‫ดังนั้นถ้ามันกระเด็นออกจากสถิติของผู้เล่นคนหนึ่ง ทิศทางจะเปลี่ยนจากลบ X ถึงบวก x
‫และในทางกลับกัน จากผู้เล่นที่สอง มันเปลี่ยนจากบวก X เป็นลบ x และเราสามารถทำได้โดยบันทึกค่าอื่น
‫ทุ่น X หรือสร้างตัวแปรอื่น
‫และถ้าวัตถุเกมที่มีชื่อเท่ากับผู้เล่นแร็กเกตหนึ่ง ให้ตั้งค่า
‫x เป็นหนึ่ง
‫ดังนั้นให้กลับไปทางขวา
‫ได้โปรดบินไปทางขวา มิฉะนั้น x เท่ากับลบหนึ่ง
‫ตอนนี้ เราต้องคำนวณค่า y เท่านั้น เพราะถ้าเรามีค่า x และ y เราก็สามารถสร้างเวกเตอร์ได้เช่นกัน
‫ซึ่งเป็นทิศทางใหม่ของลูกบอลของเรา
‫นั่นหมายความว่า y เท่ากับตำแหน่งลูก
‫ทำไม
‫ลบตำแหน่งบันทึกจุด y หารด้วยความสูงของบันทึก
‫ตอนนี้เรามีสิ่งนั้นแล้ว เราสามารถไปข้างหน้าและเรียกวัตถุเกมการเคลื่อนที่ของลูกบอลของเราและเรียกวิธีการเพิ่ม
‫การเพิ่มตัวนับ ตัวนับการตีให้แม่นยำ
‫และถ้าคุณจำได้ นั่นคือวิธีที่เพิ่มจำนวนการตี ซึ่งจะเพิ่มความเร็วของลูกบอลของเราอีกครั้ง
‫ที่นี่เราสามารถเรียกมันได้ แล้วเราก็เรียกวิธีย้ายบอล ซึ่งตอนนี้ต้องการเวกเตอร์ซึ่งเป็นทิศทางของลูกบอล
‫และนั่นควรเป็น X และ Y
‫ดังนั้นไปทางขวาหรือไปทางซ้าย
‫และที่นี่เราตัดสินใจว่าควรไปสูงแค่ไหน
‫ควรไปด้านล่างหรือควรไปด้านบน?
‫นั่นคือการเด้งกลับจากวิธีจรวด
‫ตอนนี้เราต้องดำเนินการตามรหัสที่ถูกต้องเพราะจนถึงตอนนี้เรามีรหัสประจำซึ่งลูกบอลของเราเพียงแค่เคลื่อนที่ไปทางซ้ายและขวา
‫และตอนนี้เราต้องเปลี่ยนรูทีนของโค้ดเล็กน้อย
‫นั่นหมายความว่าเราต้องการโมฆะในการชนกัน
‫เข้าสู่ DH
‫ดังนั้นเมื่อใดก็ตามที่มีการชนกันของ RD สองครั้ง เราต้องการดำเนินการต่อและเรียกใช้โค้ดบางอย่าง
‫นั่นหมายความว่าเมื่อไหร่ก็ตามที่ลูกบอลของเราชนกับบางสิ่ง เราจะชนกัน
‫ตอนนี้เราตรวจสอบว่าวัตถุของเกมที่เราชนด้วยหรือไม่
‫ดังนั้นชื่อจุดวัตถุเกมจุดชนกันจึงเท่ากับเครื่องเล่นแผ่นเสียงหนึ่ง
‫หรือเท่ากับเครื่องเล่นแผ่นเสียงเพื่อ
‫ดังนั้นฉันจะคัดลอกเครื่องเล่นแผ่นเสียงนั้นด้วย
‫ดังนั้นถ้ามัน.
‫ถ้าเราทำสถิติได้ เราไม่อยากทำแบบนั้น
‫ถ้าเราชนกับผนังด้านล่างหรือผนังด้านบนหรืออะไรทำนองนั้น
‫เราต้องการทำเช่นนั้นถ้าเรากดหนึ่งในสองระเบียน
‫ดังนั้นเราจึงต้องการ double X double เปรียบเทียบ sine double เท่ากับ sine แน่นอน
‫มิฉะนั้น เราพบข้อผิดพลาดที่นี่เพราะแล้วสิ่งที่เราทำคือดอทนี้เด้งจากบันทึก
‫ด้วยการปะทะกันของเรา
‫ดังนั้นถ้าเราตีลูกบอล เราก็จะทำเช่นนั้นกับการชนกัน
‫LS ถ้าเราชนกำแพงซ้าย
‫เห็นว่าวัตถุเกมนั้นหรือการชนกันนั้นวัตถุเกมคิดว่าชื่อเท่ากับกำแพงด้านซ้าย
‫จากนั้นที่นี่เราต้องการเพิ่มคะแนน
‫สมมติว่าบันทึกการแก้ไขข้อบกพร่อง เราจะเพิ่มฟังก์ชันนั้นในภายหลัง
‫ดังนั้นการเพิ่มคะแนนโดยทั่วไป ระบบคะแนน เราบอกว่าชนกับกำแพงด้านซ้าย แล้วเราก็ทำแบบเดียวกันกับ
‫Wall Right
‫นั่นหมายความว่าถ้าชนกำแพงด้านขวา นั่นหมายความว่าผู้เล่นของเราได้คะแนน
‫หากกำแพงด้านซ้ายถูกกระแทก
‫ผู้เล่นที่สองได้คะแนนหรือได้รับคะแนน
‫ไม่เป็นไร.
‫ตอนนี้เรามีสิ่งนั้นแล้ว มาบันทึกสคริปต์กัน
‫ก่อนที่เราจะทดสอบนั้น เราต้องจัดเตรียมสคริปต์ที่นี่ สคริปต์การเคลื่อนที่ของลูกบอลสำหรับตัวควบคุมการชนของเรา
‫และตอนนี้เราได้ทำอย่างนั้นแล้ว เราสามารถไปข้างหน้าและทดสอบเกมของเราได้
‫ดังนั้นให้เริ่มเกมหลังจาก 2 วินาที
‫ลูกบอลของเราควรจะเคลื่อนที่ และอย่างที่คุณเห็น มันเปลี่ยนทิศทางตามตำแหน่งที่ตี
‫ดังนั้นตอนนี้มันควรจะลดลงอย่างสมบูรณ์แบบ
‫มันควรจะขึ้นอีกครั้งและมันขึ้นอีกครั้งและอีกครั้ง
‫อย่างที่คุณเห็น เรามีฟังก์ชันที่เราต้องการ
‫และแน่นอน อย่างที่คุณเห็นเช่นกัน ลูกบอลของเราวิ่งเร็วขึ้นและเร็วขึ้น
‫และ ณ จุดนี้ เป็นไปไม่ได้ที่ฉันจะตีมัน
‫และเรียกการดีบักการชนกับลูกบอลไปทางซ้ายและการชนกับลูกบอลทางขวาด้วย
‫บางทีเราควรเปลี่ยนการชนกับวอลล์ตรงนี้จริงๆ
‫ตอนนี้บันทึกการดีบักจะแสดงสิ่งที่ถูกต้องที่นี่
‫เราจะต้องเพิ่มคะแนนของผู้เล่นในภายหลังและเราจะต้องวางตำแหน่งลูกบอลกลับมาที่ศูนย์
‫ไม่เป็นไร.
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะทำในวิดีโอหน้า
‫แล้วเจอกันนะ