‫Chào mừng trở lại.
‫Trong video này, chúng tôi sẽ quan tâm đến việc quả bóng nảy ra theo cách chính xác để nó mang tính tương tác cao
‫hơn và nói chung tạo ra nhiều niềm vui hơn.
‫Ở đây, bạn có thể thấy làm thế nào bóng có thể đến từ phía bên trái, ví dụ, lên vợt.
‫Và nếu nó bật ra khỏi đáy vợt, nó sẽ đi về phía đáy.
‫Vì vậy, giá trị y sẽ hiển thị xuống.
‫Và nếu nó đi về phía trên của vợt, nó sẽ đi lên.
‫Vì vậy, quả bóng cũng nên nảy về phía trên cùng.
‫Vì vậy, nó phải có giá trị Y dương trong trường hợp này.
‫Để đạt được điều đó, chúng tôi sẽ cần một kịch bản và kịch bản đó là thứ mà chúng tôi sẽ cần thêm vào
‫quả bóng của mình.
‫Vì vậy, tôi sẽ thêm một kịch bản mới vào vũ hội của chúng tôi.
‫Vì vậy, ở đây, hãy tạo tập lệnh mới và tôi sẽ gọi nó là Bộ điều khiển va chạm vì nó sẽ kiểm soát va chạm của chúng ta, có nghĩa
‫là nó sẽ kiểm tra cách nó va chạm và nơi nó va chạm, v.v.
‫Nó không chỉ nên va chạm như vậy từ vợt, mà nó cũng nên va chạm như vậy
‫từ trên xuống và thành dưới.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, những gì chúng ta cần cho điều đó?
‫Chúng ta cần có bộ điều khiển chuyển động của quả bóng để chúng ta có thể truy cập các phương pháp của nó.
‫Vì vậy, hãy tạo ra một chuyển động bóng công cộng, mà tôi gọi là chuyển động bóng.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta có một đối tượng của kịch bản chuyển động bóng của chúng ta.
‫Sau đó, chúng ta sẽ cần một phương pháp xử lý sự cân bằng.
‫Vì vậy, tôi sẽ gọi đó là cú trả lại khi nghỉ từ vợt.
‫Và ở đây chúng ta cần một va chạm với đối tượng DX, mà tôi gọi là C.
‫Bây giờ để biết liệu bản ghi nên đi về phía trên cùng hay xuống phía dưới.
‫Chúng tôi cần có vị trí bóng.
‫Chúng ta cần có vị trí kỷ lục, chúng tôi cần có chiều cao kỷ lục và sau đó chúng tôi có thể tính toán xem
‫nó nên đi lên hay đi xuống.
‫Vì vậy, hãy tạo một vectơ ba, vectơ ba cho vị trí quả bóng của chúng ta.
‫Sau đó, tôi sẽ sử dụng vị trí chấm biến đổi dấu chấm này.
‫Vì vậy, bất kể vị trí của đối tượng trò chơi này là gì, cái nào mang bộ điều khiển va chạm trong trường
‫hợp này quả bóng của chúng ta từ vị trí đó sẽ là vị trí quả bóng.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi có ở đây.
‫Sau đó, chúng ta cần thực hiện ba, đó là vị trí vợt và nó phải là đối tượng trò chơi mà chúng ta va
‫chạm.
‫Vì vậy, ví dụ, cây vợt phải là đối tượng trò chơi.
‫Vì vậy, có nghĩa là xem đối tượng trò chơi.
‫Vì vậy, có nghĩa là bất kỳ đối tượng trò chơi nào chúng ta va chạm từ đó, chúng ta muốn có vị
‫trí và bây giờ chúng ta cần một chiều cao, đó là chiều cao của phao vợt của chúng ta, chiều cao của vợt
‫là C chấm va chạm chấm nảy, kích thước chấm y.
‫Vì vậy, chúng tôi lấy kích thước của cây vợt của chúng tôi mà chúng tôi va chạm để biết tại thời điểm chúng tôi đánh nó để chúng tôi đánh nó ở
‫phía trên hay chúng tôi đã đánh nó ở khu vực phía dưới của nó?
‫Tiếp theo, chúng ta cần biết liệu chúng ta có thoát khỏi bản ghi của người chơi một ở bên tay trái hay người chơi thứ hai ở
‫bên tay phải hay không.
‫Dựa trên đó, chúng tôi thay đổi hướng của quả bóng của chúng tôi.
‫Vì vậy, nếu nó bật ra khỏi bản ghi của người chơi một bản ghi, hướng sẽ đi từ trừ X đến cộng x.
‫Và mặt khác, từ người chơi hai, nó đi từ cộng X đến trừ x và chúng ta có thể đạt được điều đó
‫bằng cách lưu một giá trị khác, float X hoặc tạo một biến khác.
‫Và nếu đối tượng trò chơi có tên đó bằng một người chơi vợt, thì hãy đặt
‫giá trị x thành một.
‫Vì vậy, hãy quay lại về phía bên phải.
‫Vì vậy, hãy bay nó sang bên phải, và khác x bằng trừ một.
‫Bây giờ chúng ta chỉ cần tính giá trị y vì nếu chúng ta có giá trị x và y, chúng ta cũng có thể tạo ra
‫một vectơ, đó là hướng mới của quả bóng của chúng ta.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là y bằng với vị trí quả bóng.
‫Tại sao?
‫Vị trí bản ghi trừ chấm y chia cho chiều cao bản ghi.
‫Bây giờ chúng ta đã có điều đó, chúng ta có thể tiếp tục và gọi đối tượng trò chơi chuyển động bóng của chúng ta và gọi
‫phương thức của nó là tăng, tăng phản, truy cập đánh cho chính xác.
‫Và nếu bạn nhớ, đó là phương pháp làm tăng số lần đánh, một lần nữa làm tăng tốc độ
‫bóng của chúng ta.
‫Vì vậy, ở đây chúng ta có thể gọi nó, và sau đó chúng ta có thể tiếp tục và gọi phương thức quả bóng di
‫chuyển, bây giờ sẽ cần một vectơ là hướng của quả bóng và đó phải là X và Y.
‫Vì vậy, hướng về phía bên phải hoặc bên trái.
‫Và sau đó, chúng tôi quyết định xem nó sẽ cao bao nhiêu.
‫Nó nên đi về phía dưới hay nó nên đi về phía trên?
‫Vì vậy, đó là số lần thoát khỏi phương pháp tên lửa của chúng tôi.
‫Bây giờ chúng ta cần tiếp tục và chạy quy trình mã phù hợp bởi vì từ trước đến nay, chúng tôi đã có một quy trình mã đó là
‫quả bóng của chúng tôi chỉ di chuyển sang trái và phải.
‫Và bây giờ chúng ta cần thay đổi thói quen mã một chút.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là chúng ta cần một khoảng trống khi va chạm.
‫Nhập vào DH.
‫Vì vậy, bất cứ khi nào có xung đột hai RD, chúng tôi muốn tiếp tục và chạy mã nhất định.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là bất cứ khi nào quả bóng của chúng ta va chạm với một thứ gì đó, chúng ta sẽ bị va chạm.
‫Bây giờ chúng tôi kiểm tra xem đối tượng trò chơi mà chúng tôi va chạm với.
‫Vì vậy, trò chơi chấm va chạm tên chấm đối tượng tương đương với người chơi ghi một.
‫Hoặc bằng để ghi lại máy nghe nhạc.
‫Vì vậy, tôi cũng sẽ sao chép
‫máy ghi âm đó.
‫Vì vậy, nếu nó.
‫Nếu chúng tôi đạt kỷ lục, chúng tôi không muốn làm điều đó.
‫Ví dụ, nếu chúng ta đánh vào bức tường dưới cùng hoặc bức tường trên cùng hoặc một cái gì đó tương tự.
‫Chúng tôi chỉ muốn làm điều đó nếu đạt được một trong hai kỷ lục.
‫Vì vậy, tất nhiên chúng ta cần một phép so sánh kép X kép sin đôi bằng sin.
‫Nếu không, chúng tôi gặp lỗi ở đây bởi vì và sau đó những gì chúng tôi làm là dấu chấm này bị trả lại từ bản ghi.
‫Với sự va chạm của chúng tôi.
‫Vì vậy, nếu chúng ta đánh bóng, chúng ta làm điều đó với va chạm.
‫LS Nếu chúng ta va vào bức tường bên trái.
‫Xem đối tượng trò chơi hoặc va chạm mà đối tượng trò chơi nghĩ rằng tên của đối tượng trò chơi bằng với bức tường bên trái.
‫Sau đó, ở đây chúng tôi muốn tăng điểm số.
‫Vì vậy, giả sử nhật ký gỡ lỗi, chúng tôi sẽ thêm chức năng đó sau này.
‫Vì vậy, tăng điểm nói chung, hệ thống điểm, chúng tôi nói va chạm với bức tường bên trái và sau đó chúng tôi
‫làm điều tương tự với bức tường bên phải.
‫Vì vậy, điều đó có nghĩa là nếu bức tường bên phải bị bắn trúng, điều đó có nghĩa là người chơi của chúng ta sẽ có điểm.
‫Nếu bức tường bên trái bị bắn trúng.
‫Người chơi hai được một điểm hoặc được một điểm.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có điều đó, hãy lưu tập lệnh.
‫Bây giờ, trước khi chúng tôi kiểm tra điều đó, chúng tôi cần cung cấp một tập lệnh ở đây, tập lệnh chuyển động của quả bóng cho bộ điều khiển va chạm
‫của chúng tôi.
‫Và bây giờ chúng tôi đã hoàn thành điều đó, chúng tôi có thể tiếp tục và thử nghiệm trò chơi của mình.
‫Vì vậy, hãy chạy trò chơi sau 2 giây.
‫Quả bóng của chúng ta sẽ di chuyển và như bạn có thể thấy, nó thay đổi hướng dựa trên vị trí nó bị đánh.
‫Vì vậy, bây giờ nó sẽ đi xuống hoàn hảo.
‫Nó sẽ tăng lên một lần nữa và nó tăng lên lặp đi lặp lại.
‫Vì vậy, như bạn có thể thấy, chúng tôi có chức năng mà chúng tôi muốn.
‫Và tất nhiên, như bạn cũng thấy, quả bóng của chúng tôi ngày càng đi nhanh hơn.
‫Và tại thời điểm này, tôi không thể bắn trúng nó.
‫Và cũng gọi là cú va chạm gỡ lỗi của chúng ta với bóng trái và va chạm với bóng phải.
‫Có lẽ chúng ta nên thay đổi vụ va chạm với Wall ngay tại đây.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ ngay bây giờ nhật ký gỡ lỗi sẽ hiển thị điều phù hợp ở đây ở đây.
‫Chúng tôi sẽ cần phải gia tăng chỉ số của cầu thủ sau đó và chúng tôi sẽ cần đặt bóng trở
‫lại trung tâm.
‫Được rồi.
‫Vì vậy, đó là những gì chúng ta sẽ làm trong video tiếp theo.
‫Vì vậy, hẹn gặp bạn ở đó.