‫お帰りなさい｡
‫このビデオでは､ スコアリング・システムを追加していきます｡
‫では､ フィールドに移動してみましょう｡ このフィールドがスコア・コントローラになります｡
‫ゲームオブジェクト､ またはスコアコントローラースクリプトを搭載したゲームオブジェクト｡
‫そこで､ 新しいスクリプトを作成し､ score controllerと呼ぶことにしましょう｡
‫わかりました｡
‫では､ そのスクリプトを編集してみましょう｡
‫ここで必要になるのは､ 複数のものです｡
‫1つは､ 選手の持ち点を示す情報です｡
‫プライベートエンドスコアプレイヤーは､ 例えばUnityのエディターにはあまり関係ないので､ ここではプライベートな整数を使用しています｡
‫それから､ プレイヤー2にも1つ必要です｡
‫だから､ スコアプレイヤー2で､ 最初にゼロにしたんです｡
‫次に､ プレイヤー1のスコアテキストとプレイヤー2のスコアテキストであるゲームオブジェクトが必要になります｡
‫そこで必要なのが､ score text player oneというパブリックなゲームオブジェクトです｡
‫それをコピーして､ スコアテキスト・プレイヤー2として複製します｡
‫さて､ 勝つためには何点必要かを知るためには､ もう一つの変数が必要だ｡
‫だから､ 勝つための目標｡
‫これからどう呼ぶか｡
‫そのために必要なのは､ プレイヤー1のスコアとプレイヤー2のスコアを関連するメソッドで足し算することです｡
‫そこで､ 2つのメソッドを作ってみましょう｡
‫1つはpublic void go player oneで､ player oneのスコアを単純に増加させるというものになります｡
‫そして､ Player 2のyのpublicにも同じものが必要です｡ なぜなら､ このクラスの外からこれらのメソッドを呼び出したいからです｡
‫だから､ 他のスクリプトから他の内｡
‫わかりました｡
‫これで､ この2つのメソッドが揃ったわけです｡
‫固定アップデートメソッドとアップデートメソッドを作成することができます｡
‫アップデート方法の中で
‫2人のうちどちらかが持っているかどうかを常にチェックし､ 固定更新方式で､
‫UIを更新していきたい｡
‫そこで､ fixed updateを使い､ ここではUIを更新してみます｡
‫本文にアクセスする場合は､ ここでライブラリーを追加する必要があります｡
‫名前空間を追加し､ UIを追加してテキストクラスにアクセスできるようにします｡ UI
‫score player oneと呼ぶテキストオブジェクトを作成し､ これはテキストのスコアで､ このscore
‫text player one dot get componentは､ テキストです､ そして先に進み､ このUIスコアを1つ設定できます｡
‫プレイヤー1のテキストは､ このドットスコアに等しい｡
‫プレイヤー1 2の文字列です｡ つまり､ スコアプレーヤー1にどのような値を設定しても､ その値がUIのテキストに表示されることになります｡
‫ということは､ ここのテキストでは､ ここのゼロということですね｡
‫だから､ スコア｡
‫プレイヤー1 よし､ 次はスコアプレイも同じようにしよう｡
‫では､ それをコピーしてみましょう｡
‫そして､ それを複製して､ 値を1から2に変更するだけです｡
‫ですから､ ここでもすべての項目を正しく変更するよう､ 細心の注意を払うことが本当に重要です｡
‫スコア・テキスト・プレーヤーでコンポーネントのテキストを取得します｡
‫2人のプレイヤーのうち､ どちらかが1つ持っていれば､ 今はそれをデバッグするだけでよいからです｡
‫選手の一人が持っている｡
‫つまり､ このドットスコアのプレイヤー1の方が高ければ､ これが勝ちに行くし､ このドットスコアのプレイヤー2の方が高ければ､ これが勝ちに行くということです｡
‫勝つことが目的か､ 目標か｡
‫そして､ そのログゲームワンをデバッグし､ 通常は次のシーンに移りたいと思います｡
‫では､ それができたので､ 他のスクリプトを編集して､ 他のメソッドでスコアがまったく増えないようにする必要があります｡
‫また､ どのような場合に増やすべきなのでしょうか？
‫さて､ 私たちのコリジョンスクリプトでは｡
‫では､ このスコアコントローラースクリプトをスクリプトにドラッグして､ ここにあるコリジョンコントローラースクリプトに移動してみましょう｡
‫左の壁がヒットするたびに､ プレイヤー2の得点を増やしたい｡
‫そこで､ ここにスコアコントローラオブジェクトが必要になります｡
‫そこで､ パブリック・スコア・コントローラ､ これをスコア・コントローラと呼ぶことにする｡
‫つまり､ このドットスコアコントローラー､ ドットゴールプレーヤーとも言えるわけです｡
‫ということは､ 左のボールが当たれば､ 左の壁にボールが当たるわけです｡
‫プレイヤー2が1点獲得｡
‫そして､ 正しい球を打てば､ プレイヤー1は1点を獲得する｡
‫それでこのドットスコア｡
‫コントローラー・ドット・ゴー
‫プレイヤー1
‫よし､ ではテストしてみよう｡
‫採点が何かしてくれるかどうか､ 見てみましょう｡
‫そうすると､ まだスクリプトを割り当てていないので､ エラーが発生するはずです｡
‫おしゃべりをしよう｡
‫見てみよう｡
‫エンフィールド
‫スコアテキストがないので､ スコアをドラッグしてみましょう｡
‫プレイヤー1とスコアプレイヤー2をここに入れて､ 勝ちに行く｡
‫勝つためには､ 5点が目標だとしよう｡
‫では､ 先に進みましょう｡
‫そして､ ポイントが全く付かないかどうか｡
‫そこで､ もうひとつのポイント・リファレンスを得る｡
‫なぜなら､ うちのボールにはまだスコアコントローラーがないからです｡
‫では､ そのスコアコントローラーをドラッグしてみましょう｡
‫つまり､ フィールドをそこにドラッグするということです｡
‫では､ それが済んだら早速､ もう一度確認してみましょう｡
‫だから､ 私たちのボール｡
‫通しておきましょう｡
‫わかりました｡
‫壁と結託してるんだろ？
‫壁左と共謀｡
‫ご覧の通り､ すでにスコアが伸びています｡
‫そして､ 今度は一度に5つに向かっていくかどうか｡
‫そしてもうひとつ｡
‫最後にもうひとつ｡
‫最後のポイントですが､ 5人いて､ 第1試合を見ることができますね｡
‫ちなみに､ ここに写っているのは､ 私たちのボールが回転している様子です｡
‫だから､ それも変えることができたんです｡
‫そこで､ Zの回転を凍結してみましょう｡
‫私たちのボールの価値をFAする｡
‫さて､ ポイントが取れることがわかったところで､ 同様に必要なことは､ ゲームをリセットすることであり､
‫それは次のゲームで行うことです｡
‫そこで今回は､ ゲームのリセット方法を確認します｡
‫そして､ ゲームオーバーの画面も追加する必要があります｡
‫では､ ゲームを保存して､ 次のビデオでお会いしましょう｡