‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، سننشئ وظيفة إعادة الضبط.
‫وهذا يعني أنه كلما سجل شخص ما ، يتم إعادة تعيين الكرة إلى موضع معين بناءً على من يكون
‫دورها.
‫لذلك إذا لعب اللاعب دورًا واحدًا ، فسيكون على الجانب الأيسر.
‫إذا كانت المسرحية تدور ، فستكون على الجانب الأيمن.
‫هذا ما نريد فعله.
‫وبالطبع نريد أيضًا أن تكون اللعبة على الشاشة ، لذلك نريد أن ننتهي من المباراة عند نقطة واحدة.
‫حسنا.
‫لذلك من أجل تنفيذ كل ذلك ، دعنا ننتقل إلى البرامج النصية الخاصة بنا.
‫والأخرى ذات الصلة هي حركة الكرة.
‫ثم لدينا تحكم الاصطدام ومراقب النتيجة لدينا.
‫هذه هي النصوص الثلاثة.
‫حسنًا ، لننتقل إلى نص حركة الكرة هنا.
‫نحن بحاجة إلى المضي قدمًا وإعادة الكرة.
‫نحتاج على الأقل إلى طريقة من أجل وضع الكرة بشكل صحيح أو تغيير موضع الكرة.
‫لذلك سأقوم بإنشاء طريقة جديدة.
‫سأطلق عليها اسم كرة الموضع وهي بحاجة إلى منطقية لمعرفة أين يجب أن تكون نقطة البداية.
‫هل اللاعب واحد أم اللاعب الثاني هو من يبدأ؟
‫لذلك سأسميها بدء تشغيل اللاعب الأول.
‫لذلك عندما نريد بدء اللعبة ، نريد أولاً تقليل سرعة الكرة.
‫لذا يجب أن تعود السرعة إلى الصفر.
‫لذلك يجب ألا تكون هناك سرعة على الإطلاق.
‫لذلك نقول أن هذه النقطة تحصل على المكون ونريد أن يكون لدينا الجسمان الصلبان ، الجسم الصلب لـ DX.
‫ومن ثم قمنا بتغيير السرعة إلى متجه جديد له صفر فاصلة صفر.
‫سرعة صفر باتجاه كلا الاتجاهين ليست سرعة على الإطلاق.
‫الآن ، إذا كان دور اللاعب مرة واحدة ، لذلك إذا كان اللاعب المبتدئ أو بدأ اللاعب الأول صحيحًا ، فنحن نريد أن تكون
‫الكرة في مركز.
‫لذا فإن موضع اللعبة نقطة تحويل النقطة المحلية وهو متغير متجه ثلاثة هو متجه جديد
‫ثلاثة عند -100 صفر صفر.
‫هذا يعني أن الكرة ستترك بعيدًا عن المركز.
‫وإذا لم يكن اللاعب هو من يدير هذا ، فنحن نريده أن يكون على الجانب الأيمن.
‫لذلك ننسخ هذا الرمز ونقول القيمة الموجبة 100 لقيمة X.
‫لذلك ستعمل هذه الطريقة ببساطة على وضع الكرة بشكل صحيح كلما استأنفنا اللعبة ، على سبيل
‫المثال ، أو كلما سجل أحدهم هدفًا.
‫وهذا أيضًا شيء يجب أن نسميه عندما نبدأ الكرة.
‫هذا يعني أننا نذهب هنا ، ونضع كرة على هذا الموضع ونسلم متغير لاعب البداية.
‫حسنا.
‫والآن بعد أن أصبح لدينا ذلك ، علينا أن نتحقق من وحدة التحكم في الاصطدام لدينا
‫، لأنه هنا ، إذا اصطدمت الكرة بالجدار الأيسر ، فإننا نريد أن نبدأ روتين ثاني أكسيد الكربون ، ونبدأ روتينًا مشتركًا ، وحركة الكرة
‫النقطية ، ونبدأ الكرة.
‫وهنا نحتاج إلى تسليم منطقية.
‫أو يمكننا على الأقل وسأقول ذلك صحيحًا.
‫هذا يعني أن الكرة يجب أن تبدأ من الجانب الأيسر ونفعل الشيء نفسه إذا اصطدمت بالكرة اليمنى.
‫لذا ، إذا كانت الكرة اليمنى تبدأ روتين KO ، تبدأ حركة الكرة هذه ، وفي هذه الحالة تكون الكرة خاطئة.
‫هذا يعني أن لاعبنا الأساسي خاطئ وإذا كان لاعبنا الأول خاطئًا ، فهذا يعني أن اللاعب الثاني
‫يبدأ.
‫حسنا.
‫والآن بعد أن حصلنا على ذلك ، دعنا نتحقق منه.
‫دعونا نرى ما إذا كان كل شيء يعمل بشكل جيد.
‫لذلك دعونا نفقد الأول.
‫كما ترى ، تم زيادة النتيجة.
‫الكرة على الجانب الأيسر مرة أخرى.
‫الآن دعنا نتحقق من ذلك.
‫دعنا نذهب نحو الجانب الآخر.
‫وهناك نقطة واحدة وفي نفس الوقت يجب أن يتحول اللاعب.
‫حسنًا ، عندما يسجل أحد الأهداف ، يبدأ اللاعبون الآخرون بشكل رائع.
‫لذلك لدينا ذلك.
‫لدينا إعادة الكرة لدينا.
‫الآن ما يتعين علينا القيام به هو ، بالطبع ، نحتاج إلى الصوت ونحتاج إلى لعبة فوق المشهد.
‫وأود أن أقول أنه من الأفضل أن نفعل ذلك في الفيديو التالي.
‫لذا مجرد خلاصة سريعة.
‫ماذا فعلنا؟
‫نقوم بإنشاء طريقة جديدة داخل حركة الكرة التي تضع الكرة لدينا وتعتمد على دور
‫اللاعب.
‫الكرة على الجانب الأيسر أو على الجانب الأيمن.
‫في نفس الوقت ، نوقف هذه السرعة أو نخفض سرعة الكرة إلى الصفر ، والفاصلة ، والصفر
‫، وكلما اصطدمنا بالكرة.
‫لذلك كلما اصطدمت الكرة بالكرة.
‫لذا نعيد وضع الكرة هنا من خلال روتين فريق البداية.
‫رائعة.
‫لذلك دعونا نراكم في الفيديو التالي حيث سنستخدم وحدة التحكم في النتيجة من أجل الذهاب إلى اللعبة
‫على الشاشة.
‫وأيضًا ، بالطبع ، سنضيف اللعبة على الشاشة.
‫لذا أراك هناك.