‫Willkommen zurück.
‫In diesem Video werden wir die Rücksetzfunktion erstellen. Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn jemand ein Tor erzielt
‫hat, der Ball auf eine bestimmte Position zurückgesetzt wird, je nachdem, wer an der Reihe ist.
‫Wenn es sich um Spieler handelt, ist eine Runde auf der linken Seite.
‫Wenn es zum Abbiegen platziert ist, befindet es sich auf der rechten Seite.
‫Das wollen wir also tun.
‫Und natürlich wollen wir auch den Game-Over-Bildschirm haben, also wollen wir an einem Punkt zum Game-Over gehen.
‫Gut.
‫Um all dies zu erledigen, gehen wir zu unseren Skripten.
‫Und relevant sind die Ballbewegungen.
‫Dann unser Kollisions-Controller und unser Score-Controller.
‫Das sind die drei Skripte.
‫Gut.
‫Lassen Sie uns hier auf ein Ballbewegungsskript eingehen.
‫Wir müssen vorangehen und den Ball neu positionieren.
‫Wir brauchen zumindest eine Methode, um den Ball richtig zu positionieren oder den Ball neu zu positionieren.
‫Also werde ich eine neue Methode erstellen.
‫Ich nenne es Position Ball und es braucht einen Booleschen Wert, um zu wissen, wo die Startposition sein sollte.
‫Ist es Spieler eins oder startet Spieler zwei?
‫Ich nenne es also Startspieler eins.
‫Wenn wir also das Spiel starten wollen, wollen wir zuerst die Geschwindigkeit des Balls reduzieren.
‫Es sollte also auf die Geschwindigkeit Null zurückgehen.
‫Es sollte also überhaupt keine Geschwindigkeit vorhanden sein.
‫Also sagen wir, dass dies keine Komponente bekommt und wir wollen den starren 2D-Körper, den starren 2D-Körper.
‫Und davon ändern wir die Geschwindigkeit in einen neuen Vektor zwei, der null null hohe Geschwindigkeit null in beide Richtungen als
‫überhaupt keine Geschwindigkeit ist.
‫Wenn nun sein Spieler einmal gedreht hat, also ob Startspieler oder Startspieler, ist eins wahr, wir wollen, dass der Ball an
‫einer Position ist.
‫Das Spielobjekt, das diese lokale Position, die eine Vektor-Drei-Variable ist, transformiert hat, ist also ein
‫neuer Vektor drei bei minus hundert null null.
‫Das bedeutet, dass der Ball gerade links von der Mitte liegt.
‫Und wenn nicht Spieler eins an der Reihe ist, dann wollten wir auf der rechten Seite sein.
‫Also kopieren wir diesen Code und sagen positiver Wert, hundert für den X-Wert.
‫Bei dieser Methode wird der Ball einfach immer richtig positioniert, wenn wir das Spiel neu starten, zum
‫Beispiel wenn jemand ein Tor erzielt hat.
‫Und das sollten wir auch immer dann nennen, wenn wir unseren Ball beginnen.
‫Das heißt, wir gehen hier auf diesen Positionsball und übergeben die Startspielervariable.
‫Gut.
‫Jetzt, wo wir das haben, müssen wir uns unseren Kollisionscontroller
‫ansehen, denn hier wollen wir, wenn der Ball die linke Wand trifft, einen coolen Routinestart namens Routine starten,
‫die Startballbewegung, Punktstartball.
‫Und hier müssen wir Milliarden abgeben, oder wir können es zumindest.
‫Und ich sage nur wahr.
‫Das bedeutet, dass der Ball auf der linken Seite beginnen sollte und wir dasselbe tun, wenn er die rechte Wand trifft.
‫Wenn es also rechts trifft, beginnen wir mit der Korrektur dieser Ballbewegung, starten Ball und in diesem Fall
‫falsch.
‫Das bedeutet also, dass unser Startspieler falsch ist.
‫Und wenn unser Startspieler eins falsch ist, bedeutet das, dass Spieler zwei startet.
‫In Ordnung, jetzt, da wir das haben, schauen wir es uns an.
‫Mal sehen ob alles gut läuft.
‫Also lass uns den ersten verlieren, du siehst die Punktzahlen steigen, der Ball ist wieder auf der linken Seite.
‫Lassen Sie es uns jetzt überprüfen.
‫Gehen wir zur anderen Seite.
‫Und es gibt einen Punkt.
‫Und gleichzeitig ist der Spieler an der Reihe.
‫Gut.
‫Wenn also jemand punktet, beginnt der Zug der anderen Spieler.
‫Groß.
‫Das haben wir also.
‫Wir haben das Zurücksetzen unseres Balls.
‫Was wir jetzt tun müssen, ist natürlich Sound und eine Game-Over-Szene.
‫Und ich würde sagen, es ist am besten, wenn wir das im nächsten Video tun.
‫Also nur eine kurze Zusammenfassung.
‫Was haben wir getan?
‫Wir schaffen eine neue Methode innerhalb der Ballbewegung, die unseren Ball positioniert und basierend darauf, wessen Spieler er dreht,
‫ist der Ball gleichzeitig auf der linken oder rechten Seite.
‫Wir stoppen dabei die Geschwindigkeit oder reduzieren die Geschwindigkeit des Balls auf Null Null.
‫Und immer wenn wir mit dem Ball kollidieren, also immer wenn der Ball mit der Wand kollidiert,
‫positionieren wir den Ball hier mit unserer Startroutine neu.
‫Groß.
‫Wir sehen uns also im nächsten Video, in dem wir unseren Score-Controller verwenden, um zum Spiel über den Bildschirm
‫zu gelangen.
‫Und natürlich werden wir das Spiel über den Bildschirm hinzufügen.
‫Wir sehen uns also dort.