‫欢迎回来｡
‫在本视频中, 我们将创建重置功能｡
‫所以这意味着每当有人得分时, 球就会根据轮到谁而被重新设置到一个特定的位置｡
‫所以如果它的玩家玩一轮, 它将在左手｡
‫如果它的打法是转身, 它就会在右手边｡
‫所以这就是我们要做的｡
‫当然, 我们也想让游戏在屏幕上进行, 所以我们想在一个点上结束游戏｡
‫好吧, 我会的
‫为了完成所有这些, 让我们看一下脚本｡
‫与此相关的是球的运动｡
‫然后是碰撞控制器和得分控制器｡
‫这是三个脚本｡
‫好了, 让我们进入一个球的移动脚本在这里｡
‫我们需要继续重新定位球｡
‫我们至少需要一种方法来正确定位球或重新定位球｡
‫所以我要创建一个新方法｡
‫我把它叫做位置球, 它需要一个布尔值来确定起始位置.
‫是一号还是二号先开始？
‫所以我决定叫它一号参与人.
‫所以无论何时我们要开始比赛, 我们首先要降低球的速度｡
‫所以它应该回到零速度｡
‫所以应该没有速度｡
‫所以我们说这个点得到分量, 我们想得到刚体, 刚体为DX｡
‫我们把速度改变成一个新的矢量, 它是｡
‫两个方向上的速度都为零, 则根本没有速度｡
‫如果是一号球员, 那么如果一号球员或者是一号球员是真的, 我们需要球在一个位置.
‫所以游戏对象的点变换点的局部位置是一个向量3的变量是一个新的向量3在-100零零｡
‫所以这意味着球会偏离中心｡
‫如果不是参与人1在转动, 那么我们希望它在右手边.
‫所以我们复制这个代码, 并将X值设置为正值100｡
‫因此, 这种方法将简单地定位球正确每当我们重新开始游戏, 例如,
‫或每当有人得分｡
‫这也是我们在开始舞会时应该叫的名字｡
‫这意味着我们到这里, 点这个位置球, 然后我们把起始球员变量交给他.
‫好吧, 我会的
‫现在我们有了这个, 我们要检查一下我们的碰撞控制器,
‫因为在这里, 如果球撞到了左墙, 我们要启动一个CO程序, 启动co程序, 这个点球运动, 点开始球｡
‫这里我们需要传递一个布尔值｡
‫或者我们至少可以我就说是真的｡
‫所以这意味着球应该从左手开始, 如果它击中了右球, 我们也会做同样的事情｡
‫因此, 如果是正确的球开始KO例行这个球的运动开始球, 在这种情况下是一个错误｡
‫这就意味着我们的第一参与人是假的如果第一参与人是假的, 那就意味着第二参与人开始了.
‫好吧, 我会的
‫现在我们已经知道了, 让我们来看看｡
‫让我们看看是否一切正常｡
‫所以我们先把第一个丢掉｡
‫你看, 分数是增加了｡
‫球又在左手了｡
‫现在让我们来看看｡
‫我们去另一边｡
‫有一个点, 同时, 它的球员转向｡
‫好吧, 只要有人得分, 其他球员就开始, 很好｡
‫所以我们有这个｡
‫我们有我们的球复位｡
‫现在我们要做的是, 当然, 我们需要声音, 我们需要一个游戏超过场景｡
‫我觉得最好在下一个视频里这样做｡
‫我简单回顾一下｡
‫我们做了什么？
‫我们在球的移动中创造了一种新的方法, 它可以根据轮到谁的球员来定位我们的球｡
‫球在左手或右手边｡
‫同时, 我们停止这个速度或者把球的速度降低到零, 逗号, 零,
‫每当我们和球碰撞的时候｡
‫所以无论何时球与球相撞｡
‫所以我们在这里用我们的start co程序重新定位球｡
‫好极了｡
‫所以, 让我们在下一个视频中看到你, 我们将使用我们的分数控制器, 以便通过屏幕进入游戏｡
‫当然, 我们也会在屏幕上添加游戏｡
‫那到时见｡