‫また来るよ｡
‫そして､ このビデオでは､ ゲームオーバーのシーンをゲームに追加していきます｡
‫そこで､ このメインメニューを単純に再現したり､ 複製してみましょう｡
‫そこで､ ウィンドウズではコピー＆ペースト､ マッキントッシュではコマンドDで複製を行います｡
‫では､ 名前をメインメニューからゲームオーバーに変えて､ 今度はシーンを開いてみましょう｡
‫そこで､ 「Pong」の代わりに､ 「game over here」をテキストで表示させたいのです｡
‫だから､ それを変えよう｡
‫タイトルを「ポン」から「ゲームオーバー」に変えよう｡
‫そして今はもちろん､ サイズも十分ではなくなりました｡
‫そこで､ 幅を700に変更し､ テキストを中央に配置してみましょう｡
‫中心で､ いい感じです｡
‫そして今､ それを少し置き換えることができます｡
‫では､ その部品を中心に置き換えてみましょう｡
‫また､ playの代わりにreplayのような言い方もできます｡
‫そこで､ ここでは単純にリプレイとします｡
‫そして､ 次はボタンの機能を見てみましょう｡
‫Play gameと書いてありますが､ これはここのスクリプトで､ プレイボタン､ プレイゲームです｡
‫もう一度スクリプトを見てみましょう｡ このスクリプトが何をするのか､ 単に他のシーンに移動するだけで､
‫それを再現したり再利用したりできることを確認しましょう｡
‫わかりました｡
‫それは完璧だ｡
‫シーンマネージャーロードシーンゲームと表示される｡
‫それこそ､ 私たちの望むところです｡
‫わかりました｡
‫しかし､ 私たちがやるべきことは､ ゲームのシーンからこのゲームオーバーのシーンに移動する方法を見つけることです｡
‫そこでまず､ コマンドsやcontrol as､ またはファイルsave scenesでシーンを保存してみましょう｡
‫そして､ メインメニューに移動し､ ゲームに移動しましょう｡
‫そして､ 実際にスコアをコントロールするスクリプトを開く必要があります｡
‫では､ スコアコントローラーを開いてみましょう｡
‫そして､ このデバッグログには､ Game 1と書かれています｡
‫そしてこの中で､ このシーンからゲームシーンへ､ あるいはゲームシーンからゲームオーバーシーンへ移動させたい｡
‫そこで､ ユニティエンジンを使って､ そのシーンマネジメントを行う｡
‫シーン管理では､ シーン・マネージャーを見つけるので､ この名前空間を再び持つ必要があります｡
‫では､ ロードシーンを入力してみましょう｡ ここでは､ シーン名を入力すると､ そのままゲームオーバーになります｡
‫それを保存して､ まずは試してみよう｡
‫では､ 実際にテストしてみましょう｡
‫現状はもっと高いので､ ゲームに勝つための条件を変えよう｡
‫そこで､ この勝つための目標を､ たとえば1つに変えてみましょう｡
‫では､ 早速試してみましょう｡
‫だから､ まったく動かないで､ 次のシーンに行けば､ そこにいるのかどうかを確認しよう｡
‫何も起こらない｡
‫そしてエラーを見ると､ Scene game over, could not be loaded because it has not been added to build settings.となっています｡
‫わかりました｡
‫以前にもそのようなミスがありました｡
‫そして､ ゲームオーバーを確実に動作させたい場合は､ シーンを追加する必要があります｡
‫では､ アセットに背景のプロジェクトに行ってみましょう｡
‫そしてここでゲームオーバーになり､ このシーンをシーンとビルドに追加してみましょう｡
‫なるほど｡
‫これで､ また挑戦できる｡
‫そして､ そのエラーは消えて､ このシーンから次のシーンに移るはずです｡
‫では､ 見てみましょう｡
‫そして､ ゲームオーバーを確認し､ リプレイができるようになり､ ゲームに戻る｡
‫見せたい場合｡
‫早速､ 言ってみましょう｡
‫わかりました｡
‫さて､ ここまででゲームオーバーの作り方はお分かりいただけたと思います｡
‫本当にすぐに､ どのプレーヤーが勝ったかを表示したい場合は､ プレーヤープレスを使うこともできますし､ 例えば､ ロードを破壊しないでください､
‫というようなこともできます｡
‫ですから､ 静的変数については､ 後のプロジェクトで行う予定です｡
‫このゲームでは､ すでにたくさんの概念を学んでいるので､ このプロジェクトは本当にシンプルにしたかったんです｡
‫しかし､ 後日､ このゲームに戻って､ 次の章で学ぶ新しい概念を適用することができます｡
‫素晴らしい｡
‫それでは､ 次のビデオでお会いしましょう｡