‫お帰りなさい｡
‫そして､ このビデオでは､ ゲームにサウンドを追加していきます｡
‫また､ 例えば､ オープンゲームドットオーグでサウンドを見つけることができます｡
‫そして､ そこで例えば効果音などを検索し､ ここではライセンスをそのまま残したと聞いています｡
‫ライセンスについて詳しく知りたい方は､ ライセンスの詳細ページで確認することをお勧めします｡
‫そこで､ ボールで検索してみると､ このピンポンやスリーピンポンの音はちょっと風流ですね｡
‫そして､ その音が使えるようになるのです｡
‫例えば､ ボールが当たると必ず壁に当たります｡
‫そして､ 単純に好きな音をチェックすることができます｡
‫もし､ 私たちのプロジェクトと全く同じサウンドを使いたい場合は､ プロジェクトをダウンロードして､ サウンドアセットだけを使うことができます｡
‫シーン以外のすべてをリソースフォルダにドラッグしたいので､ 新しいフォルダを作成し､
‫それをリソースと呼ぶことにします｡
‫それをドラッグして､ プレハブ､ マテリアル､ スクリプトも同じようにします｡
‫これから必要なのは､ 私のボールに新しいスクリプトを搭載することです｡
‫では､ 球技オブジェクトに移動して､ ここに新しいスクリプトを作成しましょう｡
‫だから､ スクリプトを使って､ その1つをサウンドコントローラーと呼ぶことにします｡
‫この中の音をコントロールするのです｡
‫私たちが持っているのは､ たったひとつのシンプルなものです｡
‫壁の音と録音音のオーディオソースが必要です｡ この2つの音は､ これから使用する異なる音だからです｡
‫そして､ この2つのパブリックオーディオソースの壁音と録音音を作成するだけです｡
‫さて､ 衝突が起こるたびに､ この2つの音のうちどちらかを呼び出したいと思います｡
‫そこで､ コリジョンに空白を作ることにします｡
‫ここでDX方式に入力します｡
‫だから､ その名前のコリジョンゲームオブジェクトがあれば｡
‫つまり､ 衝突したゲームオブジェクトの名前は､ ラケットプレーヤー1と同じか､ レコードプレーヤー2と同じになるわけです｡
‫だから､ それをコピーして､ ここでレコードプレーヤー2をチェックするんだ｡
‫だから､ それが衝突なら､ どうぞどうぞ｡
‫このドットレコードサウンドドットプレイ｡
‫だから､ ぜひ音を出してください｡
‫そうでなければ､ 壁にぶつかるということです｡
‫だから､ 壁の音を鳴らしてください｡
‫この思考壁音ドットプレイで終わりなんですね｡
‫それが､ ここでやっていることのすべてです｡
‫サウンドコントローラーが何をするか確認すると､ これが私たちのサウンドコントローラーになるわけです｡
‫ですから､ ご覧のように､ 少し時間が経って､ すべてを読み込んだ後､ オーディオソースである壁の音と､
‫オーディオソースであるレコード音を期待するのです｡
‫もちろん､ まだ持っていません｡
‫ですから､ 先ほど申し上げたように､ オンラインで探してダウンロードしていただくか､ 私たちが提供するサウンドをご利用いただくか､ どちらかになります｡
‫そこで､ 新しいフォルダを作成し､ それをsoundsと呼ぶことにします｡
‫では､ その音をドラッグしてみましょう｡
‫そのフォルダを開いて､ 他のプロジェクトからドラッグすればいいんです｡
‫そこで､ レコードの音と壁の音を､ ちょうどそこにドラッグしたいのですが､
‫ご覧の通り､ 適用されません｡ これは､ オーディオソースを期待しているからです｡
‫しかし､ ここにあるものは単に生のオーディオファイルです｡
‫そこで､ オーディオソースを取得するために､ ここでソースを作成する必要があります｡
‫そこで､ 私のボール上に新しいオーディオソースを作成します｡
‫そこで､ ボールオーディオ､ オーディオソースに右クリックします｡
‫そして､ 最初のものをRacket Soundと名付け､ 2番目のものを作成します｡
‫オーディオ音源を作成し､ これを壁音と呼ぶことにします｡ そして､ そこにオーディオクリップをドラッグします｡
‫だから､ レコードの音のために､ あそこをちょうどいい具合に引きずっていくんです｡
‫そして､ 私の壁音に対しても､ それは同じことです｡
‫そこで､ それを引きずり込もうというわけです｡
‫今､ 私はそれを無効にする上で再生､ それ以外の場合は､ 我々はゲームを起動するたびに､ 彼らは自動的に再生されます｡
‫そしてそれは､ 私が望んでいることではありません｡
‫ところで､ ちょっと調べてみようか｡
‫録音した音､ 起動させよう｡
‫ゲームをしよう
‫音が出るかどうか見てみましょう｡
‫そして､ お聞きになったとおり､ 音はすぐに出てきました｡
‫それが「Play on Awake」なんですね｡
‫だから､ 解除しています｡
‫ループを有効にすると､ 常にすべてのサウンドを何度も何度も実行します｡
‫だから今は､ Awakeでプレイを有効にしなかったから､ そうならない｡
‫だから､ 両方やろうよ｡
‫そして､ この迷惑なサウンドを自動的に実行することがわかります｡
‫そこで､ 両方を解除してみましょう｡
‫素晴らしい｡
‫では､ その2つをドラッグしてみましょう｡ ドラッグしやすいように､ この上にドラッグしてみます｡
‫そこで､ ラケット音を引きずってみましょう｡
‫そしてご覧のように､ ラケット音に合わせてインスペクターが移動する上を移動するのです｡
‫だから､ まだ移動させたいのに､ うっかりインスペクタにあるゲームオブジェクトが変わってしまって､
‫うまくいかないことがある｡
‫右上のここにロックするだけでいいんです｡
‫ここに､ この小さなボタンがありますね｡
‫今はロックがかかっているので､ ここにガラケーの音を引きずり込むことができるようになりました｡
‫実は､ 間違って引きずり込んでしまったんです｡
‫そこに引きずり込もう｡
‫そして今度は､ 壁の音もそこに引きずり込んでみましょう｡
‫それでは､ インスペクターのロックを解除して､ サウンドが正しく動作するかどうか､ ゲームをチェックしてみましょう｡
‫彼らは私たちのレコードの音であり､ 私たちは壁の音も持っています｡
‫わかりました｡
‫完璧です｡
‫だから､ このゲームはもう終わりだと言いたい｡
‫もちろん､ まだまだやりたいことはたくさんあります｡
‫まだまだゲームを改善できる｡
‫ゲームオーバーの場面でスコアを手渡すことができた｡
‫音を消したり､ つけたりする機能を持たせればいいのです｡
‫AIの機能を追加することもできますし､ それはそれで少しチャレンジングなことだと思います｡
‫だから､ プレイヤーが大破するためのAIを追加してください｡
‫わかりました｡
‫だから､ そうするように心がけてください｡
‫超簡単ではありません｡
‫かなり考える必要がありそうです｡
‫このレコードは何をするものなのかを考えなければならない｡
‫ボールの位置を確認する必要があるのでしょうか？
‫もしかして､ それの座標を追う？
‫ちょっとだけヒント
‫よし､ やってみよう｡
‫また､ それ以外でも､ もちろん好きなようにゲームを改良していってください｡ コースを進めていくと､
‫このゲームにも実装できそうなことがたくさん見えてきますよ｡
‫だから､ どうぞそうしてください｡ そして､ あなたが行ったことを何でも私たちに教えてください｡
‫学んだことを活かして､ どんなものを作ってくれるのか､ ぜひ見てみたいですね｡
‫素晴らしい､ だから楽しんでください｡
‫次の章では
‫ぜひチャレンジしてみてください！また､ 次の動画でお会いしましょう｡