‫مرحبًا بعودتك.
‫في هذا الفيديو ، أود إضافة عين إلى المشغل الخاص بي للتسجيل.
‫وهذا تحدٍ صغير.
‫يمكنك أن تجرب ذلك بنفسك.
‫وأنا أوصي بشدة بفعل ذلك.
‫وبهذه الطريقة ستتعلم كيفية نقل شيء ما بنفسك عن طريق الكود.
‫لقد قمت بذلك بالفعل ، لكنك الآن ستفعل ذلك بطريقة مختلفة قليلاً وستتبع الكرة
‫، على سبيل المثال.
‫لذا انشر الفيديو ، جربه بنفسك ، وبمجرد الانتهاء يمكنك التحقق من كيفية القيام بذلك.
‫وإذا لم تكن مهتمًا بالتمرين على الإطلاق ، فيمكنك أيضًا مشاهدة كيف أفعل ذلك.
‫حسنًا ، لنبدأ.
‫نحتاج إلى إضافة برنامج نصي آخر لمشغل التسجيلات لدينا أيضًا.
‫لذلك سأقوم بإنشاء نص جديد.
‫وهو ما أدعوه مشغل الأسطوانات إلى.
‫والسؤال الآن هو ، ما الذي أحتاجه هذا اللاعب القياسي؟
‫حسنًا ، إنها تحتاج إلى سرعة ومن ثم يجب أن تتبع الكرة لدينا.
‫يعني ذلك أننا نحتاج إلى سرعة حركة وهي سرعة الحركة العائمة.
‫ونريد الكرة أن نتبعها.
‫حتى الكرة وجوه اللعبة العامة.
‫والآن ضمن طريقة التحديث الثابتة الخاصة بنا ، يمكننا التحقق من مكان الكرة وأين نحن؟
‫لذلك إذا كانت الرياضيات f وهي مجموعة من الدوال الرياضية الشائعة ، فقم بنقطة EPS.
‫لذلك إذا كانت القيمة المطلقة التي تعني أنه لا يهم ما إذا كانت قيمة سالبة أو موجبة
‫في النهاية ، فستكون النتيجة قيمة موجبة.
‫لذلك تقوم بإرجاع عدد عشري ثابت.
‫كما ترون ، فإنه يعيد تعويم هنا.
‫لذلك نسمي دالة EPS وهنا أقوم بتحويل موضع ذاتي.
‫إذن ، هذا التحويل النقطي موضع النقطة وطرح موضع الكرة.
‫لذا أعتقد أن الكرة لتغيير الوضع يجب أن أستخدم y بمفردي أيضًا.
‫أحسب قيمة y لمضرب اللاعب الثاني مطروحًا منها قيمة y للكرة.
‫وإذا كانت هذه القيمة أعلى من 50 ، فقم بما يلي.
‫لذا تحقق أولاً مما إذا كانت الكرة أعلى من الرقم القياسي.
‫لذا ، إذا كانت نقطة التحويل y أعلى من الكرة ، فلا تحوّل هذا الموضع y.
‫إذا كان الأمر كذلك ، فاحصل على المكون.
‫جامد الجسم صلب لجسم DH.
‫وقم بتغيير سرعته إلى متجه جديد اثنين ، وهو صفر فاصلة واحد ، والواحد يعني أن قيمة y هي موجبة
‫مضروبة في سرعة الحركة.
‫لذلك في هذه الحالة ، تقول فقط إذا كانت الكرة.
‫لأن أكثر من 50 نقطة أعلى من سجلنا.
‫يرجى تحريك السجل لأعلى وإلا يرجى تحريكه لأسفل.
‫لذلك نقوم فقط بنسخ هذا الرمز هنا ، وإدخاله هناك والآن نستخدم ناقص واحد.
‫لذا يرجى الآن تحريكه لأسفل.
‫وإذا كان هذا البيان هنا غير صحيح ، فعندئذٍ لدينا LS وهنا نقول فقط ، من فضلك لا تتحرك على الإطلاق.
‫لذلك نقول أحصل على مكون ونخفض سرعة الحركة هنا وأدخل صفرًا.
‫هذا يعني أن سرعة المضرب ستكون صفرًا كلما كانت المسافة بين الكرة والمضرب
‫أقل من 50.
‫ليست المسافة بشكل عام ، ولكن مسافة الموضع ص.
‫حسنا.
‫والآن بعد أن حصلنا على ذلك ، يمكننا حفظ هذا النص.
‫يمكننا إلغاء تنشيط لاعب المضرب الخاص بنا لكتابة النص ، وتغيير سرعة حركة العين.
‫لذلك دعونا نحفظ المشهد وبعد ذلك سنرى.
‫حسنًا ، هنا ، سرعة الحركة.
‫لنفعل 200 ودعنا نسحب الكرة هناك أيضًا.
‫حسنا.
‫لذلك دعونا الآن نتحقق من ذلك.
‫تتحرك الكرة.
‫وكما ترون ، أنا لا أضغط على أي شيء.
‫تتابع العين طول الوقت وكلما كانت 50 نقطة أو أكثر ، فإنها تتحرك معًا ثم تنتهي اللعبة.
‫رائعة.
‫لذلك نحن نراقب لعبنا وهذا رائع.
‫الآن أنت تعرف كيفية إنشاء عين أساسية للغاية.
‫بل إن الأمر أكثر من اللازم ، يكاد نسميه عينًا ، لكنه يفعل شيئًا من تلقاء نفسه بناءً على المدخلات التي
‫يحصل عليها.
‫رائعة.
‫لذلك نراكم في الفصل التالي حيث نصنع اللعبة التالية.