‫Welkom terug.
‫In deze video wil ik een A toevoegen. L. naar mijn speler om op te nemen en dit is een kleine
‫uitdaging, je kunt het zelf proberen en ik zou het ten zeerste aanbevelen om dat te doen.
‫Op deze manier leer je dus hoe je zelf iets kunt verplaatsen door middel van code.
‫Dat heb je al gedaan, maar nu ga je dat op een iets andere manier doen en ga je
‫bijvoorbeeld met de bal mee.
‫Dus pauzeer de video, probeer het zelf.
‫En als je klaar bent, kun je kijken hoe ik het heb gedaan.
‫En als je helemaal geen zin hebt in de oefening, kun je ook gewoon kijken hoe ik het doe.
‫Oke.
‫Dus laten we beginnen.
‫We moeten ook nog een script aan onze platenspeler toevoegen.
‫Dus ik ga een nieuw script maken.
‫Die ik platenspeler noem I.
‫Nu is de vraag, wat heb ik nodig voor deze platenspeler terwijl hij snelheid nodig heeft en dan moet
‫hij onze bal volgen, dus dat betekent dat we een bewegingssnelheid nodig hebben, wat een vlotterbewegingssnelheid is, en we hebben
‫de bal nodig volgen.
‫Dus openbaar spel, objectbal.
‫En nu kunnen we binnen onze vaste updatemethode controleren waar de bal is en waar we zijn.
‫Dus als MAFF F, een verzameling veelvoorkomende wiskundige functies, helpt.
‫Dus als de absolute waarde, wat betekent dat het niet uitmaakt of het een negatieve of een positieve waarde is en
‫het einde, nou, het resultaat zal een positieve waarde zijn.
‫Dus het retourneert een statische float, zoals je kunt zien, of retourneert hier een float.
‫Dus we noemen de APS-functie en hier transformeer ik de positie van mezelf.
‫Dus deze stip transformeert die positie en trekt de positie van de bal af.
‫Dus bal om die positie te transformeren dat y en ik y aan mijn zijde zouden moeten gebruiken, ook aan mijn zijde.
‫Ik bereken de y-waarde van het record van de speler tot minus de Y-waarde van de bal.
‫En als die waarde hoger is dan 50, doe dan het volgende.
‫Controleer dus eerst of de bal hoger is dan het record.
‫Dus als je die positie transformeert, is die Y hoger dan de bal die die positie transformeert.
‫Y als dat het geval is, breng dan de component, star lichaam, star lichaam naar D.
‫En verander zijn snelheid in een nieuwe vector twee, die nul is, komma één, en die ene betekent de
‫Y-waarden positieve tijden, de bewegingssnelheid.
‫Dus in dit geval staat er gewoon als de bal.
‫Als meer dan 50 punten hoger zijn dan ons record, verplaats het record alstublieft naar boven en anders naar beneden.
‫Dus we kopiëren die code gewoon hier, we voeren daar in en nu gebruiken we min één.
‫Dus verplaats het nu alsjeblieft naar beneden.
‫En als deze verklaring hier niet waar is, dan hebben we iets anders en hier zeggen we gewoon, beweeg alsjeblieft helemaal
‫niet.
‫Dus we zeggen component krijgen en we verminderen deze bewegingssnelheid hier en en tot nul.
‫Dat betekent dat de snelheid van ons record nul zal zijn wanneer de afstand van de bal tot het record kleiner is
‫dan 50, niet de afstand in het algemeen, maar de Y-positieafstand.
‫Oke.
‫Dus nu we dat hebben, kunnen we dat script opslaan.
‫We kunnen onze platenspeler uitschakelen voor script, de bewegingssnelheid van onze A. L. Dus laten we de scène opslaan en dan
‫zullen we zien.
‫Oké, hier, bewegingssnelheid.
‫Laten we er tweehonderd doen en laten we de bal daar ook naar binnen slepen.
‫Oke.
‫Dus laten we het nu eens bekijken.
‫De bal beweegt en zoals je kunt zien, ik druk nergens op, het oog volgt en wanneer
‫het 50 punten of hoger is, beweegt het verder en dan zijn we game over.
‫Geweldig.
‫We hebben dus ook oog voor ons spel, en dat is mooi.
‫Dus nu weet u hoe u een zeer, zeer eenvoudige EHI kunt maken.
‫Het is zelfs te veel om het een oog te noemen, maar het doet iets op zichzelf op basis van de input die het
‫krijgt.
‫Geweldig.
‫Dus tot ziens in het volgende hoofdstuk waar we de volgende game maken.